Per realizzare il tuo progetto


Come nasce il progetto
Il progetto Girls Tech è stato concepito con l’obiettivo di ridurre il divario di genere nelle discipline STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) e promuovere l’inclusione delle ragazze in settori tradizionalmente dominati dagli uomini.
Questa iniziativa innovativa è stata immediatamente notata e supportata da MediaWorld, che ha iniziato a portare avanti il suo impegno di inclusività delle donne nel mondo STEM con il suo progetto Tech is Woman. Quest’ultimo ha trovato piena applicabilità con Girls Tech, per offrire anche a bambine e ragazze un’opportunità di apprendimento pratico, mentoring e accesso a risorse tecnologiche all’avanguardia.
Attraverso workshop, corsi specializzati, eventi di networking e altre iniziative, le partecipanti hanno la possibilità di acquisire competenze tecniche, sviluppare la propria creatività e scoprire le molteplici opportunità professionali offerte dal mondo della tecnologia.
Insieme, Girls Tech e MediaWorld mirano a ispirare, educare e supportare le ragazze interessate a intraprendere carriere nelle STEM.
La soluzione adottata
Girls Tech porta avanti cicli di corsi formativi in area STEM rivolti esclusivamente a giovani donne tra i 7 e i 24 anni.
Il progetto Girls Tech si distingue per la sua attenzione alla progettazione didattica mirata, che garantisce un’offerta formativa adatta a ragazze di diverse fasce d’età, dalla più giovane fino a quelle che hanno appena completato il diploma. Questo è reso possibile grazie alla presenza di coach appositamente formati nel campo delle discipline STEM, che guidano e supportano le partecipanti lungo il percorso di apprendimento.
Per le ragazze più giovani, i coach propongono attività ludiche e laboratori creativi che introducono concetti di base delle STEM in modo divertente e coinvolgente. Attraverso giochi, esperimenti pratici e attività interattive, le ragazze imparano a familiarizzare con concetti scientifici e tecnologici in modo intuitivo e stimolante.
Per le ragazze più grandi, tra cui quelle che si avvicinano alla fase post diploma, i coach offrono corsi più avanzati e approfonditi su argomenti specifici delle discipline STEM, come programmazione, ingegneria, e altro ancora. Questi corsi mirano a sviluppare competenze tecniche e creative, preparando le ragazze a intraprendere carriere di successo nel campo della tecnologia e dell’innovazione.
I laboratori sono organizzati per affrontare attivamente il divario di genere nell’istruzione STEM e di conseguenza nei ruoli digitali e ingegneristici sul posto di lavoro. Girls Tech si svolge interamente online per essere flessibile e accessibile. Questo vantaggio, unitamente alla formula gratuita, garantisce che i corsi siano quanto più inclusivi possibile.
Organizzata e gestita da SYX (Share Your Experience), il braccio no-profit di Synesthesia, la formazione sfrutta la vasta esperienza interna di Synesthesia e dei suoi partner.



Risultati
L’ultima edizione si è svolta tra marzo e giugno 2024 ed ha visto il coinvolgimento di ben oltre 1000 bambine e ragazze. In 3 mesi sono stati erogati 60 corsi con 234 ore di formazione
online. In corsi in “sold out” sono stati oltre 30.
In totale, sono state raccolte 1221 iscrizioni provenienti da 60 diverse città italiane.
Per realizzare il tuo progetto


Come nasce il progetto
Dopo il precedente successo con il webgame “Pandemia – Scrivi la tua storia”, il team Technologies di Synesthesia è stato nuovamente coinvolto dalla Fondazione Veronesi per lo sviluppo del progetto “Smogville – Fino all’ultimo respiro”.
“Smogville – Fino all’ultimo respiro” è una avventura grafica realizzata da Fondazione Veronesi, pensata per raccontare i rischi legati agli inquinanti dell’aria.
Secondo l’Organizzazione Mondiale della Sanità, l’inquinamento atmosferico è il “maggior rischio ambientale per la salute”: basti pensare che in Europa, ogni anno, vi sono 400.000 decessi prematuri legati agli inquinanti dell’aria, di cui 80.000 solo in Italia.
“Smogville – Fino all’ultimo respiro” ha lo scopo di promuovere la consapevolezza sugli inquinanti atmosferici e sui loro effetti per la salute umana. Più nel dettaglio, l’intera avventura grafica è pensata per scoprire le principali fonti inquinanti dell’aria, all’aperto e al chiuso. Il web game è ambientato in una città del futuro, Smogville, e si rivolge alle studentesse e agli studenti a partire da 11 anni. Durante il gioco sarà possibile esplorare vari ambienti urbani e muoversi attraverso la città: le scelte compiute dai giocatori determineranno il destino delle due protagoniste – Skyler e Noveria.
La soluzione adottata
L’area Technologies di Synesthesia, in collaborazione con il team di Fondazione Veronesi, si è occupata principalmente delle seguenti attività:
- definizione del game design
- sviluppo del gioco
- sviluppo del sito web dedicato
Per quanto riguarda lo sviluppo del web game è stato utilizzato il motore di gioco Ren’Py, ideale per la realizzazione di Visual Novel Game. Il gioco è fruibile sia nella versione desktop sia mobile e consente all’utente di immergersi nell’ambientazione di Smogville grazie all’utilizzo di effetti audio, animazioni grafiche e illustrazioni coinvolgenti.
Al termine della partita il sistema restituisce un “punteggio avventura” basato su quanto sono state rischiose le scelte effettuate dall’utente, ovvero quanto ci si è esposti ai rischi dell’inquinamento atmosferico.
Il progetto ha visto il coinvolgimento di differenti partner: la storia, la sceneggiatura, il character design, le mappe e le illustrazioni sono state realizzate da Fondazione Veronesi insieme a Symmaceo Communications. Mentre il game design è stato curato da Luca Gambadoro e Marco Mazzaglia.


Risultati
“Smogville è stato impiegato all’interno del progetto “Tutti per aria!”, una linea didattica di Fondazione CRT, ideata e sviluppata da Fondazione Veronesi: un ciclo di laboratori dedicato al problema dell’inquinamento dell’aria, all’importanza di proteggere sé stessi e l’ambiente in cui viviamo. I laboratori hanno coinvolto oltre 2.100 studenti piemontesi e valdostani delle scuole secondarie di I grado da marzo ad aprile del 2023, e Smogville è stato al centro dell’offerta formativa. Un’offerta che verrà estesa in tutta Italia a partire dall’anno scolastico 2023-24.
Crediamo molto nel videogioco come strumento innovativo per la didattica informale a scuola. Lo abbiamo usato per creare una “storia” coinvolgente e sfidante, senza però trascurare il messaggio scientifico e la sua accuratezza. Per noi è fondamentale promuovere progetti dedicati all’educazione alla salute, in particolare quando il tema – l’inquinamento dell’aria – ci tocca tutti così da vicino. Il team di Synesthesia ci ha aiutato a tradurre un’idea in un gioco completo, è stato un progetto davvero stimolante!”.
Alessandro Vitale (Supervisione Scientifica Fondazione Veronesi)
Per realizzare la tua app


Come nasce il progetto
Word Ladders è un gioco linguistico che è parte del progetto di ricerca quinquennale “Abstraction”. (GRANT AGREEMENT: ERC-2021-STG-101039777)
Finanziato dal Consiglio europeo della ricerca (erc) e sviluppato dal gruppo di ricerca dell’Università di Bologna (UniBO), il gioco si pone l’obiettivo di raccogliere e studiare dati linguistici sulle associazioni di parole (in italiano e in inglese), per comprendere meglio la struttura del lessico mentale degli utenti in relazione all’età, alle abitudini di lettura e alle professioni.
Il team technologies di Synesthesia è stato coinvolto nel progetto per l’attività di refactoring dell’app Word Ladders al fine di effettuare una ristrutturazione del codice per renderlo più performante e facile da mantenere.
La soluzione adottata
Word Ladders è un gioco in cui è possibile mettere alla prova il proprio vocabolario e tentare di creare la “scala” più lunga possibile aggiungendo parole a ogni gradino. Tuttavia, non tutte le parole consentono di guadagnare punti. Si inizia aggiungendo parole sempre più generiche sopra la parola data (per esempio, mela → frutto → cibo). Più lunga è la scala, più punti si guadagnano.
Lo sviluppo di Word Ladders ha visto la partecipazione attiva del cliente che ha gestito interamente la fase di data analysis e dell’algoritmo delle parole. Il team technologies di Synesthesia, oltre all’attività di refactoring, ha lavorato all’implementazione delle seguenti funzionalità:
- sezione statistiche e gli score relativi all’attività del gioco;
- sezione classifica aggiornata in tempo reale (con la possibilità di filtrare le ricerche);
- sezione emblemi con gli obiettivi raggiungibili dal giocatore di volta in volta in base ai risultati ottenuti;
- sezione tutorial con tutte le funzionalità e le varie modalità di gioco;
- sezione informazioni sull’iniziativa.
L’attività di sviluppo di Synesthesia è stata effettuata con le seguenti tecnologie: React Native per il frontend e Node.JS per il backend.
Per ulteriori informazioni sugli obiettivi scientifici che hanno portato alla realizzazione del gioco, l’informativa sulla privacy e altra documentazione dell’app è possibile visitare il sito web del progetto accademico.


Risultati
“La collaborazione tra Synesthesia e il nostro gruppo di ricerca all’Università di Bologna ha dato vita a Word Ladders, un’app mobile che è un gioco linguistico che non solo intrattiene, ma contribuisce anche alla ricerca sul pensiero linguistico e a migliorare le competenze linguistiche di chi gioca, in italiano e inglese. La professionalità di Synesthesia nel loro lavoro si è rispecchiata nel loro team, unito, giovane e dinamico, che ha affrontato ogni fase del progetto con impegno, proattività e soprattutto serenità nel gestire i problemi. Abbiamo apprezzato il genuino interesse dei membri di Synesthesia verso le sfide scientifiche che ci hanno portato a immaginare questa app, un interesse che ci ha fatto sentire compresi e supportati. Questa partnership ha costituito un ottimo esempio di sinergia tra mondo accademico e industriale, ispirando innovazione e progresso scientifico”.
Marianna Marcella Bolognesi (Coordinatrice del progetto Abstraction all’interno del quale è stato sviluppato Word Ladders, e Prof.ssa associata, Dipartimento di Lingue, Letterature e Culture Moderne dell’Università di Bologna).
Per realizzare il tuo progetto

Come nasce il progetto
Durante le lezioni del corso “Economia e gestione delle imprese e dei modelli di business”, la Prof.ssa Paola Pisano, docente presso l’Università degli Studi di Torino ed ex Ministra per l’Innovazione e la Digitalizzazione, ha riservato una parte del suo modulo a una innovativa sperimentazione didattica realizzata nel metaverso, grazie al supporto tecnologico di Meta e di Synesthesia.
Il progetto è stato promosso dal Corso di Laurea Innovazione sociale, Comunicazione e Nuove Tecnologie, in collaborazione con il Dip. di Culture, Politica e Società ed Economia e il Dip. di Economia e Statistica “Cognetti De Martiis”.
I risultati del progetto sono stati positivi e aprono a scenari futuri di utilizzo di tecnologie legate al metaverso nelle lezioni universitarie.
La soluzione adottata
La lezione nel metaverso aveva l’obiettivo di esplorare l’impiego delle tecnologie nell’apprendimento. Durante la sperimentazione il corso di laurea ICT ha collaborato direttamente con Meta, che ha fornito il supporto tecnologico, e Synesthesia, che si è occupata del design di ambiente e personaggi utilizzando Spatial, una delle principali piattaforme virtuali collaborative.
Interessante curiosità: gli avatar impiegati durante la simulazione sono stati generati con connotazione sia di genere corrispondente sia “neutra”, cioè non identificabile. Durante la lezione, sono stati coinvolti, inoltre, anche sociologi e psicologi che hanno osservato con attenzione lo svolgimento delle lezioni.




Risultati
I risultati del progetto sono stati piuttosto positivi:
- la realtà virtuale ha contribuito a rendere la lezione più motivante e coinvolgente per gli studenti rispetto alle modalità tradizionali;
- gli studenti hanno testato una tecnologia che, in molti casi, non avevano mai provato prima;
- è stata evidenziata una maggiore propensione all’utilizzo delle nozioni teoriche esposte durante la prima fase del corso;
- gli studenti hanno messo in pratica le negoziazioni nel metaverso migliorando le loro soft skills (capire il contesto, gestire il confronto raggiungendo migliori risultati tramite l’utilizzo di avatar).
“Synesthesia, fin dai primi giorni, ha affrontato il progetto non solo come fornitore tecnologico ma come parte integrante del team dell’Università di Torino. Il progetto è stato sviluppato in modo completo e impeccabile – dal design alla comunicazione – rispettando scadenze, individuando possibili criticità prima che si presentassero, suggerendo in modo proattivo soluzioni, entrando in sintonia con ricercatori, professori e studenti. L’ approccio di Synesthesia è prezioso per tutte le organizzazioni pubbliche e private che, come l’Università di Torino, devono affrontare progetti di innovazione e trasformazione digitale in tempi rapidi, utilizzando tecnologie spesso inesplorate, vincolati da aspetti burocratici e dalla necessità di seguire metodi rigorosi per rendere scientificamente valido ogni processo”.
(Prof.ssa Paola Pisano, ex Ministra per l’Innovazione e la Digitalizzazione).
Per realizzare un game

Come nasce il progetto
“Pandemia – Scrivi la tua storia” è un web game (fruibile da desktop, tablet e smartphone) sviluppato da Synesthesia per gli studenti a partire da 11 anni. Fa parte di un percorso di sensibilizzazione e divulgazione scientifica ideato e promosso da Fondazione Umberto Veronesi nel più ampio impegno dedicato ai giovani per esplorare i temi della salute pubblica, delle malattie infettive e dei vaccini.
Attraverso una simulazione digitale i ragazzi devono vestire i panni del decisore politico. La missione è gestire una nuova infezione sconosciuta, approfondendo la dinamica di un’epidemia e gli aspetti fondamentali per preservare la salute di tutti.
Una volta terminato il gioco viene stabilito un punteggio che misura l’efficacia delle scelte adottate.
La soluzione adottata
“Pandemia – Scrivi la tua storia” è stato sviluppato interamente da Synesthesia. La soluzione risponde a determinate esigenze: il gioco, per esempio, è fruibile in un tempo limitato e inserito all’interno di un percorso divulgativo molto articolato.
L’ideazione e lo sviluppo del gioco ha visto il coinvolgimento di un team composto da un direttore creativo, un project manager, un developer, un grafico e un game designer. L’architettura del gioco è complessa: ogni scenario realizzato spinge il giocatore a pensare in modo differente.
Durante il gioco vi è, infatti, la possibilità di compiere scelte diverse in relazione agli eventi.



Risultati raggiunti
“Pandemia – Scrivi la tua storia” è parte di un percorso educativo di Fondazione Umberto Veronesi (il laboratorio Io Vivo Sano – Salute pubblica ed epidemie) con laboratori digitali organizzati a maggio 2021 nelle scuole di tutta Italia. Hanno partecipato ai laboratori circa 3.000 studentesse e studenti, 100 insegnanti e più di 70 istituti diversi. Al termine delle attività sono stati raccolti circa 500 questionari di gradimento online: i risultati raggiunti sono andati ben oltre le aspettative, sia in termini di coinvolgimento che in termini di visibilità.
Si è deciso di sviluppare un ulteriore avanzamento del progetto volto a migliorare alcuni aspetti e inserire nuove funzioni: la versione 2.0 di Pandemia – Scrivi la tua storia è stata lanciata il 6 ottobre 2021.
Di cosa si tratta
Girls Tech è l’iniziativa lanciata nel 2018 da SYX con il supporto di Synesthesia. Il progetto iniziale prevedeva un evento di workshop STEM gratuiti per ragazze e bambine, affiancata da una conferenza dedicata al mondo business in cui confrontarsi e trovare nuove soluzioni per colmare il gender gap nel mondo della tecnologia.
Oggi Girls Tech offre corsi ed eventi gratuiti in ambito STEM rivolti a bambine e ragazze, grazie anche al supporto di brand di alto livello.
Qualche dettaglio in più
Girls Tech nasce con l’intento di perseguire importanti obiettivi:
- Sensibilizzare rispetto alla disparità di genere nel mondo STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics).
- Riconoscere il fondamentale contributo delle donne nella storia e nel progresso delle materie informatiche, nell’evoluzione del mercato digitale e dei prodotti tecnologici.
- Promuovere e sostenere iniziative, eventi, corsi di formazione e azioni di divulgazione o sensibilizzazione per combattere il Tech Gender Gap.
- Unire individui, aziende, professionisti, organizzazioni e istituzioni che ne condividono princìpi e obiettivi, attivandosi nella costruzione di un futuro dove nuove generazioni di innovatrici e innovatori possano armonicamente collaborare.
L’iniziativa è promossa da SYX (Share Your Experience), organizzazione no-profit.




Per realizzare un evento education in azienda

Come nasce il progetto
Bimbi in ufficio è il format di FuturMakers e Synesthesia rivolto alle aziende che desiderano avvicinare e indirizzare le nuove generazioni a un utilizzo consapevole e costruttivo della tecnologia in tutte le sue declinazioni:
Robotica, coding, elettronica, making, stampa 3D, ma anche team working, creative learning, mercato del lavoro, prospettive, desideri e ambizioni per un futuro più rispettoso per tutti.
La soluzione adottata
Italdesign, azienda innovativa che guarda con interesse ai temi della didattica tecnologica, desiderava offrire ai figli dei dipendenti un percorso di avvicinamento alla tecnologia in cui poter imparare e sperimentare, divertendosi. Per questo ha deciso di adottare il format Bimbi in ufficio.
FuturMakers ha organizzato, presso la sede principale dell’azienda a Torino, tre giornate di approfondimenti tecnologico suddivise per fasce d’età: 7-10 anni ; 11-13 anni ; 14-18 anni.
La didattica si è articolata in 5 isole tematiche attraverso le quali bambini e ragazzi hanno sperimentato e appreso nozioni di coding, elettronica, robotica, making e problem solving.


Risultati raggiunti
L’attività Bimbi in ufficio ha prodotto impatti diretti sull’employer branding e sulla corporate identity. L’azienda, infatti, ha trasmesso la vicinanza alla sfera familiare dei propri collaboratori. Ha potuto valorizzare, al tempo stesso, un’immagine moderna e innovativa, attenta al valore della formazione digitale consapevole.

Di cosa si tratta
FuturMakers, la scuola di tecnologia di Synesthesia, si occupa di formazione e didattica per bambini e ragazzi.
La scuola nasce con l’intento di avvicinare i più giovani (di età compresa tra gli 8 e i 18 anni) all’ambito delle discipline STEM (Science, Technology, Engineering e Mathematics), con percorsi di introduzione al mondo del digitale.
Qualche dettaglio in più
- FuturMakers organizza lezioni coinvolgenti con un’attenzione particolare all’età e agli interessi dei giovani partecipanti.
- Tra i temi dei corsi ci sono: nozioni di coding, pensiero computazionale, elettronica, robotica, logica unplugged, design 2D e 3D, tinkering, crafting e prototipazione e molto altro…
- Non solo tecnologia. La scuola si occupa anche di fornire ai ragazzi soft skill essenziali come capacità di problem solving, creative thinking e team working.





