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Natasha è stato davvero molto appassionante leggere la tua biografia online su tutte le diverse attività che hai fatto. Mi piacerebbe che ti descrivessi con parole tue. Cosa ti ha portato nel mondo dei videogiochi?
È una lunga storia in realtà, ma cercherò di essere breve. Non avrei mai pensato di lavorare nell’industria dei videogame. Sono sempre stata una gamer con un grande “cuore” nerd, appassionata di videogiochi fin da piccola grazie ai miei genitori. Loro, pur non essendo sviluppatori nè esperti di videogiochi o di tecnologia, erano appassionati del settore. Nella mia infanzia sono stata privilegiata, perché a casa avevamo i primi computer e quindi avevo a disposizione quasi tutto ciò che riguardava il mondo dei videogame, le console, modelli anche molto vecchi. I videogame facevano parte della mia quotidianità e costituivano una via di fuga dalla realtà.
Molte persone non capivano come una ragazza potesse giocare con i videogame o essere una gamer. A quel tempo a Belgrado, in Serbia, non era “normale”, ma i miei genitori hanno sempre incoraggiato e supportato me e mia sorella a utilizzare tutti gli strumenti tecnologici. Era diventata una “cosa di famiglia”, il mio hobby e la mia passione, ma non avevo mai sognato di lavorare nel mondo dei videogame, non l’avevo mai pianificato, ma sono molto felice che sia successo.
Mi sembra di ricordare che hai una formazione in arti classiche, giusto?
Sì, ho studiato “Tecniche di pittura tradizionale” presso l’Università d’Arte di Belgrado, poi ho fatto il Master in “Tecniche della pittura romana classica” dove ho approfondito gli studi su affreschi, mosaici, graffiti e molte altre opere stupende. Oltre a essere un’appassionata d’arte, ero anche appassionata di tecnologie digitali e design grafico. Un aspetto che mi ha sempre incuriosito molto è il visual storytelling. Specialmente ora, grazie all’utilizzo dei videogiochi come strumento interattivo, ci sono molte più occasioni di impiego per lo storytelling.
È fantastico, sto cominciando a concepire lo sviluppo dei videogame come una forma d’arte più che un “esercizio” di tecnologia. Dato che tu hai detto proprio questo sullo storytelling. Pensavo all’ispirazione che c’è dietro ai giochi e al loro sviluppo. Quanti aspetti della vita reale “entrano” nei videogiochi che tu sviluppi?
Direi quasi tutti. Quando si pensa a una qualsiasi forma d’arte, essa è connessa al suo tempo, a momenti o persone: è tutta una questione di esperienza. I videogiochi, però, non sono solo esperienze “statiche”: nella maggior parte delle forme comunicative (libri e film) lo spettatore assiste a un monologo del creatore.
Nei videogiochi c’è un dialogo tra colui che realizza il gioco e il giocatore. Il videogioco diventa un mezzo di comunicazione e una forma d’arte che è in grado di costruire legami emozionali più forti con gli utenti. L’unica sensazione su cui possiamo davvero fare affidamento è la nostra esperienza personale. È tutto una questione di percezione del momento. Il giocatore percepirà il gioco diversamente tra 20 anni, esattamente come accade per noi oggi rispetto ai videogiochi di 20 anni fa e questo vale per qualsiasi forma d’arte. Essa è parte del suo tempo e si tratta di comprendere a che punto siamo nel comunicarla.
Per gli appassionati di videogame, posso dirlo per esperienza personale, è davvero difficile dire “ho un videogioco preferito”. Io per esempio non ho neanche 10 videogiochi preferiti, ma migliaia e migliaia perché dipende davvero dal mood del momento e da che cosa hai voglia per giocare.
Ci sono giorni in cui vorrei solo sparare a tutto, altri in cui voglio essere un detective o fare puzzle. È come quando guardi Netflix: ci sono giorni in cui vuoi “spegnere il cervello” e guardare qualcosa di rilassante per riposare completamente la testa. Ci sono altri giorni in cui vuoi vedere qualcosa di realmente impegnativo. Lo stesso discorso vale per i videogame, dipende dal tuo stato d’animo, così come accade anche per l’arte: dipende da come ricevi il messaggio, dove ti trovi e come stai quando lo ricevi.
Questa è la bellezza dei videogame: avere più opzioni. Quando si tratta di giocare, diversamente da quanto accade di fronte a un’opera d’arte dove semplicemente si riceve il messaggio dall’artista, diventi un membro attivo. Hai l’illusione della scelta mentre giochi, perché in realtà noi sviluppatori progettiamo ogni cosa con grande attenzione e sappiamo in anticipo cosa accadrà. Ma questo il giocatore non lo sa. L’utente va alla scoperta dell’avventura e si sente “potente”, anche se in verità non c’è alcuna scelta.
L’interattività fa sì che l’illusione di raggiungere qualsiasi cosa con la fantasia renda tutto realistico. Per fare qualche esempio: pensiamo alla possibilità di trasformarci in guerrieri spaziali, domatori notturni di draghi, soccorritori di principesse o semplicemente collezionisti di gettoni d’oro. Qualsiasi cosa tu voglia fare, i giochi ti offrono l’opportunità di “dar vita” davvero alla fantasia.
Noi sviluppatori creiamo per i giocatori questi mondi da scoprire. Ma è un’illusione, perché è tutto predeterminato nella produzione del gioco.
Quando parli di “illusione della scelta” mi fai pensare ad alcuni psicologi che affermano che i giochi riflettono molto fedelmente la vita.
La società si sta sviluppando su tutti i livelli e questo è un aspetto che rientra anche nei videogiochi. Ci sono molte teorie sull’insegnamento. Quando pensi ai bambini, per esempio, per loro imparare consiste nell’imitare gli adulti. Le bambine organizzavano il the con le amiche e si prendevano cura delle bambole perché si preparavano a diventare madri; mentre i bambini giocavano con le macchinine. Ma adesso non funziona più così, a mia figlia, per esempio, piace la robotica. Al giorno d’oggi ci sono donne che costruiscono robot e uomini che cucinano ed è giusto che sia così. Questa è sicuramente la bellezza che caratterizza i videogiochi: garantiscono un ambiente sicuro in cui provare diverse esperienze. E questo “ambiente” sicuro lo crei applicando le tecnologie dei videogiochi nell’ambito dell’educazione, dell’assistenza sanitaria, o a qualsiasi altro settore.
Attraverso i videogiochi, poi, le persone imparano anche ad affrontare il fallimento. Una delle cose, infatti, per cui i videogiochi sono sempre stati insuperabili è l’insegnamento. La parte più interessante, specialmente a livello psicologico, è che il giocatore anche quando fallisce nella missione vuole riprovare e vincere la sfida per raggiungere un punteggio migliore. C’è proprio una motivazione di fondo e giocare ci permette di conoscere cosa ci motiva di più, cosa ci spinge a fare sempre meglio.
E poi c’è l’aspetto commerciale dello sviluppo dei videogiochi, sul quale credo che dovremmo concentrarci quando realizziamo soluzioni di gamification. In qualità di insegnante posso confermare che i docenti si concentrano sul CV, sull’apprendimento degli studenti, ma in generale un insegnante non gioca, non è un game designer.
Chiedere, quindi, a un docente di elaborare soluzioni di gamification nel proprio ambito è sbagliato, non è il suo lavoro.
E così, per questo motivo, in passato abbiamo assistito a numerose soluzioni di gamification che hanno riscosso scarso successo. L’unico modo per realizzare soluzioni efficaci è coinvolgere esperti nell’ambito di interesse. Questo vuol dire che docenti e game designer trovano insieme le soluzioni nell’interesse dell’utente finale, cioè lo studente. Questo metodo di lavoro è molto più complesso rispetto a scrivere semplicemente un codice, ma quello non è creare gamification. Devi pensare a come utilizzare la tecnologia e il design per un coinvolgimento emozionale dell’utente finale.
Dobbiamo integrare e collaborare con i professionisti di altri ambiti a seconda delle necessità. In questo senso la collaborazione e l’ascolto sono essenziali.
“Digitalizzare una cosa” non la rende automaticamente un’esperienza digitale. Abbiamo parlato di come la vita reale incide sullo sviluppo dei videogiochi. Secondo te, considerato anche l’anno che abbiamo passato con la pandemia, quanto tutto questo ha influenzato il tuo settore? Hai visto dei cambiamenti nel tuo lavoro?
Innanzitutto è necessario dire che noi sviluppatori di videogames siamo sparsi in tutto il mondo, per cui siamo abituati a collaborare a livello internazionale e soprattutto a distanza. Per cui la pandemia non ha modificato il nostro modo di lavorare.
In secondo luogo, abbiamo assistito al boom di crescita più forte di sempre nel settore dei giochi. Nel momento in cui le persone sono rimaste a casa, infatti, hanno cominciato a giocare ancora di più rispetto a prima.
La pandemia ha stravolto ogni equilibrio di mercato e ha messo in evidenza alcune esigenze che prima erano assolutamente imprevedibili.
E così è cambiato l’approccio con i videogiochi e con le tecnologie di gaming. Si è capito che non si trattava solo di intrattenimento. Molti genitori sono sempre stati preoccupati che i propri figli passassero troppo tempo davanti a uno schermo. Anche quando ero piccola io, i miei genitori venivano criticati dai propri amici a causa del tempo che mi lasciavano passare a giocare davanti allo schermo.
Quindi la questione è che oggi i videogiochi sono molto popolari e costituiscono uno strumento per socializzare.
Per quanto riguarda il tempo passato davanti allo schermo, i bambini troveranno sempre un modo per passare questo tempo, che ci piaccia o no; non puoi davvero evitare loro gli smartphone e qualunque altro dispositivo per restare in contatto con gli amici.
Possiamo invece concentrarci sulla qualità del contenuto anzichè proibire l’utilizzo dei dispositivi. Quindi, invece, di creare un “frutto proibito” è meglio avere a disposizione contenuti di qualità, realizzati da sviluppatori esperti in collaborazione con professionisti del settore, specialmente per l’ambito educativo.
Credo che cambierà molto la percezione delle persone riguardo a dove sia realmente il problema. Prima dei telefoni cellulari c’erano i fumetti, che costituivano una distrazione: ma tutto faceva parte della normale evoluzione.
Sono completamente d’accordo: è il contenuto che conta. Tornando a parlare di educazione, potresti farci qualche esempio in questo ambito? Gaming ed educazione per le future generazioni: come possono operare insieme?
Se parliamo della tecnologia dei videogiochi impiegata per realizzare soluzioni e strumenti di gamification, stiamo prendendo in considerazione solo un altro strumento. Quando si parla di educazione non ci sarà mai niente che potrà sostituire integralmente insegnanti, medici o qualunque altro esperto in un settore. Qualsiasi tipo di strumento, che sia utilizzato per i loro bisogni o per raggiungere un obiettivo, dev’essere pensato per aiutarli nel loro intento.
Che siano persone, studenti o clienti, dipende dal tipo di materiale educativo e di gaming di cui parliamo.
È una cosa che sta emergendo di nuovo e le tecnologie del gaming possono dare molti spunti. Si tratta di consentire alle persone di raggiungere davvero il modo migliore per apprendere e interagire con i contenuti in base alle proprie esigenze e capacità personali. Il fatto è che tutti noi, specialmente quando parliamo di apprendimento, impariamo, ci approcciamo e riceviamo quella stessa informazione in modo diverso. Soprattutto con l’apprendimento, perché ognuno di noi ha un metodo diverso per memorizzare le informazioni. Qualcuno è più bravo a fare cose manuali, qualcuno si ricorda meglio le cose leggendo e altri semplicemente ascoltando.
Quindi attraverso la tecnologia del gaming, ogni individuo può utilizzare effettivamente quel contenuto in modo che sia accessibile e si adatti a risolvere le proprie esigenze specifiche. E abbiamo visto che soprattutto gli strumenti sanitari e terapeutici influiscono sull’apprendimento e sulla sanità, sui progressi della terapia. Il curriculum tradizionale di insegnamento dovrebbe essere uguale e obiettivo per tutti, ma siamo tutti diversi ed è per questo che non funziona molto bene. Ciò si nota soprattutto con gli studenti: io, per esempio, ricordo di aver avuto bisogno di molti giorni di studio per entrare all’Accademia di Stato dove avrei trovato molta concorrenza. Per raggiungere quello che volevo avrei dovuto impegnarmi molto, studiare molto e, quindi, ho sfidato me stessa per raggiungere i miei obiettivi.
Tutti dovrebbero cercare di dare il meglio di sé e in questo la tecnologia e i videogame ti permettono di capire di cosa hai davvero bisogno.
Ecco, quindi, che si comprende l’evoluzione dell’ambito educativo. Qui in Finlandia il sistema è molto all’avanguardia: educatori e insegnanti hanno una mentalità molto aperta e sono disponibili a collaborare con professionisti di diversi settori. Questa co-creazione realizzata da sviluppatori e insegnanti è all’ordine del giorno. Qui le persone, compresi gli studenti, non hanno paura di sperimentare nuove strade.
Questo è uno dei motivi per cui la Finlandia è al primo posto nell’ambito educativo , perché non ha paura di sperimentare. Non c’è timore di scoprire qualcosa di nuovo che possa aiutare gli insegnanti stessi a lavorare meglio. In molti altri paesi, anche europei, non è proprio la stessa cosa. Si tratta, quindi, di un’evoluzione lenta e la pandemia non ha fatto altro che mostrare la necessità di questo cambiamento di mentalità.
Un ambiente dove la passione, gli interessi e le qualità del singolo individuo sono valorizzate è molto più sano e salutare rispetto a una realtà dove la cultura e il sapere sono fini a sé stessi. Come può il gaming supportare questo cambiamento? Come vedi il futuro nei prossimi 10 anni?
Se avessi davvero queste risposte, probabilmente le avrei già vendute e avrei guadagnato parecchio. Chiunque dica di averle, in realtà, in mente.
Credo che ilfuturo si basi sul sostenere gli individui, i loro bisogni e interessi. In questa stessa direzione penso vadano anche le tecnologie del gaming. Le nostre vite, in fondo, sono già “gamificate”.
Pensiamo alle tecnologie che stiamo utilizzando per realizzare questa intervista: è tutto parte di una soluzione di gaming. Per non parlare poi dei social media che costituiscono un grande esempio di gamification con il meccanismo dei like, dei follower, ecc.
Vedo un futuro dove gli sviluppatori saranno sempre più necessari per trovare il giusto modo di creare e progettare esperienze insieme a professionisti di diversi settori.
Il gaming perderà quello “stigma” che lo lega solo al contesto dell’intrattenimento e diventerà una tecnologia sempre più utilizzata per andare incontro ai bisogni e agli interessi delle persone.
Diventerà un modo per sperimentare le proprie abilità e disabilità. Per scoprire i punti di forza e di debolezza che tutti abbiamo e che ci rendono unici. Credo, quindi, che la tecnologia del gaming metterà in evidenza la nostra unicità, andando incontro ai nostri bisogni.
Non hai tempo di vedere o di leggere? Nessun problema, c’è la versione podcast dell’intervista a Natasha Skult!
Ascolta “Gaming / Natasha Skult [Novembre 2021]” su Spreaker.Per conoscere le nostre soluzioni, scrivici. Saremo contenti di trovare insieme la risposta migliore alle tue esigenze.
Il mondo del gaming sta cambiando e con esso anche la figura femminile.
Le donne sono diventate finalmente le protagoniste indiscusse di avventure memorabili per gli amanti dei videogiochi di tutto il mondo. Dietro questo cambio di paradigma e di narrazione negli ultimi anni troviamo anche una crescita esponenziale della presenza femminile all’interno del mercato dei videogiochi rispetto al passato. Stando al recente rapporto pubblicato da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association), oggi i giocatori di sesso maschile rappresentano solo il 53% rispetto a quelli di sesso femminile con il 47% del totale. l report “Gaming e eSport in Italia” pubblicato da Nielsen Sports & Entertainment per Intel ha evidenziato, inoltre, che il 43% dei fan di eSport appartiene al genere femminile.
Numeri importanti che testimoniano un cambiamento epocale. Siamo andati a esplorare la recente storia dei videogiochi per capire bene alcune dinamiche di questa evoluzione. Partendo da Ms. Pac-Man, icona femminile dei videogiochi che ha segnato intere generazioni di giocatori, per arrivare a Maxine Caufield, protagonista di Life is Strange.
Ms. Pac-Man: la versione “super” di Pac-Man

Ms. Pac Man è la protagonista del secondo titolo della serie Pac-Man. Nato nel 1981 il videogioco è considerato uno dei più popolari “cabinati” di quegli anni. La trama è piuttosto “rivoluzionaria”: assistiamo probabilmente per la prima volta a un vero e proprio ribaltamento di prospettiva rispetto alle narrazioni tradizionali dove a essere salvata era sempre una donna. In questo caso infatti sarà la signora Pac-Man a salvare il proprio compagno.
Ms. Pac-Man è stata acclamata dalla critica per i suoi notevoli miglioramenti al gameplay originale a tal punto da diventare “superiore” alla sua versione precedente, al maschile.
Ellie: la forza dell’empatia e della solidarietà

Ellie è la co-protagonista della serie The Last of Us (2013), creata e sviluppata da Naughty Dog. Non stiamo parlando di un personaggio con particolari abilità soprannaturali. Si tratta di una giovane ragazza che si trova a vivere in un contesto particolarmente difficile: il racconto si svolge in un’America devastata da un’epidemia che ha causato la mutazione di milioni di persone in esseri non senzienti e ostili. Ellie è un personaggio particolarmente empatico, che ha il merito di trasformare l’intera avventura in una storia dalle emozioni uniche.
Nonostante le numerose avversità e la violenza della guerra, la giovane protagonista riuscirà a conservare la sua “umanità” aiutando Joel un cinico compagno di avventura nella lotta per la sopravvivenza.
Madeline: come conoscere se stessi attraverso il gaming

Il prossimo personaggio femminile che andremo a scoprire è Madeline, protagonista di Celeste (2018), il videogioco indie sviluppato da Matt Thorson e Noel Berry, in collaborazione con lo studio brasiliano MiniBoss. La storia del gioco narra le vicende avventurose di una ragazza che, nel tentativo di ritrovare se stessa e superare la sua depressione, decide di scalare la montagna Celeste, situata nel Canada Occidentale. Nel corso della scalata si susseguiranno incontri inaspettati e misteriosi eventi che segneranno l’evoluzione del nostro personaggio. Madeline sarà, infatti, chiamata a incontrare la “parte oscura di se stessa” che tenterà più volte di ostacolarla. Nonostante le cadute e le avversità imparerà a governare le sue ansie e paure.
Edith Finch Jr.: le storie e i ricordi dopo la morte

Edith Finch Jr. è uno dei protagonisti del videogioco sviluppato da Giant Sparrow e pubblicato da Annapurna Pictures, dal nome “What remains of Edith Finch” (2017). La trama racconta le vicende della sventurata famiglia Finch i cui membri sono destinati a morte certa, a causa di una misteriosa sorte avversa. Anche la giovane Edith muore di parto a soli diciassette anni, lasciando al figlio un diario in cui sono raccolti i segreti della famiglia. Il videogioco si struttura attorno al tema della morte, ma affrontato da una prospettiva nuova, onirica. Non si concentra mai, infatti, sulla narrazione dell’evento morte fine a se stesso, ma piuttosto si focalizza costantemente su come hanno vissuto i personaggi, sulle loro aspirazioni e su cosa hanno lasciato ai posteri. Da qui il titolo “cosa resta di Edith Finch”.
Maxine Caufield: come giocare con il tempo

Meglio conosciuta come Max è il personaggio di Life is Strange (2015), l’avventura grafica a episodi sviluppata da Dontnod Entertainment e pubblicata da Square Enix. La nostra protagonista è un’aspirante fotografa che frequenta la Blackwell Academy. Qui scopre improvvisamente di possedere il super potere di viaggiare indietro nel tempo dopo che una sua cara amica, Chloe Price, è stata uccisa. Nel corso del gioco i super poteri di Max saranno messi alla prova, nel momento in cui dovrà salvare l’intera città di Arcadia Bay da una tempesta in arrivo.
In conclusione…
I videogiochi hanno molto da insegnarci. Ci spingono a viaggiare lontano con la fantasia, ma anche a riconoscere se stessi e a superare le proprie insicurezze. Ci fanno scoprire che in fondo le nostre emozioni e i nostri desideri sono “universali”, che non siamo isolati dal resto del mondo. Ci fanno capire che siamo tutti più “umani” e che in fondo apparteniamo a un grande universo videoludico che abbraccia sfera femminile e maschile. Il cambio di prospettiva che abbiamo riscontrato nel corso di questo piccolo viaggio sta a testimoniare non solo che il ruolo delle donne nei videogiochi è mutato nel corso degli anni, ma anche che questo cambiamento ha spinto le industrie dei videogiochi a rivolgere maggiormente la propria attenzione sulla sfera “psicologica”.
Siamo tutti più “umani”. E le donne questo lo sanno bene.
Autore: Luca Greco (Copywriter di Synesthesia). Con la collaborazione di Marco Mazzaglia (Video Game Evangelist di Synesthesia) e Valeria Bonicelli (Stagista divisione Comunicazione di Synesthesia).
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“A quel momento lì, a tutti quei momenti in cui ci mettiamo in gioco, oltre che al gioco stesso”, recita la dedica del prossimo TEDxTorino 2020.
Il 2 febbraio presso il Palavela di Torino (luogo simbolo dei Giochi Olimpici Invernali del 2006) avrà inizio la conferenza TEDx più grande d’Italia con un titolo molto significativo: “Ready PlayerX”. Il tema che attraverserà tutti gli interventi è dunque il gioco.
Marco Mazzaglia (primo docente di Game Design e Gamification del Politecnico di Torino e Video Game Evangelist di Synesthesia) parlerà di un nuovo metodo su cui sta lavorando pensato per la riabilitazione sensoriale e motoria attraverso l’utilizzo di videogiochi.
Si tratta di un’idea innovativa che vuole affermare l’importanza del videogioco nell’ambito della sfera sanitaria. il focus dell’idea, ancora in fase di progettazione, è aiutare, attraverso un’esperienza ludico-interattiva, i pazienti nella loro ripresa post-traumatica.
L’impiego intelligente del videogioco all’interno delle nostre vite è, secondo Marco Mazzaglia, in grado di ribaltare quel pregiudizio secondo il quale i videogiochi troppo spesso sono accusati di produrre dipendenza e distorsione della realtà.
Possono, dunque, i videogiochi rendere il nostro mondo un posto migliore?
Secondo Marco sì (e noi siamo d’accordo con lui). Ce lo racconterà live il 2 febbraio al .
(cover image credits: )
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Dal 25 gennaio la tecnologia incontra la creatività. Ripartono i corsi di FuturMakers con un programma ricco di proposte formative.
Il corso Impara a usare il computer si svolge in 8 incontri da 2 ore ciascuna (ogni sabato dalle 10:30 alle 12:30) ed è pensato per tutti i bambini (7-10 anni) che vogliono avvicinarsi al mondo dell’informatica. Durante le lezioni i giovani programmatori impareranno a utilizzare un computer attraverso Arduino (la scheda programmabile e interfacciabile con molti dispositivi) e ad acquisire le basi della programmazione. Si tratta di un percorso propedeutico all’alfabetizzazione informatica che avviene anche nelle scuole.
Le 8 lezioni (ogni sabato dalle 10:30 alle 12:30) del corso Il Videogioco è una cosa seria vedranno coinvolti i ragazzi (11-14 anni) all’interno di un percorso caratterizzato da un approccio innovativo, incentrato sulla creatività. Durante gli incontri saranno creati gruppi di lavoro in cui i giovani programmatori collaboreranno tra di loro attraverso la suddivisione dei compiti e affrontando le fasi significative che portano alla creazione di un vero e proprio videogioco. Tutto il materiale didattico sarà interamente fornito da FuturMakers.
Da sempre Synesthesia si batte concretamente per l’inclusione di genere in ambito tech organizzando ogni anno Girls Tech. A tal proposito saranno riconosciuti a bambine e ragazze sconti speciali del 20% inserendo il codice: GIRLSTECH.
Tutti i corsi si terranno nella sede di Rinascimenti Sociali a Torino, in via Maria Vittoria 38, nelle vicinanze di Piazza Vittorio Veneto.
Le informazioni e le iscrizioni le trovate sulla pagina Corsi.
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Marco Mazzaglia, Videogame Evangelist e Senior System Architect, ha tenuto alcune settimane fa alla prestigiosa Scuola Holden di Torino quattro interessanti incontri che vedevano come tema principale i videogames.
Proviamo qui a farne una sintesi, a beneficio di tutti.
Si è trattato di un percorso formativo che è partito dalla storia dei videogame, passando attraverso i ruoli della game industry, l’approccio narrativo ai videogiochi ed è terminato con gli scenari più immersivi, fatti di Virtual Augmented e Mixed Reality. Quattro lezioni che hanno mostrato come oggi si possa approcciare il videogioco sia per le sue dirette finalità ludiche e di entertainment, sia per il contributo che esso può dare al settore educational (con applicazioni di edutainment e non solo) e direttamente al business (con sistemi di gamification a vari livelli).
Quali sono i principali argomenti toccati da Marco nel suo percorso formativo? Vediamoli rapidamente insieme.
LA STORIA
Partendo dall’analisi della struttura dei videogiochi Marco ha fatto un excursus sull’evoluzione nella storia per capire cosa ha funzionato e gli elementi che invece hanno portato al declino di alcuni videogames.
TENNIS FOR TWO è il primo videogame ideato nel 1958 da William Higinbotham che ha modificato un oscilloscopio creando un gioco di tennis per rendere più interessanti le visite degli studenti al Brookhaven National Laboratory.
Ma il primo vero successo fu Pong, uno dei primi videogiochi coin-op che rimase addirittura intasato dalle monetine.
L’affermazione di questo videogioco è da attribuirsi al flow, che rappresenta la ricetta vincente. Infatti è importante sottoporre il giocatore a un’esperienza che sia certamente impegnativa, ma che possa essere svolta attraverso le proprie skills oppure tramite la sicurezza del player.
GAME INDUSTRY: GLI INGREDIENTI E GLI STRUMENTI
Si entra poi nel merito delle fasi di attività della Game Industry e del ruolo dei molteplici attori coinvolti. Cosiccome succede nell’editoria l’industria del videogioco si compone da un team di sviluppo, un publisher e un distributore.
CREAZIONE DI VIDEOGAME: IL CICLO DI SVILUPPO
- La prima fase della progettazione di un videogame consiste nell’identificazione di un concept originale, ossia un’idea che possa essere realizzata in linea con le competenze tecnologiche e che abbia una comunicazione efficace in modo da intercettare facilmente il pubblico di riferimento. Il concept deve essere approvato dal publisher.
- Nella seconda fase vengono scelte le figure che costituiranno il team: il producer, i game designer, i programmer, gli artist e il team di ricerca e sviluppo.In questa fase il producer gestisce l’evoluzione del processo e supervisiona il team, i game designer progettano la storyboard, ovvero la sequenza di disegni dei vari livelli del gioco e gli artist modellano e perfezionano i personaggi, gli ambienti, gli edifici e tutti gli oggetti presenti in ogni scena.
- Dopo aver elaborato la game bible, un documento finale con il funzionamento e le regole del gioco in ogni minimo dettaglio, si procede allo sviluppo. Un team di R&S affianca gli sviluppatori per testare le interazioni e gli effetti speciali.
- Durante il testing e il debug il gioco può subire modifiche sostanziali e portare ad effetti imprevedibili sul codice. Oltre ad una versione alpha testata dal team è possibile sottoporre una versione beta a giocatori esterni.
- Dopo l’ultimo controllo e l’approvazione del publisher il gioco è pronto per il rilascio e la distribuzione.
STORYTELLING NEI VIDEOGIOCHI
Il modo di raccontare una storia e quello di raccontare un videogioco seguono un’identica struttura narrativa. Infatti le storie sono alla base dei giochi e questo è peraltro evidente fin dal loro titolo che fornisce un iniziale input su quale sia la narrativa che lo ispira. L’affidamento allo Storytelling conferisce al videogioco la capacità di coinvolgere e far appassionare i giocatori.
Nel tempo infatti alle narrazioni di puro testo si inizia ad aggiungere immagini, audio, fino ad arrivare ad una narrazione visiva sempre più “immersiva”.
RACCONTARE IN REALTÀ VIRTUALE
L’ultimo argomento del workshop si è focalizzato sugli strumenti che offre la realtà virtuale nella narrazione dei videogiochi. La VR rende l’esperienza di gioco completamente immersiva e fisicamente coinvolgente. Ogni aspetto è curato per non distogliere la presence e causare il motion sickness che deriva da un design progettato male. Il motion sickness, conosciuto anche come chinetosi, è un malessere che molte persone sperimentano quando viaggiano in auto, nave o aereo dovuto a spostamenti ritmici o irregolari del corpo.
Nel caso dei videogiochi il termine giusto è simulator sickness poiché il movimento continuo viene visto ma non percepito dal corpo.
Proprio a questo punto emergono i primi limiti. Infatti le sessioni con il visore hanno una durata massima di 30 minuti e le interazioni devono essere sicure e facili da giocare.
Nonostante la crisi e la recessione economica il mercato dei videogames continua ad aumentare il proprio volume d’affari.
Negli ultimi anni si sta assistendo ad un cambio epocale della visione sociale del videogioco, passato da essere colpevole di problematiche relazionali e di isolamento nei bambini a diventare strumento di sensibilizzazione. Life Is Strange o The Last Guardian infatti nascono con precisi intenti sociali, culturali e istituzionali.
Il termine “Videogame Evangelist” ha un significato e un obiettivo ben precisi: quello di sensibilizzare, educare e promuovere gli affascinanti mondi del gaming e della gamification a più persone possibili.
Avete già valutato un percorso formativo sul mondo del gaming all’interno della vostra organizzazione o l’implementazione di sistemi di gamification nel vostro business?
Possiamo parlarne e valutare assieme la miglior opportunità per voi.
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Promossa da T-Union, la Global Game Jam è la Jam più importante nel mondo del gaming che ogni anno propone di mettersi in gioco per innovare, collaborare e sperimentare.
Sono attesi tra i 200 e i 250 jammer all’evento che avrà luogo in Toolbox Coworking, il grande hub di innovazione e creatività di Torino che, con le sue sale eventi e gli spazi di socializzazione condivisi, costituisce la location ideale per questa iniziativa.
Nel weekend dedicato all’evento, i professionisti di varie discipline e gli appassionati di videogames hanno la possibilità di incontrarsi con gli sviluppatori di giochi contemporaneamente in più di 80 paesi al mondo e 600 sedi locali per dare vita a nuovi videogames e creare nuove community.
Anche quest’anno T-Union ha organizzato una serie di incontri e talk tenuti da esperti dell’industria videoludica italiana e internazionale, che precederanno l’inizio della Jam venerdì pomeriggio. Dalle ore 11.00 in poi sarà possibile ascoltare e dialogare con: Marco Mazzaglia, Marco Lago, Paolo Chiaramello, Luca Musso, Emanuela Zilio, Devis Rossini.
Sponsor ufficiale della GGJ torinese è anche quest’anno Event Horizon. Per partecipare alla Jam non è richiesta alcune esperienza o formazione particolare e l’evento è completamente gratuito. È necessario portare con sé i propri strumenti tecnologici per poter dare vita ai nuovi videogiochi e quanto necessario per “sopravvivere” alle 48 ore in full immersion. Una Jam è un’esperienza divertente, emozionante e impegnativa che va affrontata con lo spirito e con il corpo preparati. Per saperne di più, è possibile visionare le slides ironiche e dissacranti pubblicate da Marco Giammetti di Hypothermic Games, docente ospite alla Digital Bros Game Academy.
Dalla prima edizione della Global Game Jam al 2016 sono stati sviluppati globalmente oltre 24.000 giochi, dei quali 6866 solo durante l’ultima edizione, con un aumento annuo tra il 20 e il 50%. Ogni anno, alcuni dei prototipi sviluppati durante la Jam torinese hanno trovato un publisher che ne ha consentito la realizzazione definitiva e il lancio sul mercato. La partecipazione di nuovi creativi e professionisti all’edizione 2017 permetterà all’edizione GGJ torinese di migliorare ancora, accrescendo le capacità, le possibilità e le abilità messe a disposizione da T-Union per gli appassionati del settore in questo grande evento globale e per tutto l’anno a seguire con nuove proposte e attività.
Iscrizioni alla Global Game Jam
Sono ammessi alla Global Game Jame torinese un numero massimo di 250 persone. Le iscrizioni sono aperte sulla pagina EventBrite dedicata alla GGJ.
Programma dei talk
11.00 – 13.00: check-in
13.00 – 14:00: momento d’incontro e pausa pranzo, check-in
14.00: Marco Mazzaglia (T-Union / Mixed Bag / Synesthesia) – presentazione
14.15: Marco Lago (T-Union): “Fatevi i pixel vostri!”
14.45: Paolo Chiaramello e Luca Musso (Brain In The Box): “Voodoo e il Multiplayer”
15.15: Christian Steve Scampini (34BigThings): “Concept Art per i videogiochi”
15.45: Coffee break
16.00: Emanuela Zilio (T-Union / Digital Distillery / Università di Milano): “Il bando Creative Europe come possibile post Jam”
16.15: Devis Rossini: “Dalla GGJ a Steam: l’avventura di CapRiders verso la Serie A”
16.45: Video keynote da GGJ
17.00: lancio del tema
17.15: formazione dei gruppi e inizio lavori
Informazioni aggiuntive
Costo partecipazione: gratuito
Orario: aperto da venerdì 20.01.2017 – ore 11.00 a domenica 22.01.2017 – ore 19.00
Chi può partecipare: chiunque, nessuna particolare esperienza o formazione è richiesta
Limiti d’età: maggiori di 18 anni e minorenni con dichiarazione di responsabilità del genitore scritta
Sito web: http://globalgamejam.org/2017/jam-sites/turin
Sito web GGJ mondiale: http://globalgamejam.org
Location
Toolbox Coworking Via Agostino da Montefeltro, 2 – 10134 Torino – Italy
Come arrivare:
Bus: 4 / 42
Metro: Stazione Dante
Bike Sharing: Stazione 104, Mauriziano 1
Car Sharing: Corso Dante angolo Corso Turati
Iscrizione all’associazione T-Union
Per diventare un membro di T-Union sarà possibile associarsi direttamente durante la Jam.
Le GGJ!
GGJ 2016 – http://globalgamejam.org/2016/jam-sites/turin-italy
GGJ 2015 – http://globalgamejam.org/2015/jam-sites/turin-italy
GGJ 2014 – http://globalgamejam.org/2014/jam-sites/turin
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