L’associazione Bloomingteam e Cumiana 15 guardano al futuro dando vita a uno spazio fisico e virtuale di confronto con esperti di arte e tecnologia. Tanti sono stati i temi affrontati: si è parlato di cultura digitale, di città utilizzate come piattaforme di gioco, di moda, di rispetto del pianeta e di tanto altro ancora.

Tra gli ospiti intervistati durante questo evento, in occasione di Biennale Tecnologia Off il nostro Video Game Evangelist Marco Mazzaglia che ha parlato del suo amore per i videogiochi, di come si sia evoluta l’esperienza videoludica nel corso degli anni, della figura dei tecno-poeti e di tanto altro ancora. Buona visione.
“Vive attorniato dai videogiochi come se fossero i suoi personali anelli di Saturno ed è considerato un’autorità in questo campo. Insegna “Game Design e Gamification” al Politecnico di Torino. Ci ha parlato di tecnologia, ovviamente, ma ci ha anche fatto capire che sull’Arca di Noè dei videogiochi vivono molti poeti”.
L’iniziativa fa parte di Biennale Tecnologia Off. Per saperne di più clicca qui.
Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.
Ci troviamo in un salotto un po’ anni ‘80, come piace a lui. Seduto su una poltrona, certamente è contento di vedermi. Si alza di scatto con la sua solita verve e saluta; d’altra parte è sempre stato abituato a essere veloce e reattivo. Io sono sempre un po’ emozionato in queste occasioni e la mia pelle si schiarisce ancor di più per il riflesso del giallo sgargiante che arriva dalla sua figura.
Ci sistemiamo sprofondando ognuno comodamente sulla propria poltrona, pronti per una bella chiacchierata.
Non si può non cominciare con un vecchio amico (40 anni di conoscenza) se non con un tradizionale e semplice…
M. “Come va?”
P. Mah, guarda…direi bene! Il tempo passa e, nonostante qualche uscita un po’ acciaccata distribuita negli anni, posso dire invece adesso che le cose stanno funzionando bene.
È bastata una domanda e subito Pac-Man dimostra anche nel dialogo di non aver perso l’entusiasmo che gli ha permesso di attraversare bene la game industry fino all’ottava generazione delle console.
Rotto il ghiaccio, decido allora di partire con quelle domande che ho sempre voluto fargli e che ora, con un po’ di tempo a disposizione, posso proporgli con calma.
M. Caro Pac nasci come un gioco dedicato al pubblico femminile, ma avresti mai pensato di avere un successo del genere che porta, ancora dopo 40 anni, a parlare e ad avere a che fare con te?
P. Che io potessi piacere nella mia prima edizione, me lo sarei anche aspettato. Certamente non un successo planetario come è poi capitato. Avevo certamente tutto il pubblico con me: ragazze, ragazzi e anche adulti che alla fine si cimentavano, comandando il joystick a quattro semplici direzioni. Quello che però mi stupì è che, da lì a poco, ero diventato veramente famoso; eravamo io e i miei amici nemici fantasmi.
Avevano fatto tanto successo quelli lì, gli alieni verdi di Space Invaders…ma non avevano neanche un nome. Erano “gli alieni”, i “cattivi”. Le persone invece ci conoscevano per nome ed eravamo dappertutto: spazzolini, asciugamani, hanno fatto persino un cartone animato su di me e sulla mia famiglia!
M. “Eh sì, da piccolo lo vedevo anche io! Ma soprattutto avevo il tuo gioco elettronico a forma di mezza sfera gialla e mi sentivo un re a possedere un oggetto di lusso come quello! Dopo però la notorietà…Il momento più difficile?”
P. “Ah il momento più difficile venne subito dopo il 1982 e cioè quando Atari decise di “convertirmi” all’interno della loro console VCS 2600. Fu un momento durissimo. Spesero tanto in pubblicità ma non verificarono la qualità del gioco che era troppo bassa. E poi mi avevano infilato in uno spazio troppo ristretto! Soltanto 4 Kilobyte! Ero inguardabile! Ti rendi conto che per farmi andare su e giù mi giravano a destra e sinistra? I fantasmi erano tutti dello stesso colore e comparivano sullo schermo a ritmo alternato? Sono stato considerato, con il gioco di “E.T. l’extraterrestre”, il responsabile del crash dei videogiochi del 1983!”
M. “Beh dai…Dopo questo momento brutto comunque è andata bene lo stesso. intanto uscì il gioco su Ms. Pac-Man, tua compagna di una vita. Da lì poi tanti altri bei titoli. Dopo quel momento quali di questi giochi ricordi con più affetto e, soprattutto, quali sono i mondi in cui ti sei divertito di più?”
P. “Due titoli mi stanno sicuramente più a cuore: Pac Land e Pac Mania. In Pac Land finalmente il grande pubblico entrava nella mia vita di tutti i giorni e poteva vedere la mia città e i boschi in cui facevo lunghissime passeggiate con la mia famiglia. Sai poi quanti pericoli e cose da fare? Cammina, salta, salta sulle pedane, vola…E poi per la prima volta in ogni livello arrivavi alla fine e quindi dovevi tornare indietro. In Pac Mania invece finalmente passavo “quasi” alle tre dimensioni e finalmente potevo saltare all’interno dei labirinti, vedendo paesaggi di mondi bellissimi come il mondo Lego.”
M. “E poi…passando per tutte le generazioni delle console come PSX che ti ha portato in un vero mondo a tre dimensioni, siamo arrivati a oggi. Come vedi i tempi moderni?”
P. “Dicono tanto che ci siano molte minestre riscaldate in giro, remake solo per monetizzare. Per me invece hanno, da un po’ di tempo a questa parte, riservato ruoli di tutto rispetto nei titoli per le piattaforme moderne. Pensiamo solo alle versioni di gioco multi-player di adesso in cui non solo io posso essere comandato, ma anche altre persone possono mettersi nei panni dei miei amici fantasmi Inky, Pinky, Blinky e Clyde. Chi l’avrebbe mai detto che potesse essere così accessibile oggi un gioco del genere? Miracoli se si pensa ai primi anni ‘80! E poi…chi avrebbe mai detto che le persone di Hipster Whale (quelli di Crossy Road – ndr) si sarebbero messe a sviluppare un gioco sul mio famoso glitch del livello 256? È geniale! Vuol dire che il mondo mi vuole davvero bene, nonostante qualche mio difetto!”
M. “Che dire caro Pac! È bello vederti dopo 40 anni, che per i videogiochi sono tante ere geologiche e saperti sempre in forma, capace di generare entusiasmo sempre dai più piccoli ai più grandi! Non ti rubo altro tempo ma…che ne dici, andiamo a fare una salto al Fairy Pub 7650 a riempirci di bretzel e birra?”
P. “Certo Marco, ma posso dirlo anche a Inky, Pinky, Blinky e Clyde? Hanno un caratteraccio quei quattro! Niente frutta e pastiglie, però, ti prego.”
E dopo l’intervista, ecco un approfondimento sul gioco più famoso di sempre.
I mitici anni ‘80 hanno rappresentato un importante momento di svolta (un significativo salto di qualità) nel panorama videoludico: milioni di giovani appassionati di videogames stavano per sperimentare l’avvento rivoluzionario del Commodore 64 che portò con sé i migliori videogiochi del momento (alcuni di sempre).
Alle origini di Pac-Man
Il 1980 fu soprattutto l’anno di Pac-Man, vera e propria icona di quel periodo: la sua diffusione fu rapidissima; dopo la sua prima apparizione nelle sale giochi giapponesi (maggio del 1980) le vendite schizzarono alle stelle superando ogni record. C’erano cabinati di Pac-Man ovunque. Il suo ideatore Tohru Iwatani racconta di aver pensato di creare Pac-Man una sera mentre guardava da solo una pizza alla quale era stata appena tagliata una fetta. La creazione del videogioco richiese circa sei mesi di lavoro da parte degli sviluppatori Namco e, ovviamente, nessuno poteva mai immaginare che avrebbe avuto così tanta fortuna.
I segreti del suo successo
Pac-Man, così come tutte le grandi invenzioni, è figlio del suo tempo. In quegli anni il mondo dei videogiochi era quasi interamente caratterizzato da battaglie spaziali, basti pensare che il primo videogame giapponese di successo fu proprio Space Invader (1978). Pac-Man nasce perché il suo creatore voleva creare qualcosa di diverso, che si differenziasse in qualche modo dagli altri videogames presenti sul mercato. Iwatani mirava a realizzare un gioco semplice, che piacesse a tutti: il protagonista veniva puntualmente inseguito dai fantasmi all’interno di intricati labirinti mentre cercava di mangiare tutti i biscotti. La scelta del tema si rivelò vincente ed ebbe decisive conseguenze anche sul suo pubblico che divenne molto più esteso, rispetto a Space Invader, soprattutto all’estero.
Un altro aspetto da non sottovalutare che contribuì alla sua consacrazione (probabilmente quello più decisivo) riguarda certamente le dinamiche di gioco. Il suo creatore era alla ricerca di un equilibrio tra il protagonista e gli antagonisti. Il vero segreto del successo di Pac-Man sta proprio qui: Iwatani non intendeva realizzare un gioco dove si era sempre inseguiti; pertanto, creò delle condizioni affinché i ruoli in alcuni momenti si potessero invertire (quando per esempio il protagonista mangiava le pillole).
Il livello 256: il grande bug.
Quando Tohru Iwatani creò Pac-Man furono previsti solamente 20 livelli di gioco. Se avete mai superato questo livello, noterete certamente che dal 21° livello in avanti ogni quadro è una copia del livello 20. Nessuno alla Namco aveva previsto un successo così clamoroso. La fama diffusa del gioco decretò inesorabilmente l’infrangersi di record su record, finché non si arrivò al famoso livello 256.
Per molti questo livello rappresenta l’epilogo finale del gioco. Per altri giocatori, invece, è possibile andare oltre. Scopriamo il perché. Tutto ruota attorno a un bug presente nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo.

Nella linea inferiore non dovrebbero comparire più di sette frutti (il codice disegna tanti frutti in base al livello raggiunto). Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, ultimato il 255º (in esadecimale “FF”), la funzione è in grado di leggere dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo “00”. In questa fase il gioco è convinto di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a disegnare nella parte bassa dello schermo 256 frutti. Ed è così che improvvisamente metà del riquadro viene inondato da simboli casuali che rendono quasi impossibile terminare il livello.
In questi anni, molti sono statigli aneddoti che sono circolati intorno al superamento di questo livello. Il caso più popolare fu quello di Jeffrey R. Yee. Il giovane Jeffrey, che all’epoca aveva solo 8 anni, nel 1982 dichiarò di aver raggiunto il punteggio di 6.131.940 punti, lasciando intendere di aver superato i 256 livelli.
In realtà, nulla fu mai dimostrato e nessuno nel corso di questi anni riuscì a mai a dimostrare il suo superamento. Tuttavia, di recente, grazie ad alcuni espedienti dell’emulatore MAME, è stato possibile simulare la vittoria del livello con il bug e quindi venire a conoscenza che superato il livello 256 il gioco continua ancora per altri 255 livelli.
Buon compleanno Pac-Man. Le iniziative per festeggiare il 40° anniversario
Tante sono oggi le novità in giro per il mondo per celebrare il 40° anniversario di Pac-Man. Di seguito un breve elenco delle iniziative che stanno nascendo in questo periodo.
Proprio qualche settimana fa Pac-Man Championship Edition 2 è stato reso disponibile gratuitamente in tutti gli store digitali. Lo ha reso noto Bandai Namco attraverso un annuncio su Twitter: i giocatori di tutto il mondo di PlayStation 4, PC e Xbox One hanno ottenuto il gioco gratuitamente fino al 10 maggio.
Nvidia ha deciso di creare una nuova versione del videogame. Grazie all’impiego dell’intelligenza artificiale non necessiterà di un motore grafico di base, ma il sistema utilizzato da Nvidia per aggiornare il gioco si baserà su un modello di rete neurale denominato GameGan. Grazie a questo sistema sarà possibile ottenere automatizzazione nella creazione dei livelli successivi del gioco. La versione definitiva uscirà entro la fine dell’anno sulla piattaforma AI Playground.
Cosa resterà di quegli anni ‘80?
“Cosa resterà di quegli anni ‘80” recitava una celebre canzone italiana. Resteranno certamente le prime famose serie TV la musica pop e tanto altro ancora. Resterà anche Pac-Man, che con oltre quaranta versioni differenti prodotte nel corso dei suoi 40 anni, è divenuto una vera e propria icona Pop, segnando inesorabilmente l’infanzia di molti di noi, giovani e meno giovani, ma comunque appassionati di quel mondo fatto di pixel e fantasia.
Buon compleanno Pac-Man!
Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.
Lo scorso 19 febbraio, presso lo storico edificio Carlo Erba del Politecnico di Milano, nei nuovi spazi di Leonardo Robotics Lab e Movelab, è stata inaugurata un’area di 500 metri quadri dove robot, sistemi di intelligenza artificiale e veicoli autonomi si allenano ogni giorno sotto la supervisione di più di 100 ricercatori. Innovativi apparecchi cibernetici in grado di potenziare le capacità fisiche degli esseri umani, nuove stampanti in 3D, robot chirurgici, visori per la realtà aumentata e droni vengono testati e messi a dura prova. Si tratta di una vera e propria “palestra per robot” suddivisa in 4 laboratori diversi, ognuno dei quali specializzato in diversi ambiti di ricerca: Airlab (intelligenza artificiale e robotica); Merlin (meccatronica, robotica industriale e controllo del moto); Nearlab, (hi-tech per la riabilitazione e l’assistenza ai pazienti disabili); Movelab, (veicoli intelligenti e smart mobility). Lo scopo di questa straordinaria iniziativa tutta italiana è quello di far convergere le competenze tecnologiche trasversali per dar vita a risultati significativi in termini di nuove attività di ricerca.
La trasversalità e la convergenza delle competenze tecnologiche sono al centro di un altro importante progetto dove vengono testate le abilità dei robot. A Verona, per esempio, l’Associazione I-RIM (nata nel 2019), riunisce importanti esperti della Robotica e delle Macchine intelligenti provenienti da tutta Italia. L’obiettivo dell’Istituto di Ricerca è quello di “dare forma all’Intelligenza artificiale” attraverso l’integrazione di tutte quelle conoscenze complementari alle Tecnologie dell’informazione e della Comunicazione (ICT) che si occupano principalmente di raccolta e trasmissione dati. La ricerca viene guidata dall’Università di Verona che è riuscita a creare una rete di laboratori diffusa sul territorio nazionale. Le tecnologie sperimentate dall’Istituto di Ricerca sono dette “Tecnologie dell’InterAzione” (IAT) e si concentrano su tutti quegli aspetti dell’Intelligenza Artificiale per facilitare le azioni fisiche delle persone disabili, la riduzione della fatica nel lavoro, il miglioramento dei processi di produzione di beni materiali e la loro sostenibilità, la sicurezza, l’efficienza e la riduzione dell’impatto energetico, il progresso delle tecniche diagnostiche e chirurgiche.
Quelle appena elencate sono iniziative che affondano le loro radici all’interno di una cultura dell’intelligenza artificiale applicata alla robotica ampiamente diffusa all’interno del panorama italiano. Basti pensare al progetto “Ronda” (2016-2018), la prima palestra al mondo, creata in Italia, dove i pazienti affetti da patologie neurologiche gravi come l’ictus erano in grado di seguire programmi personalizzati per riabilitare gli arti superiori grazie all’aiuto di robot intelligenti. Come sostiene l’Istituto di Biorobotica della Scuola Superore Sant’Anna di Pisa, questo progetto si poneva, già all’epoca, l’ambizioso obiettivo di “superare i limiti delle attuali soluzioni robotiche indossabili per la riabilitazione motoria dell’arto superiore” attraverso la realizzazione di una palestra attrezzata con almeno cinque stazioni composte da due sistemi robotici indossabili per la mobilizzazione della spalla e del gomito, dispositivi robotici per riabilitare la mano e il polso, un sistema di realtà virtuale per la presentazione degli esercizi in uno scenario motivante, adattare la difficoltà degli esercizi alla capacità residua motoria del paziente e stimolare le capacità cognitiva.
Tra le varie iniziative in gioco all’interno di questo scenario esistono soluzioni al problema della riabilitazione motoria e cognitiva sviluppate anche attraverso l’apporto dell’intelligenza artificiale propria dei videogiochi. È proprio questo il caso dell’interessante iniziativa intrapresa da Marco Mazzaglia (primo docente di Game Design e Gamification del Politecnico di Torino e Video Game Evangelist di Synesthesia). Si tratta di un’idea innovativa e affascinante che vuole affermare l’importanza del videogioco nell’ambito della sfera sanitaria. L’iniziativa, ancora in fase di progettazione, ha come fine quello di aiutare, attraverso un’esperienza ludico-interattiva, i pazienti nella loro ripresa post-traumatica. L’impiego intelligente del videogioco all’interno delle nostre vite sarebbe, a suo avviso, in grado di ribaltare quel pregiudizio secondo il quale i videogiochi troppo spesso sono accusati di produrre dipendenza e distorsione della realtà.
Marco Mazzaglia ne ha parlato di recente (lo scorso 2 febbraio 2020) proprio durante il TEDx Torino, dimostrando come l’uso dei videogiochi è utile non solo durante la fase di apprendimento, ma anche durante la fase recupero sensoriale motorio. A suo avviso “in alternativa alla realtà virtuale di progetti “ad hoc” che è molto diffusa nei reparti ospedalieri, i videogiochi commerciali offrono vantaggi differenti: l’esperienza di gioco vissuta dal paziente, data la maggiore qualità grafica e una migliore esperienza ludica, contribuisce in modo significativo a facilitare e conseguentemente ad accelerare il percorso riabilitativo poiché il suo coinvolgimento avviene all’interno di un percorso decisamente più familiare. Non ci sono barriere. Ricordiamoci che i videogiochi sono sviluppati per questo motivo. Infine, si tratta di prodotti più economici e questo aspetto non è da sottovalutare.”
Come abbiamo visto, l’Intelligenza Artificiale applicata alla Robotica e ai videogiochi è in grado di apportare significativi aiuti ai pazienti. Il recupero delle funzioni motorie e cognitive rappresenta un obiettivo da raggiungere solamente grazie alla collaborazione e all’integrazione di forze e competenze provenienti da diversi ambiti tecnologici e umani.
Come insegna il Prof. Mazzaglia, a volte le soluzioni più efficaci per affrontare problemi complessi possono arrivare da semplici azioni assolutamente umane e largamente condivise come il gioco.
(cover image credits:Franck V. on Unsplash)
Il 3 dicembre 1994, venticinque anni e qualche giorno fa, la Sony fece uscire in Giappone la prima versione della PlayStation. Questa è una data che per gli amanti dei videogiochi rappresenta uno spartiacque indelebile. Come è cambiato il mondo dei videogiochi da quel giorno in poi?
“Il mondo dei videogiochi cambiò radicalmente perché in quel periodo la PlayStation fu il dispositivo giusto nel tempo giusto. In quel periodo SEGA stava lavorando all’uscita del Saturn che voleva cavalcare l’onda del 32 bit, ma SEGA aveva perso credibilità nei confronti dei suoi utenti anche perché nel giro di meno di 24 mesi erano usciti già il Mega CD e il 32X. Saltato l’affare con la Nintendo, Sony raccoglie le ceneri ed entra a gamba tesa nel mondo dei videogiochi con la PlayStation. Ricordo ancora la sua presentazione con delle demo da effetto wow, come per esempio la demo Tirannosauro, inserita all’interno della console e mi ricorda un po’ quello che Nintendo fece col NES, cioè io mi portavo un coin-op famoso a casa e ci giocavo esattamente come in sala giochi”.
Molte quindi furono le innovazioni introdotte che migliorarono decisamente l’esperienza ludica. In particolare faccio riferimento al CD-ROM, alla grafica 3D, all’ergonomia del joypad.
Parliamo, innanzitutto, dell’impiego del CD-ROM. La Sony decise di puntare tutto su questo formato. Quali furono i benefici apportati da questo nuovo supporto?
“Fino a quel momento il supporto più utilizzato era il floppy disc da 1,44 mb oppure delle cartucce che contenevano 8 Mb. Quindi passiamo da questa quantità a una cifra alla possibilità di usare 600-700 Mb sul CD-ROM. Siamo di fronte a una vera e propria rivoluzione copernicana dello spazio. Fino ad allora il CD-ROM era stato utilizzato come laser disc analogico, cioè un contenitore di filmati con una meccanica di gioco molto ridotta. Questo voleva dire che i giochi di fatto non erano molto divertenti. Sony allora decise di tradurre le potenzialità del compact disc in un vero e proprio contenuto ludico. Non si trattava più di riempire di filmati un gioco, ma di costruire un contenuto che cercasse di dare vita vera a un gioco. Sony allora utilizza le tracce audio dei compact disc per dare un audio incredibile e più coinvolgente e per riempire i suoi prodotti con contenuti strettamente legati alle dinamiche di gioco. Allora avremo i tre CD di Final Fantasy VII che un’esperienza narrativa che colpirà il cuore dei giocatori”.
Il mondo dei videogiochi stava cambiando. I sogni dei giocatori di tutto il mondo prendevano forma (3D). La grafica innovativa e maggiormente realistica della PlayStation rappresenta un altro tratto distintivo rispetto alle altre console. Ricordi questo passaggio? Che cosa aveva di diverso la sua grafica rispetto alle altre console che uscirono negli anni precedenti?
“Lo stesso discorso fatto prima vale anche per la grafica 3D. In quel momento si sapeva già che il 3D sarebbe stato il futuro, però ancora non aveva preso una declinazione particolare. La comunità dei giocatori lo aveva già capito da tempo. Il Super Nintendo per riuscire a fare giochi in 3D dovette aggiungere un chip (super FX) all’interno delle proprie cartucce. Rispetto al Saturn (molto forte sul 2D), Sony investì molto sul 3D e legò le sue proprietà intellettuali e i suoi giochi più famosi proprio sul fatto che fossero realizzate in questa modalità”.
Parliamo del Joystick. Fino a poco prima del suo lancio tutti i competitor stavano cercando di imitare i joystick a blocco unico del NES. La Sony decise di ideare un nuovo joypad, decisamente più ergonomico e degno di stare in un museo di design. Quanto ha inciso, secondo te, questa scelta sul successo della console?
“Anche per quanto riguarda il controller, Sony riuscì a tracciare una vera e propria strada dell’innovazione. Se provate a cercare su internet vedrete che sono stati realizzati molti modelli e prototipi prima di riuscire a raggiungere il primo joypad della PlayStation. Anche in questo caso la differenza tra il Saturn e la PlayStation stava tutta nell’innovazione: il joypad di Saturn era un joypad vecchio, basato su quello che poteva essere il pad a sei tasti di Sega Mega Drive. A quello della PlayStation vennero aggiunte una serie in più di tasti, una doppia linea di tasti laterali e poi il dualshock. L’introduzione dei controller analogici, si basava su una nuova impostazione di meccaniche di game play che partiva proprio dall’input. Questo discorso sui comandi non è un discorso che è stato fatto solo da Sony. Dieci anni dopo la Nintendo fece la stessa cosa con Nintendo WII con il wiimote (project revolution). Ci furono quindi passi in avanti non solo nell’aggiungere possibilità di input al joypad, ma anche nel rendere il controller più immediato nel suo utilizzo, anche per persone che non erano tanto abituate ad usare il controller. Questa attenzione sul controller fu certamente iniziata da Sony che cominciò questa rivoluzione”.
Giochi preferiti e perché?
“Il mio gioco single player preferito è certamente Metal Gear Solid, non solo per la grafica, ma anche per per il game design e l’attenzione rivolta all’esperienza di gioco estrema, basti pensare allo studio che c’è stato per battere il boss finale Psycho Mantis, che dopo un po’ di tempo richiede al giocatore di cambiare fisicamente qualcosa che non voglio spoilerare. Per quanto riguarda il multiplayer il gioco che mi è rimasto nel cuore è Micro Machines 3 perché grazie alla possibilità di collegare fino ad 8 giocatori contemporaneamente usando due multitap dava un’esperienza di parti-game stupenda”.
Negli anni ne sono uscite altre tre versioni – e una quinta, molto attesa, uscirà alla fine del 2020. Che cosa ti aspetti dalla Sony?
“Da Sony mi aspetto un sacco di bei regali. Al momento, come al solito, gli annunci sono incrementali. Sony ha incominciato a raccontare che questa nuova console sarà dotata di un disco SSD che renderà impercettibili i caricamenti. Un’altra rivoluzione che ci interessa ancora di più è quella del dual shock: la PS5 avrà il feedback aptico che riuscirà a trasmettere a livello sensoriale (di tatto) qualcosa che sta succedendo nel gioco con le vibrazioni, esattamente come i trigger adattivi che potranno aumentare l’effetto presence di un’esperienza di gioco. Il fatto di aggiungere e dare ai game designer questa possibilità di aumentare e usare questi input in modo diverso creerà delle bellissime sorprese da un punto di vista video-ludico. Infine, con l’annuncio della retro-compatibilità, sappiamo già che PS5 sarà compatibile con PS4. Questo mi consentirà di utilizzare un unico dispositivo per far girare tutti i miei giochi. E se la retro-compatibilità fosse anche sugli altri precedenti dispositivi? Che bello sarebbe poter giocare con i vecchi giochi su un hardware decisamente più potente?”
Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.
Nel 2018 la Global Game Jam festeggia i suoi primi 10 anni, insieme alla sua Edizione Torinese che invece soffia sulle sue prime cinque candeline!
Anche quest’anno Synesthesia rinnova il suo impegno come Partner tecnologico, affiancando T-Union nell’organizzazione della Jam più importante del mondo del Gaming.
Dal 26 al 28 Gennaio quasi 250 persone parteciperanno all’evento, che si terrà presso Toolbox: sarà l’occasione perfetta per appassionati, sviluppatori e designers per incontrarsi e cimentarsi nella creazione di un videogioco (o quasi!) in 48 ore.
La Jam sarà preceduta, come ormai da tradizione, da una serie di incontri e talk tenuti da esperti dell’industria videoludica italiana e internazionale.
Come sempre la partecipazione è gratuita e gli unici requisiti richiesti sono la voglia di mettersi alla prova e l’entusiasmo di lanciarsi in una nuova avventura.
Riempite quindi gli zaini di snack, spazzolini da denti, sacco a pelo, ciabatte (per i piedi), e tutta la tecnologia necessaria per il lavoro: computer, tavolette grafiche, tastiere, chitarre, controller, VR Head Set, carta e matita, ciabatte (elettriche), ma soprattutto di spirito di collaborazione e improvvisazione!
Il nostro consiglio è sempre quello di partecipare in salute e dopo una bella dormita. In queste 48 ore saranno necessarie tutte le vostre energie: riproponiamo sempre l’intervento che Marco Giammetti di Hypothermic Games ha presentato come docente ospite alla Digital Bros Game Academy dove, con il suo solito stile ironico e dissacrante, dispensa consigli per sopravvivere ad una jam e, magari, fare pure dei bei giochi.
Guardate tutte le slides sul suo blog: Beavers.it – La lezione completa su come sopravvivere ad una Game Jam.
I team di lavoro saranno formati sul momento, ma se proprio volete venire con un team già pronto e rodato considerate almeno di tenere aperti un posto o due per qualche new entry, altrimenti perché si chiamerebbe “Jam”? Per il resto, lasciatevi andare e divertitevi il più possibile creando il video gioco che sentite di voler fare.
Come iscriversi
Gli ammessi alla GGJ saranno max 250 persone.
Per registrarti e prendere parte alla GGJ iscriversi all’evento su EventBrite. Le liste di attesa sono ancora aperte
Contenuti e talk
La giusta carica e ispirazione, sia per fare un po’ più di chiarezza sullo stato dell’industria e delle possibilità lavorative nel settore.
11.00 – 13.00: check-in
13.00 – 14:00: momento d’incontro e pausa pranzo, check-in
14.00: Marco Mazzaglia (T-Union / Mixed Bag / Synesthesia): presentazione
14.15: Davide Strumendo (Funix): “Prima, Durante e Dopo. Come tirar fuori il meglio da una Jam.”
14.45: Michele Bertolini (34BigThings): “Quick and Dirty 3D for Game Jams.”
15.15: Christian Steve Scampini (34BigThings): “Come disegnare alla Jam senza farsi male.”
15.45: coffee break
16.00: Matteo Sciutteri & Andrea Basilio: “Il creare e l’arte del game design.”
16.45: keynote ufficiale della Global Game Jam 2018
17.00: lancio del tema
17.15: formazione dei gruppi e inizio lavori
Informazioni aggiuntive
Costo partecipazione: Nessuno
Orario: Aperto per tutte le 48h previste dalla GGJ
Chi può partecipare: Chiunque
Limiti d’età: Maggiori di 18 anni, minori di 18 anni con permesso scritto dei genitori o dei tutori
Cibo e bibite: In prossimità bar e locali per eventuali break e pasti
Parcheggio libero disponibile
Location
Toolbox Coworking
Via Agostino da Montefeltro, 2 – 10134 Torino – Italy
Scopri dov’è su Google Maps.
Come arrivare:
Bus: 4 / 42
Metro: Stazione Dante
Bike Sharing: Stazione 104, Mauriziano 1
Car Sharing: Corso Dante angolo Corso Turati
Parcheggio libero: disponibile nella via adiacente a Toolbox