Krzysztof Zabłocki, capo degli sviluppatori dell’app del New York Times, Tim Condon, ingegnere della Bbc e Antoine Van Der Lee, creatore di WeTransfer, sono solo alcuni dei grandi nomi che lo scorso 9 novembre hanno partecipato a Swift Heroes, la conferenza organizzata da Synesthesia che ha riunito a Torino i migliori developers iOS provenienti da tutto il mondo.
Sono stati 350 i partecipanti, di cui la metà stranieri, età media sotto i 30 anni, accomunati dalla passione per un settore, quello dello sviluppo delle app, che sta crescendo in modo vertiginoso. Ad oggi si contano oltre 4 milioni di app sugli Store (Google Play e App Store) e, secondo le stime del Parlamento Europeo nel 2021 il mercato delle app raccoglierà ricavi per oltre 6.300 miliardi di dollari.
Un trend che spalanca le porte del mondo del lavoro agli sviluppatori, figure professionali sempre più richieste dalle aziende.
<<Il Politecnico e l’Università ne sfornano tanti, ma sono ancora troppo pochi>> afferma Francesco Ronchi, CEO di Synesthesia <<Molti sono autodidatti. Le aziende se li contendono ed eventi come Swift Heroes sono utili proprio a far incontrare domanda e offerta.>>
Swift Heroes chiude il cerchio dei grandi eventi internazionali dedicati al mondo dello sviluppo e iniziati con Droidcon, l’evento dedicato al sistema operativo Android che ogni anno riunisce in 22 città del mondo 25.000 sviluppatori e che quest’anno ha ospitato a Torino 900 partecipanti e oltre 1500 presenze nei due giorni di conferenza.
Swift Heroes e Droidcon sono entrambi organizzati da Synesthesia, azienda specializzata nell’ideazione, progettazione, creazione e distribuzione di soluzioni Mobile e Web che ha trovato nella capacità organizzativa di eventi “nati dagli sviluppatori, pensati per gli sviluppatori” un ulteriore riconoscimento della propria competenza e del proprio posizionamento. Non a caso il 13 novembre Synesthesia è stata inserita dal Sole 24 Ore in “Leader della crescita 2019”, la classifica delle delle 350 aziende italiane che hanno ottenuto la maggiore crescita di fatturato tra il 2014 e il 2017.
Un riconoscimento prestigioso che si aggiunge al grande traguardo raggiunto ad aprile 2018 quando Synesthesia è stata inserita dal Financial Times nella FT1000, la classifica delle aziende europee con il più alto tasso di crescita dal 2013 al 2016.
<<È un grande traguardo>> afferma Francesco Ronchi, <<una conferma del fatto che abbiamo gestito bene l’azienda dal punto di vista finanziario e, cosa di cui vado più fiero, che Synesthesia è stata in grado di evolversi e adattarsi al mercato. Swift Heroes ne è una conferma. Sono ormai 5 anni che organizziamo Droidcon ma ci siamo resi conto che c’era la necessità di dare spazio anche al mondo iOS con un evento che rappresentasse non solo un’occasione di aggiornamento sulle ultime novità ma soprattutto un momento di scambio e di condivisione di idee. A evento concluso, basandoci sui feedback ricevuti, credo di poter confermare che l’obiettivo sia stato raggiunto ed è per questo che guardiamo con entusiasmo al futuro pensando a Swift Heroes 2019.>>
Marco Mazzaglia, Videogame Evangelist e Senior System Architect, ha tenuto alcune settimane fa alla prestigiosa Scuola Holden di Torino quattro interessanti incontri che vedevano come tema principale i videogames.
Proviamo qui a farne una sintesi, a beneficio di tutti.
Si è trattato di un percorso formativo che è partito dalla storia dei videogame, passando attraverso i ruoli della game industry, l’approccio narrativo ai videogiochi ed è terminato con gli scenari più immersivi, fatti di Virtual Augmented e Mixed Reality. Quattro lezioni che hanno mostrato come oggi si possa approcciare il videogioco sia per le sue dirette finalità ludiche e di entertainment, sia per il contributo che esso può dare al settore educational (con applicazioni di edutainment e non solo) e direttamente al business (con sistemi di gamification a vari livelli).
Quali sono i principali argomenti toccati da Marco nel suo percorso formativo? Vediamoli rapidamente insieme.
LA STORIA
Partendo dall’analisi della struttura dei videogiochi Marco ha fatto un excursus sull’evoluzione nella storia per capire cosa ha funzionato e gli elementi che invece hanno portato al declino di alcuni videogames.
TENNIS FOR TWO è il primo videogame ideato nel 1958 da William Higinbotham che ha modificato un oscilloscopio creando un gioco di tennis per rendere più interessanti le visite degli studenti al Brookhaven National Laboratory.
Ma il primo vero successo fu Pong, uno dei primi videogiochi coin-op che rimase addirittura intasato dalle monetine.
L’affermazione di questo videogioco è da attribuirsi al flow, che rappresenta la ricetta vincente. Infatti è importante sottoporre il giocatore a un’esperienza che sia certamente impegnativa, ma che possa essere svolta attraverso le proprie skills oppure tramite la sicurezza del player.
GAME INDUSTRY: GLI INGREDIENTI E GLI STRUMENTI
Si entra poi nel merito delle fasi di attività della Game Industry e del ruolo dei molteplici attori coinvolti. Cosiccome succede nell’editoria l’industria del videogioco si compone da un team di sviluppo, un publisher e un distributore.
CREAZIONE DI VIDEOGAME: IL CICLO DI SVILUPPO
- La prima fase della progettazione di un videogame consiste nell’identificazione di un concept originale, ossia un’idea che possa essere realizzata in linea con le competenze tecnologiche e che abbia una comunicazione efficace in modo da intercettare facilmente il pubblico di riferimento. Il concept deve essere approvato dal publisher.
- Nella seconda fase vengono scelte le figure che costituiranno il team: il producer, i game designer, i programmer, gli artist e il team di ricerca e sviluppo.In questa fase il producer gestisce l’evoluzione del processo e supervisiona il team, i game designer progettano la storyboard, ovvero la sequenza di disegni dei vari livelli del gioco e gli artist modellano e perfezionano i personaggi, gli ambienti, gli edifici e tutti gli oggetti presenti in ogni scena.
- Dopo aver elaborato la game bible, un documento finale con il funzionamento e le regole del gioco in ogni minimo dettaglio, si procede allo sviluppo. Un team di R&S affianca gli sviluppatori per testare le interazioni e gli effetti speciali.
- Durante il testing e il debug il gioco può subire modifiche sostanziali e portare ad effetti imprevedibili sul codice. Oltre ad una versione alpha testata dal team è possibile sottoporre una versione beta a giocatori esterni.
- Dopo l’ultimo controllo e l’approvazione del publisher il gioco è pronto per il rilascio e la distribuzione.
STORYTELLING NEI VIDEOGIOCHI
Il modo di raccontare una storia e quello di raccontare un videogioco seguono un’identica struttura narrativa. Infatti le storie sono alla base dei giochi e questo è peraltro evidente fin dal loro titolo che fornisce un iniziale input su quale sia la narrativa che lo ispira. L’affidamento allo Storytelling conferisce al videogioco la capacità di coinvolgere e far appassionare i giocatori.
Nel tempo infatti alle narrazioni di puro testo si inizia ad aggiungere immagini, audio, fino ad arrivare ad una narrazione visiva sempre più “immersiva”.
RACCONTARE IN REALTÀ VIRTUALE
L’ultimo argomento del workshop si è focalizzato sugli strumenti che offre la realtà virtuale nella narrazione dei videogiochi. La VR rende l’esperienza di gioco completamente immersiva e fisicamente coinvolgente. Ogni aspetto è curato per non distogliere la presence e causare il motion sickness che deriva da un design progettato male. Il motion sickness, conosciuto anche come chinetosi, è un malessere che molte persone sperimentano quando viaggiano in auto, nave o aereo dovuto a spostamenti ritmici o irregolari del corpo.
Nel caso dei videogiochi il termine giusto è simulator sickness poiché il movimento continuo viene visto ma non percepito dal corpo.
Proprio a questo punto emergono i primi limiti. Infatti le sessioni con il visore hanno una durata massima di 30 minuti e le interazioni devono essere sicure e facili da giocare.
Nonostante la crisi e la recessione economica il mercato dei videogames continua ad aumentare il proprio volume d’affari.
Negli ultimi anni si sta assistendo ad un cambio epocale della visione sociale del videogioco, passato da essere colpevole di problematiche relazionali e di isolamento nei bambini a diventare strumento di sensibilizzazione. Life Is Strange o The Last Guardian infatti nascono con precisi intenti sociali, culturali e istituzionali.
Il termine “Videogame Evangelist” ha un significato e un obiettivo ben precisi: quello di sensibilizzare, educare e promuovere gli affascinanti mondi del gaming e della gamification a più persone possibili.
Avete già valutato un percorso formativo sul mondo del gaming all’interno della vostra organizzazione o l’implementazione di sistemi di gamification nel vostro business?
Possiamo parlarne e valutare assieme la miglior opportunità per voi.
Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.