L’11 febbraio è la giornata internazionale delle donne nella scienza. In tutto il mondo sono stati organizzati eventi per rafforzare l’idea di inclusività e pari opportunità nel mondo del lavoro tecnologico.

Per l’occasione, quest’anno Synesthesia ha organizzato la seconda edizione di Girls Tech.

Per leggere tutto l’articolo clicca qui: Girls Tech. 

Dal 25 gennaio la tecnologia incontra la creatività. Ripartono i corsi di FuturMakers con un programma ricco di proposte formative.

Il corso Impara a usare il computer si svolge in 8 incontri da 2 ore ciascuna (ogni sabato dalle 10:30 alle 12:30) ed è pensato per tutti i bambini (7-10 anni) che vogliono avvicinarsi al mondo dell’informatica. Durante le lezioni i giovani programmatori impareranno a utilizzare un computer attraverso Arduino (la scheda programmabile e interfacciabile con molti dispositivi) e ad acquisire le basi della programmazione. Si tratta di un percorso propedeutico all’alfabetizzazione informatica che avviene anche nelle scuole.

Le 8 lezioni (ogni sabato dalle 10:30 alle 12:30) del corso Il Videogioco è una cosa seria vedranno coinvolti i ragazzi (11-14 anni) all’interno di un percorso caratterizzato da un approccio innovativo, incentrato sulla creatività. Durante gli incontri saranno creati gruppi di lavoro in cui i giovani programmatori collaboreranno tra di loro attraverso la suddivisione dei compiti e affrontando le fasi significative che portano alla creazione di un vero e proprio videogioco. Tutto il materiale didattico sarà interamente fornito da FuturMakers.

Da sempre Synesthesia si batte concretamente per l’inclusione di genere in ambito tech organizzando ogni anno Girls Tech. A tal proposito saranno riconosciuti a bambine e ragazze sconti speciali del 20% inserendo il codice: GIRLSTECH.

Tutti i corsi si terranno nella sede di Rinascimenti Sociali a Torino, in via Maria Vittoria 38, nelle vicinanze di Piazza Vittorio Veneto.

Le informazioni e le iscrizioni le trovate sulla pagina Corsi.


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Il 3 dicembre 1994, venticinque anni e qualche giorno fa, la Sony fece uscire in Giappone la prima versione della PlayStation. Questa è una data che per gli amanti dei videogiochi rappresenta uno spartiacque indelebile. Come è cambiato il mondo dei videogiochi da quel giorno in poi?

“Il mondo dei videogiochi cambiò radicalmente perché in quel periodo la PlayStation fu il dispositivo giusto nel tempo giusto. In quel periodo SEGA stava lavorando all’uscita del Saturn che voleva cavalcare l’onda del 32 bit, ma SEGA aveva perso credibilità nei confronti dei suoi utenti anche perché nel giro di meno di 24 mesi erano usciti già il Mega CD e il 32X. Saltato l’affare con la Nintendo, Sony raccoglie le ceneri ed entra a gamba tesa nel mondo dei videogiochi con la PlayStation. Ricordo ancora la sua presentazione con delle demo da effetto wow, come per esempio la demo Tirannosauro, inserita all’interno della console e mi ricorda un po’ quello che Nintendo fece col NES, cioè io mi portavo un coin-op famoso a casa e ci giocavo esattamente come in sala giochi”.

Molte quindi furono le innovazioni introdotte che migliorarono decisamente l’esperienza ludica. In particolare faccio riferimento al CD-ROM, alla grafica 3D, all’ergonomia del joypad. 

Parliamo, innanzitutto, dell’impiego del CD-ROM. La Sony decise di puntare tutto su questo formato. Quali furono i benefici apportati da questo nuovo supporto?

“Fino a quel momento il supporto più utilizzato era il floppy disc da 1,44 mb oppure delle cartucce che contenevano 8 Mb. Quindi passiamo da questa quantità a una cifra alla possibilità di usare 600-700 Mb sul CD-ROM. Siamo di fronte a una vera e propria rivoluzione copernicana dello spazio. Fino ad allora il CD-ROM era stato utilizzato come laser disc analogico, cioè un contenitore di filmati con una meccanica di gioco molto ridotta. Questo voleva dire che i giochi di fatto non erano molto divertenti. Sony allora decise di tradurre le potenzialità del compact disc in un vero e proprio contenuto ludico. Non si trattava più di riempire di filmati un gioco, ma di costruire un contenuto che cercasse di dare vita vera a un gioco. Sony allora utilizza le tracce audio dei compact disc per dare un audio incredibile e più coinvolgente e per riempire i suoi prodotti con contenuti strettamente legati alle dinamiche di gioco. Allora avremo i tre CD di Final Fantasy VII che un’esperienza narrativa che colpirà il cuore dei giocatori”.

Il mondo dei videogiochi stava cambiando. I sogni dei giocatori di tutto il mondo prendevano forma (3D). La grafica innovativa e maggiormente realistica della PlayStation rappresenta un altro tratto distintivo rispetto alle altre console. Ricordi questo passaggio? Che cosa aveva di diverso la sua grafica rispetto alle altre console che uscirono negli anni precedenti?

“Lo stesso discorso fatto prima vale anche per la grafica 3D. In quel momento si sapeva già che il 3D sarebbe stato il futuro, però ancora non aveva preso una declinazione particolare. La comunità dei giocatori lo aveva già capito da tempo. Il Super Nintendo per riuscire a fare giochi in 3D dovette aggiungere un chip (super FX) all’interno delle proprie cartucce.  Rispetto al Saturn (molto forte sul 2D), Sony investì molto sul 3D e legò le sue proprietà intellettuali e i suoi giochi più famosi proprio sul fatto che fossero realizzate in questa modalità”. 

Parliamo del Joystick. Fino a poco prima del suo lancio tutti i competitor stavano cercando di imitare i joystick a blocco unico del NES. La Sony decise di ideare un nuovo joypad, decisamente più ergonomico e degno di stare in un museo di design. Quanto ha inciso, secondo te, questa scelta sul successo della console?

“Anche per quanto riguarda il controller, Sony riuscì a tracciare una vera e propria strada dell’innovazione. Se provate a cercare su internet vedrete che sono stati realizzati molti modelli e prototipi prima di riuscire a raggiungere il primo joypad della PlayStation. Anche in questo caso la differenza tra il Saturn e la PlayStation stava tutta nell’innovazione: il joypad di Saturn era un joypad vecchio, basato su quello che poteva essere il pad a sei tasti di Sega Mega Drive. A quello della PlayStation vennero aggiunte una serie in più di tasti, una doppia linea di tasti laterali e poi il dualshock. L’introduzione dei controller analogici, si basava su una nuova impostazione di meccaniche di game play che partiva proprio dall’input. Questo discorso sui comandi non è un discorso che è stato fatto solo da Sony. Dieci anni dopo la Nintendo fece la stessa cosa con Nintendo WII con il wiimote (project revolution). Ci furono quindi passi in avanti non solo nell’aggiungere possibilità di input al joypad, ma anche nel rendere il controller più immediato nel suo utilizzo, anche per persone che non erano tanto abituate ad usare il controller. Questa attenzione sul controller fu certamente iniziata da Sony che cominciò questa rivoluzione”.

Giochi preferiti e perché?

“Il mio gioco single player preferito è certamente Metal Gear Solid, non solo per la grafica, ma anche per per il game design e l’attenzione rivolta all’esperienza di gioco estrema, basti pensare allo studio che c’è stato per battere il boss finale Psycho Mantis, che dopo un po’ di tempo richiede al giocatore di cambiare fisicamente qualcosa che non voglio spoilerare. Per quanto riguarda il multiplayer il gioco che mi è rimasto nel cuore è Micro Machines 3 perché grazie alla possibilità di collegare fino ad 8 giocatori contemporaneamente usando due multitap dava un’esperienza di parti-game stupenda”.

Negli anni ne sono uscite altre tre versioni – e una quinta, molto attesa, uscirà alla fine del 2020. Che cosa ti aspetti dalla Sony?

“Da Sony mi aspetto un sacco di bei regali. Al momento, come al solito, gli annunci sono incrementali. Sony ha incominciato a raccontare che questa nuova console sarà dotata di un disco SSD che renderà impercettibili i caricamenti. Un’altra rivoluzione che ci interessa ancora di più è quella del dual shock: la PS5 avrà il feedback aptico che riuscirà a trasmettere a livello sensoriale (di tatto) qualcosa che sta succedendo nel gioco con le vibrazioni, esattamente come i trigger adattivi che potranno aumentare l’effetto presence di un’esperienza di gioco. Il fatto di aggiungere e dare ai game designer questa possibilità di aumentare e usare questi input in modo diverso creerà delle bellissime sorprese da un punto di vista video-ludico. Infine, con l’annuncio della retro-compatibilità, sappiamo già che PS5 sarà compatibile con PS4. Questo mi consentirà di utilizzare un unico dispositivo per far girare tutti i miei giochi. E se la retro-compatibilità fosse anche sugli altri precedenti dispositivi? Che bello sarebbe poter giocare con i vecchi giochi su un hardware decisamente più potente?”


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Ogni giorno, oltre limiti geografici e temporali, ci muoviamo, pensiamo e agiamo attraverso idee, pareri e conoscenze condivise.

Abitiamo nei social network, nei blog e nelle community. Tutto è ormai facilmente alla portata di un touch (clic). Grazie alle sue dinamiche collaborative il digitale sta cambiando il mondo, modificando radicalmente i bisogni e i diritti dell’uomo. Oggi, avere diritto alla conoscenza implica l’esistenza di un sapere sociale percepito non come una proprietà esclusiva e difficile da raggiungere, ma come un bene comune di facile accessibilità.

Questa “società della conoscenza condivisa” si fonda sulla trasmissione di informazioni e visioni tra utenti aventi pari dignità e “autorità conoscitiva”. È in gioco un tipo di conoscenza maggiormente egualitaria, esperenziale (non indiscutibile e sempre nel vivo di ciò che accade) e solidale (ognuno di noi si riconosce nei pareri, nelle emozioni e nelle sensazioni trasmesse da altri).

Il web è nato per cambiare il mondo e per renderlo un posto migliore connettendo tra loro persone con idee liberamente e universalmente disponibili. Questo era l’obiettivo del suo “inventore” Tim Barners Lee. Molte, purtroppo, sono le popolazioni del pianeta che non sono ancora in grado di accedere ai suoi benefici a causa di costi inaccettabili o politiche governative troppo restrittive. 

Il web ha le sue regole. Ogni condivisione di conoscenza è anche una condivisione di responsabilità: ognuno di noi ha il compito di salvaguardare il suo accesso facile, libero e sicuro (per esempio è necessario se non vitale interrogarsi sulla tutela dei dati personali degli utenti). Oltre 80 organizzazioni, in rappresentanza di alcuni governi, sono state coinvolte e si sono impegnate a sostenere lo sviluppo di nuove politiche digitali. 

“Contract for the Web” è un vero e proprio contratto per la salvaguardia web che assicura a ogni individuo, ovunque esso sia, il diritto di potersi connettere a Internet liberamente e in modo sicuro. Per rendere tutto ciò realizzabile sono stati fissati obiettivi da raggiungere.

Secondo lo scenario digitale futuro ipotizzato, entro il 2025 1GB di dati mobili non costerà più del 2% del reddito medio mensile; entro il 2030 l’accesso a Internet (a banda larga) sarà disponibile al 90% dei cittadini; almeno il 70% dei ragazzi di età superiore ai 10 anni e gli adulti svilupperà competenze in materia tecnologica, di informazione e di comunicazione (TIC). 

All’interno di questo scenario tutti gli stakeholder nazionali e internazionali hanno il compito di sviluppare una regolamentazione chiara ed efficiente sui meccanismi di risoluzione delle controversie, di moderazione e sull’eliminazione dei contenuti al fine di limitare gli impatti della disinformazione. Lo scopo è quello di assicurare percorsi efficaci verso un accesso facile e sicuro a Internet. Ogni tipo di rimozione di contenuti illegali sarà fatta in modo coerente con la legge sui diritti umani: saranno infatti proposte leggi e regolamenti nazionali per garantire l’effettiva applicazione dei diritti stabiliti dai trattati internazionali sui diritti umani, come per esempio la libertà di espressione, associazione e riunione pacifica. 

Per quanto riguarda il rispetto e la protezione dei diritti fondamentali sulla privacy e sui dati online delle persone molto è stato già fatto. Oggi, chiunque utilizzi i dati personali di un soggetto è tenuto a rilasciare una chiara informativa per illustrare le finalità e le modalità di trattamento dei dati, mentre il soggetto che fornisce i dati può verificare la correttezza del trattamento e, in alcuni casi, revocare il proprio consenso. La materia, tuttavia, resta molto dibattuta: l’applicazione di queste regole al mondo del web implica numerose difficoltà proprio sul tema del controllo, spesso considerato come il principale ostacolo alla libera circolazione delle informazioni. Al fine di rendere il flusso di informazioni trasparente a garanzia e tutela degli interessati, nel 2008, in occasione della Conferenza internazionale delle Autorità di Protezione dei dati, 70 authority si sono riunite per valutare i rischi dovuti all’innovazione delle tecnologie. In particolare, il tema dei social network ha sollevato la necessità di colmare alcuni importanti vuoti legislativi relativi alla trasparenza delle informazioni e al controllo da parte degli utenti sui dati che li riguardano e le impostazioni di default orientate alla privacy. Tutte le nazioni si impegnano, all’interno delle loro giurisdizioni, a ridurre al minimo la propria raccolta di dati a ciò che è adeguato, pertinente e necessario per raggiungere un interesse pubblico chiaramente specificato.

Synesthesia, svolge un ruolo da protagonista all’interno di questo scenario. Ogni giorno immagina e realizza progetti per il web nel rispetto dei diritti fondamentali sulla privacy e nel rispetto della libertà d’informazione. Un mondo digitale migliore è possibile, basta pensarlo, volerlo, progettarlo e renderlo più “trasparente” e accessibile per tutti.


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Proviamo ad approfondire cosa si intende quando ci si riferisce alle Buyer Personas.
Fondare le basi per una campagna marketing efficace si rivela spesso infatti un ottimo esercizio intellettuale.
Vendere il proprio prodotto o servizio, acquisire un nuovo utente e abbattere i costi di raggiungimento dei clienti, migliorando la relazione tra brand e utilizzatori, è spesso il punto di arrivo di un processo che ha viaggiato in sicurezza sui binari giusti.
Creare le proprie buyer personas è un presupposto fondamentale per identificare i target di una campagna e procedere verso una sempre maggior ottimizzazione del CAC (Cost of Acquisition Customer).
In questo articolo vedremo passo per passo come creare una buyer personas, come scegliere le caratteristiche per costruire gli archetipi di utenti di riferimento, come selezionare i comportamenti che accomunano uno o più utenti al fine di costruire dei cluster su cui lavorare per desumere la nostra Buyer Personas.

Buyer Personas: definizione e significato

Si dice Buyer Personas un’entità basata sulla user research, raccontata attraverso la descrizione di un utente fittizio che tuttavia rappresenta un modello di utilizzo significativo.
Buyer Personas è un’espressione che prende un po’ dall’inglese, un po’ dal latino e fa riferimento a due sfere dell’individuo: la personalità dell’individuo e le sue abitudini (e desideri), canali, luoghi e tempi di acquisto.
La definizione di Buyer Personas è contigua all’astrazione di un “archetipo” di utilizzo, o di acquisto, tenendo conto dei dati demografici, delle caratteristiche socio-demografiche e di contesto psicografico e comportamentale.

Origine del termine Buyer Personas

Buyer è un sostantivo inglese derivante dal verbo to buy (comprare) e significa “compratore”; mentre personas è un termine filosofico derivante dal latino persona-ae, che sta a indicare l’individualità dell’essere umano e la sua natura in quanto individuo.
L’espressione “Buyer Personas” è stata utilizzata per la prima volta da Alan Cooper, con il libro pubblicato nel 1999, The Inmates Are Running the Asylum: Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity.
In un suo articolo, Cooper spiega come è arrivato a concepire una metodologia che comprendesse l’individuazioni di caratteristiche archetipale su cui proiettare le idee di design o di marketing.
A partire dall’inizio degli anni ‘00, l’individuazione delle Buyer Personas è diventa una normale prassi preparatoria e propedeutica all’ideazione o al lancio di un prodotto.

Cosa sono i dati demografici nelle personas

I dati demografici sono fattori di identificazione oggettivi che aiutano a comprendere chi sono i potenziali clienti e quali caratteristiche hanno.
I dati demografici possono essere di vario tipo. Partiamo da quelli “geografici”, come per esempio il luogo di nascita, quello di residenza, di domicilio, la posizione attuale o gli ultimi luoghi visitati.
Vi sono poi i dati demografici relativi all’età e al genere. Rientrano nei dati demografici le caratteristiche relative al livello di istruzione, impiego e stato civile, dimensionamento del nucleo familiare.
Questi dati forniscono le basi necessarie alla costruzione di ciascuna persona ma nulla vieta di approfondire con una ricerca qualitativa l’analisi dei dati demografici per costruire profili ancora più dettagliati.

Cosa sono i dati psicografici nelle personas

I dati psicografici misurano le abitudini, le attitudini e gli interessi dei consumatori aiutandoci a capire quali sono i motivi che li spingono ad acquistare prodotti/servizi.
I dati psicografici solitamente sono volti a costruire un orizzonte valoriale all’interno del quale vengono costruite le linee guida del design e i messaggi promozionali.
Quali sono per esempio gli obiettivi della nostra buyer persona? Come possono i prodotti/servizi che intendiamo proporre, aiutare i nostri archetipi a raggiungere i propri obiettivi o desiderata? Quali sono le preoccupazioni o le sensazioni di disagio che possono direttamente o indirettamente inficiare il design o il lancio del nostro prodotto?
Poiché i dati psicografici sono il prodotto di una ricerca qualitativa, possono venire visti come poco oggettivi, all’apparenza meno utili dei dati demografici. Tuttavia gli aspetti psicologici degli acquirenti rappresentano ciò che realmente è importante per i principali customer. Grazie all’analisi dei dati psicografici sarà possibile creare una value proposition in grado di raggiungere in maniera efficace il cuore della customer base.
Qui sotto trovate un esempio di come può essere strutturato un sondaggio rivolto all’utenza, per capirne le preferenze riguardo ai prodotti/servizi offerti dalla vostra azienda. (Questo caso è rivolto specificatamente ai business basati su subscription ma può essere rimodellato anche per altre tipologie).


Una volta che gli utenti hanno risposto al sondaggio potete facilmente calcolare quale feature sia quella maggiormente desiderata e quale quella meno desiderata.

Presenza web delle personas

Attraverso i dati riguardanti il modo in cui la buyer persona interagisce con la tecnologia è possibile raccogliere preziose informazioni riguardo la strutturazione dei piani marketing.
Conoscere il canale più frequentato dal cluster di utenza che ci interessa permette di investire sui corretti canali di distribuzione, spesso abbattendo notevolmente il CAC (Customer Acquisition Cost).
Conoscere dunque il flusso informazionale seguito dalla nostra buyer persona ci permetterà di inserire i nostri messaggi promozionali all’interno di quello specifico flusso.
Un caso di successo, costruito attraverso un ottimo design della buyer persona e della sua presenza social, è simboleggiato da una delle prime growth strategy di AirBnB. Il team marketing della startup delle camere in affitto ha pensato di intercettare il proprio target su un canale già ampiamente battuto e popolato, interagendo direttamente con tutte le persone che avevano creato dei contenuti organici sul tema “affitti”, indirizzando massivamente l’utenza Craiglist sul proprio prodotto AirBnB.
Far sì che il messaggio promozionale raggiunga le persone giuste nel contesto più adeguato è uno dei punti fondamentali della costruzione della buyer persona.

Tool per analizzare le personas

Vi sono diversi strumenti per analizzare le buyer personas.
Gli strumenti degli Insights social sono degli ottimi ambienti per mezzo dei quali è possibile estrarre dati demografici e psicografici per comporre cluster di utenza.
Vedi per esempio la feature Audience Insights di Business Facebook (collegato anche a piattaforme parenti, come Instagram) o Facebook Analytics.


Anche la Suite Google offre degli interessanti strumenti con cui operare delle ricerche qualitative, partendo dall’analisi del traffico su sito web ai trend di ricerca o stato di posizionamento sui motori di ricerca, entro certe query di interesse strategico.
Vi sono infine strumenti più tradizionali per la raccolta dati, come i sondaggi e le interviste, che possono tuttavia essere automatizzati o scalati, sfruttando le potenzialità degli ambienti e strumenti digitali.
Infine ci sembra importante citare le banche dati promosse da istituti di ricerca o importanti enti pubblici o privati, che ci offrono spesso uno spaccato statistico di fenomeni che possono essere sinergici all’ideazione della nostra buyer personas. Istat e Nielsen sono due celebri esempi.

KPI per misurare le Buyer Personas

Come ci insegnano i guru del Growth Hacking, il marketing fatto bene serve esclusivamente a raggiungere il seguente obiettivo: vendere di più, spendendo di meno.
Per misurare se i vostri sforzi di marketing stanno effettivamente convertendo i gruppi di target scelti dalla vostra ricerca qualitativa, dovreste includere i seguenti due valori: il lifetime value (LTV) e il costo di acquisizione del cliente (CAC). Questi due valori possono essere considerati i KPI (Key Performance Indicator) di ciascuna buyer persona e sono utili per orientarci fra le varie personas astratte durante l’analisi, al fine di assicurarsi sempre di star scalando le informazioni sul miglior cluster.
Il LTV indica l’entrata (a livello di flusso di cassa) prevista che ciascun cliente dovrebbe generare durante il suo lifetime mentre il CAC misura il costo necessario ad assicurarsi un nuovo cliente.

Il rapporto tra LTV e CAC è importante perché indica quanto il business che stiamo promuovendo si sta rivelando redditizio e/o sostenibile.
Il rapporto standard nel settore dei servizi SaaS (Software as a Service) per esempio di circa 3 a 1, o più, ma questo rapporto è da considerarsi un parametro valido anche per le piattaforme e-commerce.
Se la ratio di una persona scende sotto il 3, è possibile considerare di operare azioni volte a migliorare il tasso di retention per questo tipo di cliente, oppure valutare sistemi per abbassare i costi di acquisizione.
Qui sotto le formule per calcolare il CAC e il LTV

Conclusioni: perché sono importanti le Buyer Personas

Creare delle buyer personas “quantificate”, attraverso dati e analisi dettagliate, permette di determinare quali sono i clienti più preziosi per il proprio business e in che modo è possibile fornire loro maggior valore.
Comprendere gli utenti in forma approfondita sarà utile in fase di sviluppo per quanto concerne i principi dello User Center Design e in fase di lancio per quanto riguarda le strategie di Growth Hacking.
Conoscere bene la propria utenza vuol dire aumentare le proprie possibilità di fatturazione e di ottimizzare la propria capacità di penetrazione del mercato.

Fonti

https://www.priceintelligently.com/blog/quantified-buyer-personas

Synesthesia entra a far parte di ACT – The App Association, rappresentando il mercato italiano all’interno della rete di software house che interloquiscono con le istituzioni europee e i governi nazionali circa la regolamentazione del mercato digitale e delle nuove tecnologie.

La vocazione internazionale di Synesthesia è sempre andata di pari passo con la volontà di portare valore tecnologico e umano all’interno del proprio territorio, attraverso le proprie attività e iniziative.

In occasione della discussione sulla nuova normativa europea su P2B – Platform to business Regulation, ci siamo resi conto che non vi erano associazioni o reti di aziende capaci di rappresentare le esigenze, i bisogni degli attori che ogni giorno lavorano per sviluppare prodotti e servizi innovativi, sporcandosi le mani con la tecnologia.

Abbiamo così aderito all’Associazione per la tecnologia competitiva, ACT – The App Association, partecipando alla raccolta feedback tecnici sulla regolamentazione delle Piattaforme in relazione agli utilizzatori business.

Attraverso gli incontri organizzati da ACT, siamo riusciti a comunicare alcune importanti informazioni agli stakeholder istituzionali di primo piano, raccontando quali potrebbero essere le criticità e i rischi causati dal regolare un mercato che già oggi impiega diverse migliaia di persone, e su cui sono state consolidate competenze di alto profilo ed efficaci metodi produttivi, senza tenere conto dell’intrinseco funzionamento delle piattaforme web e dei casi di utilizzo da parte degli business users.

Che cos’è ACT – The App Association

La sigla ACT, sta a significare Association for Competitive Technology.
L’Associazione per la Tecnologia Competitiva, nota come ACT | L’App Association è un’associazione di categoria che rappresenta oltre 5.000 sviluppatori di software e società tecnologiche di piccole e medie dimensioni negli Stati Uniti e in Europa.

ACT – The App Association fu fondata negli USA nell’anno 1998. A stimolare l’istituzione di un’associazione capace di rappresentare gli sviluppatori di software indipendenti fu il caso giudiziario United States Versus Microsoft Corporation, di cui la sentenza è stata pronunciata nel 2001. Microsoft Corporation veniva accusata di operare pratiche sleali, in grado di danneggiare fortemente la concorrenza, esercitando di fatto un ruolo di monopolio.L’organizzazione è portavoce in sedi istituzionali dei problemi e criticità di sistema che riguardano il mondo dello sviluppo software.

L’Associazione lavora per promuovere i seguenti principi:

L’Associazione oggi conta migliaia di membri tra sviluppatori e software house indipendenti da tutto il mondo, mantenendo un principale focus su USA e UE.
In America, fanno parte di ACT | The App Association importanti aziende di sviluppo come BadVR, Dogtown Media, Airstrip, SpeakEasy e molte altre.

I membri europei di ACT

ACT | The App Association da qualche anno ha iniziato a muovere dei passi importanti nell’ambito della rappresentanza istituzionale in Europa.

In meno di due anni, l’Associazione ha collezionato membri in vari stati dell’Unione Europea, costruendo una solida e ricca rete di software house in grado di offrire spunti tecnici ed esperienze dirette agli stakeholder istituzionali, al fine di coinvolgere attivamente, con gli attori di un’eventuale regolamentazione del mondo del software.

Oltre Synesthesia, unico partner italiano, fra i membri europei di ACT troviamo Wyres (Grenoble, France), Brightec (Brighton, UK), Egylis (Paris, France), LW (Bruxelles, Belgio), Innovify (Londra, UK), u2u Consult (Bruxelles, Belgio), Accedia (Sofia, Bulgaria) e Andaman (Boncelles, Belgium).

In Europa l’Associazione per la Tecnologia Competitiva sta interloquendo con le istituzioni europee e con i governi nazionali circa due tematiche fondamentali per il mondo dell’innovazione: la regolamentazione delle Piattaforme Online rispetto alle modalità di utilizzo dei Business Users; la regolamentazione di Standards e Brevetti.

Lunedì 14 gennaio a Milano, presso Palazzo Castiglioni, si è tenuta la seconda edizione del Growth Hacking Day.
Anche questa edizione è stata promossa dallo stesso team di organizzatori che si era cimentato a maggio del 2018 nel lancio della prima edizione del Growth Hacking Day: Andrea Bifulco, Raffaele Gaito, Gerardo Forliano e Luca Barboni.
Sul palco, oltre agli stessi organizzatori, si sono susseguiti keynote speaker, professionisti del marketing moderno e protagonisti di case studio interessanti. Fra i più interessanti possiamo citare Viki Dallas CEO di Apocalypsis, Yara Paoli, CGO di Preply e former Skyscanner, Alessandro Cadoni di Friendz e Matteo Concas ex N26, CEO di Beesy.
A coloro che hanno acquistato il biglietto sarà possibile scaricare il materiale diffuso dagli speaker durante l’evento, in questo post vorremmo provare a fare il punto della situazione sul concetto di Growth Hacking in Italia e di come il Growth Hacking può aiutare le aziende a crescere e generare nuove best practice.

Cos’è il Growth Hacking

Il Growth Hacking è un mindset. Lo dice sempre Raffaele Gaito ed è effettivamente una delle migliori forme per definire una disciplina che racchiude al suo interno così tante (e diverse) competenze e che tocca molteplici comparti della vita quotidiana di un’azienda.
Si tratta essenzialmente di un processo che prevede una rapida e costante sperimentazione attraverso strumenti e tecniche tipiche del marketing digitale e del marketing a risposta diretta.
Il termine growth hacking è stato coniato nel 2010 da Sean Ellis, già Manager della Crescita per startup di successo come Eventbrite e Dropbox, facendo riferimento alla cultura degli ingegneri del software che praticano azioni di hacking e al concetto di crescita aziendale.
Con Growth Hack si intende infatti una particolare azione, uno specifico processo che è stato testato sulla base di tecniche comparative a risposta diretta (A/B Test etc) e ha dimostrato una capacità di performance molto più alta rispetto alle altre azioni praticate in precedenza.

Artwork by Yobi

Chi è il Growth Hacker

Il Growth Hacker è un professionista in grado di attivare dei processi data driven sperimentali, capaci di fornire conoscenza e informazioni per migliorare non solo le performance dei reparti marketing ma anche commerciali e, in certi casi, migliorando addirittura lo stesso prodotto.
La figura del Growth Hacker racchiude in sé un eterogeneità di competenze che rendono il Growth Hacker una risorsa multidisciplinare. Il Growth Hacker è in grado di spaziare dalle competenze tecniche, quali linguaggi web e di programmazione, UX, tecniche SEO, capacità di analisi dei dati; fino competenze più umanistiche, quali sociologia dei nuovi media, psicologia applicata al marketing o marketing tradizionale a risposta diretta.
Oggi la figura del Growth Hacker è una preziosa risorsa che aiuta le aziende a trovare nuovi metodi e nuovi processi per aiutare l’azienda a crescere, acquisendo nuovi clienti (i cosiddetti blue Ocean), massimizzando i processi di acquisto e di retention degli utenti, in alcuni casi addirittura ottimizzando certe caratteristiche del prodotto o del servizio utile alla crescita.
Il Growth Hacker ha generalmente alle spalle comprovati casi di successo nell’ambito della crescita aziendale con strumenti innovativi e/o digitali, esperienze professionali nell’ambito UX e/o digital marketing per aziende di software, start-up o nuovi prodotti/nuove unit.

Il Growth Hacker nelle aziende

Negli ultimi anni, il termine “Growth Hacker” ha collezionato un hype sempre maggiore. In certi ambienti dell’innovazione la figura del Growth Hacker pareva sempre più imprescindibile e fondamentale allo sviluppo dell’azienda nel terzo millennio.
“L’era dei CMO (Chief Marketing Officer) è finita. È giunto il tempo dei CGO, Chief Growth Officer.”
Lo si sente a ogni convegno, conferenza, workshop di Growth Hacking o Growth Strategies. Ma sarà vero? E soprattutto, varrà per ogni mercato?
A quanto pare, non sempre. Nei mercati più sviluppati, come il mercato US, alcune aziende importanti, moltissime start-up, hanno assunto dei Growth Hacker, anche se a seconda dei casi per motivazioni diverse.
Le start-up scegliendo un Growth Hacker sperano di ottimizzare i budget limitati finalizzati alla crescita (o messa sul mercato) del proprio prodotto.
Le grandi aziende sperano grazie al Growth Hacker di introdurre nuove metodologie, processi di acquisizione disruptive (fortemente innovativi) o creare nuove feature, nuovi prodotti, capaci di aprire a nuove prospettive di mercato.
Se quindi da un lato sia start-up all’avanguardia come Dropbox, AirBnB, Facebook (quando era una start-up), sia mastodontiche e storiche aziende come Coca-Cola company scelgono di assumere internamente dei Growth Hacker o Growth Manager (a seconda della seniority); dall’altro la stragrande maggioranza delle aziende, soprattutto in mercati poco avanzati (a livello di innovazione e di competenze digitali), sceglie di richiedere in outsourcing la competenza del Growth Hacker, rivolgendosi ad aziende con un forte posizionamento nel mondo dell’innovazione e dei nuovi processi di crescita.
Nascono quindi (anche in Italia) agenzie specializzate in metodologie di Growth Hacking che offrono servizi di marketing innovativo ad aziende che vogliono approcciare delle nuove metodologie costruendo un rapporto di reciprocità con un partner tecnologico, invece che assumendo una risorsa da gestire, controllare e monitorare.

Libri in italiano sul Growth Hacking

Per imparare il Growth Hacking bisogna iniziare leggendo il maestro, Sean Ellis. Ellis e Morgan Brown hanno firmato un libro importantissimo per il mondo del Growth Hacking. Il libro è stato tradotto e portato in Italia da ROI Edizioni con il titolo “Growth hacking marketing. La strategia di crescita rapida delle aziende più innovative”.
In Italia il termine Growth Hacker ha iniziato a essere sulla bocca di molti professionisti del settore Digital, Startup e Innovazione a partire dal dal 2017 con l’uscita del libro di L. Barboni L. Simonetti “Growth Hacking. Fai crescere la tua impresa online”.
Un anno più tardi Franco Angeli pubblica “Growth Hacker, mindset e strumenti per far crescere il tuo business”, scritto da Raffaele Gaito.
Fra le altre letture per chi vuole collezionare le letture più importanti relative al mondo del Growth Hacking troviamo il libro di Ryan Holiday, Growth Hacker Marketing, una pietra miliare capace di spiegare come i Growth Hacker siano riusciti rapidamente ad acquisire utenti, conquistando il mercato di riferimento.
Una lettura fondamentale rimane sempre quella di Lean Startup, che si basa su una serie di pratiche contrastanti che riducono i cicli di sviluppo dei prodotti, misurano i progressi reali senza ricorrere a metriche vanesie e intercettano gli utenti reali, cioè quelli che sono pronti a essere convertiti da utenti a clienti. Invece di perdere tempo creando elaborati piani di business, Lean Startup offre un modo per testare continuamente la propria visione e adattarsi al cambiamento. Ries fornisce un approccio scientifico alla creazione e alla gestione di una start-up di successo in un’epoca in cui le aziende si trovano costrette a innovare ogni giorno.

https://www.youtube.com/watch?v=wwOIGjPEerA

Il Silent Nurturing – Tecniche di Growth Hacking

Durante il secondo convegno del Growth Hacking Day, Viki Dallas ha affrontato un interessantissimo punto che rientra in una delle tipiche tecniche di crescita strategica: il Silent Nurturing.
Il termine fa riferimento al processo di Lead Nurturing, ovvero la selezione e il filtraggio degli utenti raggiunti i quali sono effettivamente “pronti” a diventare dei clienti del prodotto/azienda in oggetto ed essere quindi convertiti in customer.
La riflessione di Viki Dallas è sorta da un semplice, allo stesso tempo importantissimo concetto: non tutti gli utenti sono pronti a visitare il nostro sito (il ragionamento è tuttavia applicabile a qualsiasi digital asset, app, eCommerce etc). Secondo Dallas, i marketers tendono a lavorare sulla bassissima percentuale di pubblico “pronto” a essere convertito. Poniamo che il bacino di utenti pronto per la conversione consti di un 3% del mercato potenziale. Per Dallas, i costi necessari per scalare il bacino del 3% fino all’ultimo utente, potrebbero non necessariamente essere inferiori rispetto all’effort necessario a preparare nuovi clienti ad assumere il mindset e le informazioni necessarie per diventare potenziali acquirenti del prodotto o servizio in oggetto.
Va quindi eseguita una differenziazione del budget per il marketing, includendo sia azioni per convertire il micro-bacino di utenti pronti alla conversione, sia per creare degli “spazi esterni” in cui diffondere informazioni utili a creare una conoscenza di base che fungerà da ponte informativo verso i luoghi di vendita che stiamo promuovendo all’interno della strategia di crescita.
Per Dallas, le manovre di Nurturing sono silent (silenti) cioè il loro outcome è consultabile sul medio periodo e non ingaggiano “direttamente” l’utente. Ci si limita a proporre le corrette informazioni nei luoghi in cui è possibile intercettare nuovi flussi di pubblico, offrendo agli utenti informazioni di valore che insidieranno nella mente degli utenti informazioni che fungeranno da driver direzionali verso il servizio, prodotto, oggetto dell’azione di Silent Nurturing.

https://www.youtube.com/watch?v=465eEjNa1JA

La cultura della crescita – Tecniche di Growth Hacking

Durante il secondo convegno del Growth Hacking Day, è stato introdotto un altro importante aspetto inerente alle strategie di crescita innovative. Yara Paoli, ex Skyscanner, ha parlato in maniera approfondita di “cultura della crescita”. Secondo Yara Paoli costruire all’interno della propria azienda una cultura della crescita positiva è un presupposto fondamentale per conservare la “zona di apprendimento” e limitare al minimo la “zona dell’ansia”. Paoli sostiene che all’interno dell’ambiente aziendale si possono creare quattro possibili situazioni emotive che poste su un piano cartesiano, occuperebbero rispettivamente i quattro riquadri del piano.
Per Paoli, le situazioni di bassa performance generano due possibili situazioni, a seconda dello stato emotivo (positivo o negativo) delle risorse: “zona di apatia” (stato emotivo negativo) oppure “zona di comfort”.
Nelle situazioni di alto livello di performance: uno stato emotivo negativo può far precipitare le risorse nella “zona dell’ansia”; mentre invece nell’ambito di uno stato emotivo positivo le risorse possono trarre vantaggio dalla “zona di apprendimento”. Yara Paoli sostiene d’altronde che le tecniche innovative di crescita necessitano, come sappiamo, di frequenti e insistenti azioni di sperimentazioni per, appunto, trovare il giusto hack. Lasciare che si formi quindi un ambiente insalubre e non costruttivo rispetto la sperimentazione (e quindi il fallimento) potrebbe escludere delle interessanti opportunità di sperimentazione (e quindi, in certi fortunati casi, di innovazione). Per questo l’attenzione alla crescita parte non solo dai dati ma anche dal clima che si respira in azienda e dai sentimenti di fiducia, rispetto reciproco, rispetto della competenza e della creatività che permettono all’azienda di rendere sinergiche idee che da sole non apporterebbero il medesimo valore.

Growth Hacking Day e influencer marketing, il caso Shade-N26

Sul palco del Growth Hacking Day è salito anche Matteo Concas, per raccontare il caso di N26, la giovane banca digitale tedesca che ha fatto del digital e del “pensiero smart” i suoi cavalli di battaglia. Concas ha ricoperto il ruolo di Direttore Esecutivo per l’Italia e durante la fase di lancio del prodotto N26 ha affrontato una serie di problemi e di situazioni che lo hanno portato a elaborare dei mindset tipici delle tecniche di Growth Hacking.
Il primo problema affrontato da Concas è stato relativo al log in.
La User Experience di N26 non prevedeva la possibilità di utilizzare la carta d’identità non elettronica, poiché faceva riferimento a uno standard europeo sui documenti d’identità al quale Italia, Cipro e Portogallo non si erano ancora adeguati. Per registrarsi era necessario il passaporto.
In Italia davvero poche persone possiedono il passaporto. Se quindi da un lato, sembrava esserci una penuria di italiani aventi passaporto dall’altro, secondo il manager italiano, era possibile operare una feroce clusterizzazione per individuare quali fossero quegli utenti che oltre a possedere il passaporto erano interessati a prodotti fintech. Questo cluster è coinciso con gli ambienti delle startup, che hanno iniziato ad avvicinarsi al prodotto N26, confermando il trend secondo il quale innovators are early users. Gli stessi innovatori italiani hanno iniziato a popolare il bacino di utenza iniziale della banca grazie al passaparola attivati da Concas e il suo team con incontri fisici, workshop e conferenze. Dopo aver creato una piccola community di early users, dopo aver ottimizzato i problemi UX e le feature prodotto al fine di ottimizzare la capacità di penetrare il mercato italiano, Concas capisce che è il momento di osare. Commissiona così al noto rapper torinese Shade un video creativo per innescare una campagna di inbound marketing capace di scalare il processo di acquisizione utenti.
Il video si rivela un successo e resiste come “Youtube hot trend” per 7 settimane, collezionando milioni e milioni di visualizzazioni e aumentando esponenzialmente il traffico sui canali digitali di N26.
Difficile indovinare quante banche avrebbero pensato di investire nella creazione di un video rap diffuso sui social; sappiamo tuttavia che la campagna di N26, seppure non convenzionale, si è rivelata un caso di successo che rivela come cambiare il mindset, sia il più grande fattore di innovazione a cui ci si possa concedere.

Il Growth Hacking secondo Synesthesia

Da più di un lustro, Synesthesia vive la crescita ogni giorno.
Le nostre metodologie innovative e data driven ci hanno premiato proiettandoci nell’olimpo delle 50 aziende a maggior trazione di crescita nel mercato europeo del digitale.
Oggi i nostri talenti sono in grado di analizzare lo stato dell’arte in cui versano i nostri partner ed elaborare strategie efficaci per aumentare le performance del partner e raccogliendo informazioni di qualità per migliorare e rendere ancora più competitivi i servizi/prodotti.
Se sei stanco delle solite web agencies che vendono servizi di digital marketing senza un reale orientamento alla performance e all’analisi ed elaborazione dei dati, Synesthesia è il partner che cerchi.
Insieme possiamo portare la tua azienda, la tua attività o il tuo prodotto a volare laddove l’aria è più leggera.

Krzysztof Zabłocki, capo degli sviluppatori dell’app del New York Times, Tim Condon, ingegnere della Bbc e Antoine Van Der Lee, creatore di WeTransfer, sono solo alcuni dei grandi nomi che lo scorso 9 novembre hanno partecipato a Swift Heroes, la conferenza organizzata da Synesthesia che ha riunito a Torino i migliori developers iOS provenienti da tutto il mondo.

Sono stati 350 i partecipanti, di cui la metà stranieri, età media sotto i 30 anni, accomunati dalla passione per un settore, quello dello sviluppo delle app, che sta crescendo in modo vertiginoso. Ad oggi si contano oltre 4 milioni di app sugli Store (Google Play e App Store) e, secondo le stime del Parlamento Europeo nel 2021 il mercato delle app raccoglierà ricavi per oltre 6.300 miliardi di dollari.

Un trend che spalanca le porte del mondo del lavoro agli sviluppatori, figure professionali sempre più richieste dalle aziende.

<<Il Politecnico e l’Università ne sfornano tanti, ma sono ancora troppo pochi>> afferma Francesco Ronchi, CEO di Synesthesia <<Molti sono autodidatti. Le aziende se li contendono ed eventi come Swift Heroes sono utili proprio a far incontrare domanda e offerta.>>

Swift Heroes chiude il cerchio dei grandi eventi internazionali dedicati al mondo dello sviluppo e iniziati con Droidcon, l’evento dedicato al sistema operativo Android che ogni anno riunisce in 22 città del mondo 25.000 sviluppatori e che quest’anno ha ospitato a Torino 900 partecipanti e oltre 1500 presenze nei due giorni di conferenza.

Swift Heroes e Droidcon sono entrambi organizzati da Synesthesia, azienda specializzata nell’ideazione, progettazione, creazione e distribuzione di soluzioni Mobile e Web che ha trovato nella capacità organizzativa di eventi “nati dagli sviluppatori, pensati per gli sviluppatori” un ulteriore riconoscimento della propria competenza e del proprio posizionamento. Non a caso il 13 novembre Synesthesia è stata inserita dal Sole 24 Ore in “Leader della crescita 2019”, la classifica delle delle 350 aziende italiane che hanno ottenuto la maggiore crescita di fatturato tra il 2014 e il 2017.
Un riconoscimento prestigioso che si aggiunge al grande traguardo raggiunto ad aprile 2018 quando Synesthesia è stata inserita dal Financial Times nella FT1000, la classifica delle aziende europee con il più alto tasso di crescita dal 2013 al 2016.

<<È un grande traguardo>> afferma Francesco Ronchi, <<una conferma del fatto che abbiamo gestito bene l’azienda dal punto di vista finanziario e, cosa di cui vado più fiero, che Synesthesia è stata in grado di evolversi e adattarsi al mercato. Swift Heroes ne è una conferma. Sono ormai 5 anni che organizziamo Droidcon ma ci siamo resi conto che c’era la necessità di dare spazio anche al mondo iOS con un evento che rappresentasse non solo un’occasione di aggiornamento sulle ultime novità ma soprattutto un momento di scambio e di condivisione di idee. A evento concluso, basandoci sui feedback ricevuti, credo di poter confermare che l’obiettivo sia stato raggiunto ed è per questo che guardiamo con entusiasmo al futuro pensando a Swift Heroes 2019.>>

Amazon, Google e Apple sono solo alcuni nomi dei players presenti nel mondo della voice assistant. Una battaglia agguerritissima, appena iniziata, dove l’obiettivo è  ottenere una posizione dominante su questo nuovo importantissimo mercato.

Amazon ha recentemente annunciato un microonde da 60$ che si attiverà tramite l’uso della voce, utilizzando l’assistente vocale Alexa. Questo è solo l’ultimo esempio dell’ossessione  con cui Amazon sembra voler rendere Alexa onnipresente, dalla cucina alla macchina.

Google nel frattempo ha potenziato la sua offerta di assistenti vocali inserendo Google Home Hub, un altoparlante intelligente con uno schermo.

Facebook ha appena svelato Portal, un dispositivo che permette principalmente di effettuare videochiamate con i propri amici attraverso il social network.

Apple infine oltre a Siri  – integrato in tutti i suoi dispositivi dal 2011 – ha il suo HomePod.

Gli assistenti vocali sono potenzialmente gli incubi della privacy, infatti procedono a monitorare sempre più elementi della nostra vita quotidiana. Questa paura, tuttavia, non sembra aver intaccato le vendite.

Con l’avvicinarsi della stagione dello shopping natalizio, si prevede che gli assistenti vocali registreranno grandi vendite, andando ad incrementare il già considerevole numero di coloro che possiedono uno speaker intelligente e che usano un assistente vocale almeno una volta mese (i quali attualmente rappresentano circa il 25-30% della popolazione statunitense.

Le interfacce vocali sono state adottate più rapidamente di quasi qualsiasi altra tecnologia nella storia. E con le grandi vendite arrivano, puntuali, delle previsioni che si riveleranno forse ben presto esagerate::

Tutto il clamore generato attorno a questa tecnologia rischia di offuscare il punto in cui è realmente.

Secondo il rapporto di NPR e Edison Research dell’inizio di quest’anno, circa un terzo dei proprietari degli smart speaker finisce per usarli notevolmente meno dopo il primo mese. Solo poco più della metà ha dichiarato che non potrebbe farne a meno.

Mentre alcune persone sono sicuramente entusiaste della nuova tecnologia, questa non ha  ancora esattamente cambiato la vita di ogni giorno. Ad oggi, gli assistenti vocali e gli altoparlanti intelligenti hanno dimostrato essere soltanto un modo diffuso per accendere la radio, abbassare le luci o ottenere informazioni meteorologiche. Ma per essere rivoluzionari, avranno bisogno di trovare un ruolo più centrale, una nuova applicazione di rottura.

Per cosa vengono utilizzati i Voice Assistant?

Le interazioni vocali uomo macchina sono inevitabili. Con il crescente proliferare di dispositivi di consumo a prezzi accessibili e reti wireless si sta modificando anche il modo in cui interagiamo con le macchine.

Per cosa vengono usati: (proprietari statunitensi)

La riproduzione di musica e di altri contenuti audio è di gran lunga il caso di utilizzo corrente di maggiore successo per gli assistenti vocali.

Dal 70% al 90% degli utenti degli smart speaker affermano di aver trasmesso musica in streaming su un device intelligente. Circa la metà di tale quota lo fa ogni giorno. Queste statistiche hanno un significato, mostrano importanti cambiamenti nel modo in cui consumiamo i media.

Infatti, le persone che ascoltano Spotify sugli smart speakers hanno più probabilità di ascoltare musica ogni giorno rispetto agli utenti di Spotify in generale. Sono anche più propensi ad ascoltare la musica nei fine settimana e a richiedere canzoni nostalgiche.

Anche la vecchia radio viene ascoltata sugli smart speakers. L’anno scorso, il 4% delle ore di ascolto della National Public Radio è arrivato da smart speakers. Oggi la quota ammonta al 19 percento, secondo Tamar Charney, amministratore delegato della personalizzazione e la cura presso NPR.

Ancora più avvincente per il mondo pubblicitario è il fatto che gli ascoltatori di smart devices sono meno propensi a saltare la pubblicità di quelli che utilizzano computer o telefoni.

“Le persone hanno meno probabilità di saltare le pubblicità su Alexa. È più scomodo dire alla tua Alexa di andare avanti di 30 secondi piuttosto che lasciare che gli annunci vengano riprodotti”, dice Meverden. “Gli ascoltatori di smart speaker sono molto più passivi”, ha aggiunto. “Le persone con le interfacce vocali tendono ad accettare ciò che viene loro dato”.

Assistenti vocali e shopping: forse è troppo presto

Le aziende sperano che le persone inizino ad usare i loro assistenti vocali per acquistare senza sforzo ogni genere di prodotto. La maggior parte dei sondaggi mostra che solo il 20% circa dei proprietari americani di smart device hanno utilizzato il proprio dispositivo smart per effettuare un acquisto. Il numero che acquista mensilmente è la metà.

Un rapporto più allarmante da parte di The Information ha dichiarato che solo il 2% degli utenti di Alexa ha effettuato un acquisto con il dispositivo quest’anno, fino ai primi di agosto. Qualunque sia il numero, non è ancora quello che i rivenditori sognano.

Per questo tipo di shopping forse è troppo presto, poiché lo shopping è prevalentemente un’esperienza visiva e tattile.

Quando si cerca un prodotto con la voce, si ottengono solo una o due opzioni, non pagine e pagine di un catalogo di prodotti, come siamo abituati a fare online.

Tuttavia, ciò lo rende più ideale per i beni di consumo domestici, perché sono economici, devono essere riordinati frequentemente e non richiedono le stesse considerazioni degli acquisti discrezionali con prezzi più alti.

Questo può tradursi in un potenziale momento di successo per i brand. Diventare il primo suggerimento per la categoria carta igienica di un assistente vocale può significare essere l’acquisto che effettivamente il cliente farà.

Secondo uno studio dell’agenzia di marketing Digitas, circa l’85% dei consumatori che hanno effettuato un acquisto tramite i voice assistants afferma di aver acquistato la prima opzione presentata. È in quest’ottica che i grandi brand si stanno muovendo, cercando di ottenere il vantaggio del first mover; non stanno aspettando che le vendite scendano prima di iniziare a strutturare le loro strategie vocali.

A dispetto di queste considerazioni, i marchi non possono ancora pagare per la visibilità. Per ora, Amazon e Google stanno cercando di guadagnarsi la fiducia dei nuovi acquirenti, rendendo i risultati di ricerca più pertinenti possibile. Tuttavia, non ci vuole molta immaginazione per vedere un futuro in cui i commercianti di Amazon o Google potrebbero pagare per avere i loro prodotti suggeriti dai loro assistenti intelligenti, così come accade tuttora per gli annunci sponsorizzati che affollano i siti Web.

Chi vincerà la guerra tra interfacce vocali?

È troppo presto nella rivoluzione vocale definire il nome di un vincitore, ma le aziende stanno sicuramente scommettendo.

Siri ha avuto qualche anno di vantaggio tra gli assistenti vocali ed è ora utilizzato attivamente da mezzo miliardo di dispositivi, tra cui iPhone, MacBook Pro e Apple Watch.

L’Assistente Google, grazie ad Android, afferma la sua presenza su mezzo miliardo di dispositivi.

Amazon per ora è il leader degli altoparlanti intelligenti, anche se è ostacolato dal fatto di non avere un proprio telefono. La società sta recuperando raddoppiando il carico su altri dispositivi con Alexa nella speranza di accaparrarsi i mercati delle smart home e delle auto. È importante sottolineare che recentemente ha presentato un chip a basso costo basato su Alexa che può rendere intelligenti i dispositivi stupidi.

Quote di mercato delle vendite degli smart speaker globali

Nel secondo trimestre di quest’anno, Amazon ha registrato il 41% delle spedizioni globali di smart speaker, seguita da Google al 28%, secondo i dati di Strategy Analytics. Negli Stati Uniti, stando ad un sondaggio di Voicebot, Amazon rappresenta circa il 65% degli altoparlanti installati a settembre.

La quota di mercato tuttavia non è tutto.

Il futuro prevede probabilmente la presenza di una serie di assistenti intelligenti, a seconda della posizione dell’utente e di cosa vuole fare. Si stima che l’utente medio dello smartphone interagirà con tre piattaforme di assistenti vocali diversi entro il 2022.

“Nessuna singola piattaforma di assistente smart può fornire il portafoglio completo di servizi e dispositivi che i consumatori stanno cercando”, secondo Adam Wright, analista senior di IDC.

Cosa ci riserva il futuro degli Assistenti Vocali?

Fortunatamente per i fan dell’assistente vocale siamo ancora all’inizio.

L’obiettivo attuale degli smart speaker è fare in modo che le persone siano più abituate a parlare con i loro dispositivi. Tuttavia, il futuro della voce probabilmente non sarà l’altoparlante. Infatti i principali produttori di altoparlanti hanno aggiunto i display ai loro assistenti.

Samsung sta inserendo il suo assistente vocale Bixby nei suoi televisori, creando così il potenziale per diventare l’hub di assistente intelligente.

L’elemento chiave rimane sicuramente la tecnologia vocale, indipendentemente dal dispositivo in cui risiede. Gli assistenti intelligenti si insinueranno in ogni aspetto della nostra vita e saranno disponibili a casa e fuori.

Alcuni vedono un futuro in cui negozi e altri luoghi pubblici saranno dotati di assistenti vocali in grado di riconoscere le persone e adattare le loro risposte alle esigenze individuali. Per ora gli assistenti vocali stanno ancora lavorando in primo luogo per capire cosa gli viene detto.

Resta da vedere ciò che alla fine facciamo con tutta questa “opulenza” di tecnologia vocale.

Basta pensare al mouse negli anni ’80. Il nuovo modo di interagire con i computer è stato accolto con sdegno, ma questo riguardava le possibilità e l’esecuzione piuttosto che il concetto. All’inizio la precisione del mouse era scarsa e il software non aveva ancora capito come utilizzare in modo intelligente la nuova tecnologia. Quarant’anni dopo è difficile immaginare un mondo fatto di software di progettazione e videogiochi senza mouse o touch pad.

C’è sempre stata una tendenza a forzare il ‘vecchio’ sul ‘nuovo’ quando si tratta di piattaforme tecnologiche emergenti.

Le prime pubblicità in televisione, ad esempio, erano essenzialmente annunci radiofonici, letti ad alta voce. Infine le pubblicità televisive si sono evolute in storie multisensoriali e questa sarà la sorte che toccherà anche all’esperienza vocale.

Fino a quando non troveremo l’app, il modo d’uso o l’invenzione che potrebbe essere possibile solo utilizzando la voce, stiamo ancora solo riproponendo contenuti online per le tue orecchie.

[libera traduzione dall’articolo Voice tech like Alexa and Siri hasn’t found its true calling yet: Inside the voice assistant ‘revolution’ di Recode]

Una crescita del fatturato del 45% e un incremento dell’organico del 262% in soli 3 anni. Sono questi i numeri che hanno portato Synesthesia a figurare su “Leader della crescita 2019”, la classifica delle delle 350 aziende italiane che hanno ottenuto la maggiore crescita di fatturato tra il 2014 e il 2017, realizzata da Sole 24 Ore e Statista.

Un riconoscimento prestigioso che si aggiunge al grande traguardo raggiunto ad aprile 2018 quando Synesthesia è stata inserita dal Financial Times nella FT1000, la classifica delle aziende europee con il più alto tasso di crescita dal 2013 al 2016.

Entrambe le testate annoverano Synesthesia come prima azienda a Torino nel settore della tecnologia, un riconoscimento che rappresenta la punta dell’iceberg di un modo di ideare, gestire e offrire al mercato prodotti e servizi d’eccellenza.

“E’ un grande traguardo” – afferma Francesco Ronchi, CEO dell’azienda – “una conferma del fatto che abbiamo gestito bene l’azienda dal punto di vista finanziario e, cosa di cui vado più fiero, che Synesthesia è stata in grado di evolversi e adattarsi al mercato.”

Un mercato, quello dell’ICT, che nel 2018 ha raggiunto solo in Italia i 30 miliardi di euro, crescendo del +0,7% rispetto al 2017, con una prospettiva di incremento del +1,6% nel 2019 (Fonte: Assintel).

Prosegue Ronchi: “Abbiamo iniziato nel 2011, volevamo una società che ci somigliasse, avevamo voglia di creare qualcosa che si distinguesse, in continua crescita e sviluppo e a questo punto, mi sento di affermare che siamo sulla giusta strada. Siamo partiti in 2 e oggi, a distanza di 7 anni, sfioriamo la soglia dei 50 dipendenti (una crescita del 58% rispetto allo scorso anno), e non abbiamo intenzione di fermarci”.

“Oggi Synesthesia festeggia non solo i traguardi, ma soprattutto i nuovi punti di partenza.” – aggiunge Daniele Biolatti, Marketing & Communication Director – “Stiamo correndo tantissimo, aprendo nuovi scenari. Il recentissimo successo della conferenza internazionale di SwiftHeroes che abbiamo organizzato il 9 novembre a Torino e che ha portato oltre 350 partecipanti italiani ed esteri ad ascoltare i talk tecnici di aziende come New York Times, BBC e WeTransfer ne è la prova tangibile. Assieme alla nostra nuova sede, che diventa giorno dopo giorno più accogliente e di cui siamo molto orgogliosi, abbiamo iniziato un processo di ridefinizione della nostra comunicazione che passa dal sito web e raggiungerà  progressivamente tutti i nostri canali con un processo di trasformazione e miglioramento costante. Non è solo un riposizionamento ma è anzitutto il desiderio di raccontare meglio chi siamo e chi vogliamo diventare. Siamo convinti infatti che ci siano nuovi territori commerciali da presidiare e – soprattutto – bellissimi progetti innovativi ancora tutti da pensare e realizzare”.