Apple Vision Pro ha molte caratteristiche tecniche di alto profilo, ma l’enfasi è stata posta soprattutto sul display in vetro ad altissima risoluzione, dotato di una sofisticata tecnologia di eye tracking e di un set di sensori a bassissima latenza per ridurre al minimo i problemi di nausea tipici dell’utilizzo prolungato con questo tipo di dispositivi.
Il costo del prodotto, fissato inizialmente sui 3500 dollari, ha suscitato nel pubblico alcuni dubbi e perplessità in vista di una futura diffusione di massa di Apple Vision Pro. Ma alcuni rumors parlano già di versioni più semplificate ed economiche. L’azienda di Cupertino, con questa presentazione, ha sancito l’importanza dell’XR (Extended Reality) come prossima piattaforma tecnologica.
Molti in rete hanno paragonato il lancio di questo dispositivo a quello avvenuto per l’Apple Watch, ma è necessario ricordare che anche il primo iPhone ha richiesto diverso tempo per diventare il prodotto che oggi tutti noi conosciamo. Molto dipenderà, inoltre, dalle reazioni e dalle proposte della concorrenza, che cercheranno di portare sul mercato nuove proposte a diversi prezzi per target di pubblico sempre nuovi.
Siamo di fronte a una rivoluzione nel mondo della Realtà Aumentata e nella Realtà Virtuale? Quali possono essere le nuove opportunità per le imprese con Apple Vision Pro?
Le opportunità per le imprese
La prima grande novità è che Apple Vision Pro avrà uno store dedicato alle app realizzate in Realtà Virtuale (VR), Realtà Aumentata (AR) e Realtà Mista (XR). Saranno, inoltre, presto disponibili degli strumenti per la progettazione che gli sviluppatori potranno utilizzare, con il supporto della piattaforma Unity, per creare nuovi componenti.
Un’opportunità straordinaria per i developer e non solo. Apple farà crescere molto il suo ecosistema XR nei prossimi 5 anni, ed essere tra i primi nello store può essere un’opportunità per diventare un punto di riferimento con la propria app che sfrutta il sistema operativo VisionOS.
La presentazione del prodotto al WWDC 2023 si è limitata a mostrare schermate e funzioni basilari, lasciando così spazio libero per pensare alla realizzazione di nuove app e software in AR / VR/ XR. Apple Vision Pro sembra avere il vantaggio, rispetto agli altri visori sul mercato, di usufruire di una potenza di calcolo incredibilmente elevata (un chip M2 + coprocessore R1), un plus che gli sviluppatori potranno sfruttare per creare fantastiche applicazioni immersive e in grado di potenziare ulteriormente il dispositivo appena uscito.
Di questo passo sarà così possibile creare esperienze di gioco e di fruizione del nuovo visore Apple Vision Pro con una qualità e una definizione che al momento non è possibile raggiungere su Meta Quest o su HoloLens.
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Ecco alcuni ambiti ed esempi in cui le nuove app di Apple Vision Pro potrebbero trovare utilizzo.
1. Assistenza sanitaria: creazione di strumenti diagnostici e di monitoraggio, come per esempio la rilevazione di patologie oculari o per la valutazione della salute della pelle, ma anche sistemi assistivi per chi ha problemi di deambulazione e di movimento (spazi arricchiti e assistivi).
2. Retail: miglioramento dell’esperienza di acquisto nei negozi, per esempio per la rilevazione delle taglie o per la valutazione della forma del viso per la scelta degli occhiali. Nel caso degli operatori e della logistica per rilevare la presenza a scaffale ed eventuali problemi di rifornimento e posizionamento prodotto.
3. Sicurezza: rilevazione di oggetti sospetti o per il riconoscimento di volti.
4. Automazione industriale: controllo della qualità dei prodotti o per la rilevazione di difetti.
5. Intrattenimento: creazione di giochi interattivi o sistemi di infotainment evoluti.
6. Cultura: applicazioni museali realmente immersive e caratterizzate da nuovi percorsi interattivi in grado di fornire un ausilio importante anche a chi ha un handicap o per utenti anziani.
7. Formazione: realizzazione di corsi interattivi basati anche sulla gamification e adatti a tutti gli utenti, anche a chi ha problematiche legate all’accessibilità o a limitazioni di tipo cognitivo e motorio.
Questi sono solo alcuni dei possibili ambiti di utilizzo per le nuove app di Apple Vision Pro, ma le potenzialità di questa tecnologia sono molteplici e ancora in fase di esplorazione.
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Reale o non reale? Sarà questo il problema del futuro?
Reale o non reale? Sarà forse questo uno dei futuri problemi esistenziali che gli appassionati della tecnologia, i filosofi, gli scienziati e i politici del futuro si porranno nei prossimi 10 anni? Che cos’è effettivamente il Metaverso? Siamo davvero sicuri che si tratti di un’idea del tutto nuova?
Quello a cui stiamo assistendo oggi non è altro che la naturale conseguenza di una rivoluzione tecnologica e sociale iniziata tempo fa. Immaginato e raccontato da anni nella letteratura (la parola “metaverso” appare per la prima volta nel 1992 nel romanzo postcyberpunk “Snow Crash” di Neal Stephenson), nella scienza, nel cinema, nel mondo della tecnologia e nella filosofia, la realizzazione di un Metaverso si sta concretizzando davanti ai nostri occhi in un progetto con infinite potenzialità e implicazioni per quanto riguarda il nostro futuro.
Dietro questa svolta epocale in campo tecnologico – per molti aspetti del tutto simile a quella avvenuta con il lancio del primo smartphone – vi sono importanti ragioni strategiche legate al brand. Per ovvie ragioni, il nome “Facebook” era diventato troppo limitante per l’azienda, dal momento che finiva per ancorarla solamente a uno dei suoi prodotti di punta, l’omonimo social network. Occorreva, dunque, un forte cambiamento.
Lo stato della tecnologia: a che punto siamo con la creazione del Metaverso?
Oggi si sente spesso parlare di Metaverso e della creazione di un nuovo mondo phygital, una dimensione che si colloca oltre i confini della realtà attualmente conosciuta e che integra in sé il mondo fisico e quello digitale (da cui appunto il neologismo phygital che deriva dalla crasi dei termini inglesi “physical” e “digital”).
Con il suo annuncio in occasione della conferenza “Connect” tenutasi in diretta streaming lo scorso 28 ottobre, Zuckerberg ha voluto inaugurare una nuova era per i social media e non solo, facendo dello sviluppo del Metaverso un principio cardine della crescita futura della propria azienda.
Un unico e grande obiettivo sembra guidare questa evoluzione: aiutare le persone che non sono presenti all’interno dello stesso spazio fisico a essere sempre più connesse attraverso un tipo di interazione sociale totalmente immersiva e coinvolgente.
Quotidianamente sperimentiamo l’utilizzo della tecnologia di realtà aumentata (AR). Basti pensare a quando scansioniamo un QR code con la telecamera dello smartphone e attiviamo azioni o file digitali. È evidente però che l’esperienza della realtà passa così attraverso la mediazione necessaria del nostro dispositivo diventando di fatto bidimensionale. Questo aspetto è proprio ciò che Meta, con la creazione del Metaverso, vuole superare, garantendo agli utenti un’esperienza virtuale non differente da quella vissuta nella realtà fisica.
Meta è intenzionata a incorporare internet nel mondo reale e rendere più accessibile al maggior numero di persone possibile la Realtà Virtuale. Per queste ragioni l’azienda sta lavorando per rendere sempre più piccoli processori molto potenti che potranno essere inseriti all’interno di normalissimi occhiali da vista o da sole, o addirittura, chissà, in lenti a contatto e microchip sottocutanei.
Attualmente esistono numerosi dispositivi indossabili che adottano la realtà virtuale (VR). Nel mondo dei videogame, per esempio, ci sono i visori Oculus VR. Questi dispositivi, peraltro, possono essere utilizzati anche in un contesto lavorativo. A questo scopo la stessa Meta ha introdotto le Horizon Workrooms: il visore VR consente di interagire con i propri colleghi attraverso avatar, di usare l’audio spaziale per rendere l’esperienza ancora più realista e di avere a disposizione vere e proprie sale riunioni digitali.
Un nuovo mondo: le nuove opportunità del Metaverso
Tutti conosciamo Blockbuster e la “triste” fine che il colosso americano ha fatto a fronte delle neonate piattaforme streaming come Netflix. Tuttavia Blockbuster non è scomparso del tutto. A Bend, in Oregon, esiste un unico punto vendita superstite, meta degli appassionati. Ma nel Metaverso Blockbuster potrebbe “rivivere” fino al punto di ottenere la propria rivincita sulla principale rivale: Netflix appunto.
Una comunità di investitori, note come Dao (decentralized autonomous organisation), gestite mediante una blockchain, punta a raccogliere cinque milioni di dollari per acquistare il brand storico e rilanciarlo come servizio streaming proprio nel Metaverso.
Tutto questo sarebbe possibile grazie all’emissione di NFT (non-fungible tokens), oggetti digitali, come creazioni artistiche, video e musica, unici e insostituibili, che sono alla base dell’economia del Metaverso. In questo modo sarebbe possibile acquistare e vendere titoli sul mercato con l’obiettivo di arrivare alla creazione di una piattaforma streaming decentralizzata e allo sviluppo di contenuti originali. Si arriverebbe alla realizzazione di una “Netflix” di nuova generazione, del tutto decentralizzata e già pronta per il Metaverso.
Il Metaverso sarà il migliore dei mondi possibili?
La rivoluzione digitale, tutt’ora in corso, ha permesso negli ultimi anni di migliorare notevolmente le nostre vite. Ma siamo sicuri che tutto questo sia realizzabile? Siamo sicuri che gli utenti vogliano davvero essere proiettati in un Metaverso?
Come abbiamo visto il Metaverso non sarà una nuova realtà che si sovrapporrà alle nostre vite, ma un mondo virtuale che diventerà una parte integrata del mondo fisico. Una realtà phygital così concepita rappresenta un’opportunità molto appetibile e interessante per moltissimi brand che stanno già sperimentando nel metaverso nuove forme di interazione con il proprio pubblico. Siamo solo all’inizio. Molto c’è ancora da fare e tante sono ancora le questioni aperte, come per esempio la regolamentazione e la tutela della privacy degli utenti, le disuguaglianze sociali ed economiche (già fortemente presenti nella nostra società e in molti paesi del mondo), l’accesso universale alla tecnologia e alle sue infinite potenzialità, solo per citarne alcune.
Quello che ci auspichiamo è una “colonizzazione consapevole” e regolamentata da leggi che tutelino la libertà e i diritti di tutti i loro utenti. Che sia dunque, un Metaverso più inclusivo e che arricchisca le nostre vite di nuovi stimoli e interessi.
Vero è che nessun “architetto del Metaverso” potrà pensare di se stesso di essere “Dio”. In fondo, è proprio questo stato di imperfezione e finitezza che ci spinge a cooperare e connetterci gli uni con gli altri per realizzare un nuovo mondo, con nuove opportunità per tutti: nuove esperienze per un numero di utenti illimitati, nuove occasioni di business per le aziende, il tutto senza limiti alla creatività.
Sarà quindi questo il migliore dei mondi possibili di cui tanto parlava Leibniz? Tutto dipenderà dalla tua volontà:
“Pillola azzurra, fine della storia: domani ti sveglierai in camera tua, e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa, resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quant’è profonda la tana del bianconiglio”. (Morpheus, tratto dal primo capitolo di Matrix, 1999)
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Autore: Luca Greco (Copywriter di Synesthesia).
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Il 4 luglio si è svolto nella splendida cornice di Prato Nevoso, in Provincia di Cuneo, “Gino Speed Show”, l’appuntamento annuale organizzato da Gino Spa e Prato Nevoso Sky. Quest’anno, però, a causa dell’emergenza Coronavirus, l’evento, giunto alla sua quarta edizione, ha cambiato formula diventando una vera e propria digital experience a 360° grazie al supporto tecnico di Synesthesia.
La giornata ha visto la partecipazione alla guida delle supercars del pilota d’eccezione Alessandro Gino affiancato dalla pilota di F3 Vicky Piria e della automotive influencer Elena Giaveri. “In diretta Facebook” dalle curve adrenaliniche di Prato Nevoso si sono quindi alternate ben dieci modelli di auto tra i quali la Mini GP3, le Bmw M135I, la Mercedes Classe A 45, la Lotus Exige, la Aston Martin Dbs, la Maserati Trofeo e la EQC 400 4Matic Amg Line.
“Gino Speed Show” non si è fermato e ha deciso di arricchire i suoi contenuti grazie al servizio tecnico e di regia in remoto operata da Synesthesia. Tale supporto si è concretizzato attraverso l’assistenza on site per set-up, test, posizionamento cellulari e la regia in diretta da remoto. Questo ha garantito la possibilità di allargare notevolmente la platea degli spettatori e di vivere “live” le emozioni di ogni singola fase dell’evento: dalle prove sul tracciato fino ai divertenti momenti trascorsi “dietro le quinte”.
Per l’occasione sono state realizzate oltre quattro ore di diretta live sulla pagina Facebook di Gino Spa, raggiungendo più di 200.000 persone, 30.000 visualizzazioni e con un indice elevato di interazioni. Numeri importanti per un grande evento da seguire e rivivere in remoto in qualunque posto e in ogni momento, basta connettersi al canale Facebook di Gino Spa.
Synesthesia realizza eventi all-digital o ibridi, in cui la presenza in uno specifico luogo può essere sostituita completamente o in parte dall’utilizzo di tecnologie agili e performanti per creare eventi completi, professionali e con platee virtuali molto ampie. Realizza piattaforme personalizzabili secondo le esigenze del cliente attraverso le quali è possibile integrare in un’unica esperienza diverse tecnologie tra cui la realtà virtuale e aumentata, il 3D e IoT.
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Per celebrare il 74° anniversario della Repubblica, l’ambasciata italiana in Azerbaigian ha partecipato con un evento digitale all’iniziativa “L’Italia che riparte”. Durante la conferenza, importanti personalità dell’innovazione, della cultura, della sanità e dell’imprenditoria italiana hanno raccontato e condiviso le loro testimonianze legate alla pandemia di Covid-19. “L’Italia che riparte” (Azerbaigian) è l’evento digitale ideato, progettato e realizzato da Simmetrico Digital con la collaborazione tecnica di Synesthesia per l’Ambasciata italiana in Azerbaigian.
Abbiamo pensato a una modalità inedita per festeggiare il 74° Anniversario della Festa della Repubblica italiana raccontando le storie di italiani che non si sono fermati durante la pandemia, ma hanno messo il loro talento, il loro ingegno, tenacia e passione a servizio degli altri. L’evento digitale ha permesso alla Ambasciata italiana in Azerbaigian di celebrare una ricorrenza istituzionale allargando la platea di pubblico, creando occasioni di confronto pre e post evento e accompagnato il pubblico oltre lo schermo per fargli vivere una digital experience autentica, sensoriale e umana.
L’evento – mediato dalla giornalista Husniye Maharramova – ha visto la partecipazione dell’ambasciatore italiano a Baku Augusto Massari e della first lady e vicepresidente azerbaigiana Mehirban Aliyeva. Durante l’evento ci sono state le testimonianze di
- Amedeo Capetti (esperto di malattie infettive e consulente dell’Organizzazione mondiale della sanità, Oms);
- Carlo Cracco (chef stellato);
- Brunello Cucinelli (presidente e direttore creativo dell’omonima azienda considerata un simbolo del Made in Italy nel mondo);
- Massimo Temporelli (presidente e cofondatore di FabLab, impresa che si è guadagnata notorietà in tutto il mondo per aver realizzato delle valvole per respiratori stampate in 3D usando le maschere di Decathlon).
Durante i 14 giorni di produzione tra Azerbaigian e l’Italia, sono stati allestiti una regia live a Milano e un set a Baku. L’evento ha, inoltre, previsto un coordinamento costante dei lavori, l’allestimento in remoto, le scenografie in realtà aumentata, un web-site interamente dedicato con una waiting room interattiva, 1 ora di live streaming, traduzione simultanea in 3 lingue da tre paesi diversi, interviste live da varie città italiane, diversi minuti di live performance da Baku e tanta professionalità e passione messa in campo dai vari team coinvolti.
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La gamification e lo storytelling applicati all’arte e all’archeologia ampliano (e amplificano) l’offerta museale e il visitatore viene coinvolto sempre più attivamente all’interno dei percorsi di fruizione interattivi diventando esso stesso il protagonista indiscusso di un’esperienza multisensoriale, dove il gioco e l’immaginazione contano. Tecnologie tipicamente impiegate nel campo aerospaziale sono per esempio adottate per migliorare il design e la vivibilità dei centri storici in Germania. Al Centre Pompidou di Parigi, per citare un altro caso, è possibile sperimentare, attraverso un’esperienza ludica, le tecniche dei più grandi maestri dell’arte moderna e contemporanea. In Italia, invece, importanti novità arrivano dal mondo del teatro d’opera. Benvenuti nell’era del turismo digitale.
La gamification: quando il gioco diventa un’opera d’arte…
Il mondo del gaming, si sa, ha potenzialità e campi di applicazioni quasi infiniti. Ricreare contesti ludici entro i quali i partecipanti sono totalmente coinvolti comporta notevoli vantaggi per qualunque settore: la sua applicazione è in grado di favorire l’avvicinamento di pubblici lontani o addirittura totalmente estranei a determinate tematiche. Il mondo dei musei, d’altro canto, oggi, dopo l’emergenza Covid19, ha ancora più bisogno rispetto a prima di nuove idee e approcci per valorizzare i propri contenuti. Grazie al significativo apporto della gamification, dello storytelling e della realtà aumentata, i turisti di tutto il mondo sono oggi in grado rivivere le emozioni di artisti passati, ma anche contemporanei, semplicemente giocando.
Recentemente il Centre Pompidou di Parigi ha deciso di sviluppare Prisme7, il primo videogioco che esplora il mondo dell’arte a livello multisensoriale. Il gioco è stato realizzato da Olivier Mauco di Game in society e Abdel Bounane di Bright, con il sostegno del Ministère de l’éducation nationale. Giocando a Prisme7 è possibile, infatti, scoprire l’affascinante universo dell’arte moderna e contemporanea e interagire con le varie opere d’arte, che diventano la collezione virtuale del giocatore. Il protagonista del gioco, rappresentato da un’entità molecolare luminosa, si sposta in spazi colorati sperimentando le caratteristiche plastiche e sensoriali di circa 40 opere, quelle più rappresentative della collezione del museo.
A volte capita, invece, che siano gli stessi videogiochi a diventare delle vere e proprie opere d’arte: nel 2012 al MoMA di New York ha deciso di rendere permanente un’installazione temporanea con display e consolle di ben 14 videogame del passato per celebrare la cultura pop degli anni ‘80, come esempio di “interactive design”.
In Germania si sperimenta la “sintassi spaziale”
Intanto, nella cittadina tedesca di Herrenberg, l’HLRS (High Performance Computing Center) insieme a un team di ricercatori provenienti dal Fraunhofer Institute, dal Kommunikationsbüro Ulmer e dall’Università di Stoccarda ha sviluppato la “sintassi spaziale”. Grazie all’impiego della realtà aumentata, di tecnologie utilizzate nel settore aerospaziale, di sistemi di informazione geografica (GIS) e al contributo dei cittadini che forniscono importanti dati attraverso un’app, i turisti di tutto il mondo sono in grado di esplorare il pittoresco centro storico della cittadina tedesca prima di visitarla. Il modello digitale riproduce un quadro dettagliatissimo di ciò che sta accadendo all’interno della cittadina consentendo, dunque, di prevedere i probabili percorsi che il traffico automobilistico o pedonale potrebbe compiere per spostarsi da un punto a un altro, oppure di visualizzare le risposte emotive dei cittadini (la gioia, la paura, l’esperienza estetica provata all’interno dello spazio visitato) al fine di migliorare il design urbano della città.
E in Italia?
Secondo l’ISTAT, in Italia solo un museo su dieci (10,4%) ha effettuato la catalogazione digitale del patrimonio posseduto. Di questi, circa un terzo (37,4%) ha già completato il processo di digitalizzazione, due terzi hanno avviato le attività di digitalizzazione ma hanno coperto circa il 50% dei beni e delle collezioni disponibili. Per quanto riguarda, invece, l’utilizzo da parte dei musei italiani di tecnologie interattive e strumenti digitali solo 44,7% mette a disposizione almeno un dispositivo tra smartphone, tablet, touch screen, sale video e/o multimediali, tecnologia QR Code e percorsi di realtà aumentata.
Molto, dunque, c’è ancora da fare. Nonostante la situazione non sia proprio così ottimale, in Italia non mancano alcuni Musei dove il digitale svolge un ruolo determinante per la valorizzazione del patrimonio culturale. Tra questi ricordiamo il Madre di Napoli. Questo museo è senza dubbio tra i musei più innovativi e interessanti d’Italia, per via di una serie di programmi pensati ad hoc per il pubblico, come per esempio la piattaforma YouMadre, dove artisti e pubblico si incontrano per condividere e disegnare idee sul futuro del museo. Lo scopo di queste iniziative – così come recita la sezione intitolata Re_pubblica madre – è quello di “rendere il museo una sorta di zona operativa, in cui la realtà e la possibilità del museo si incontrano”.
Sempre in Italia, un altro importante esempio di innovazione tecnologica pensata per la valorizzazione del patrimonio storico-artistico nazionale è certamente il Museo Egizio di Torino, che propone percorsi interattivi con filmati in 3D e dettagliate ricostruzioni delle varie fasi della storia egiziana. In alcuni casi riesce a far rivivere ai propri visitatori le suggestive atmosfere del passato attraverso esperienze sensoriali olfattive: durante il percorso espositivo sono, infatti, disposti appositi dispenser contenenti le fragranze (loto, menta, mirra, incenso) utilizzate dagli antichi Egizi per la cura quotidiana del loro corpo o per riti di purificazione.
Per quanto riguarda, invece, il mondo del teatro, degna di nota è certamente l’iniziativa, tutta italiana, intrapresa recentemente dal Teatro Regio di Parma, pronto a sviluppare A life in Music, il primo mobile game al mondo realizzato da un teatro d’opera. La decisione definitiva è stata presa soprattutto a seguito dello straordinario successo del progetto pilota lanciato gratuitamente su App store e Google Play Store con ben 200.000 download in 9 mesi. Il progetto è stato commissionato a TuoMuseo, piattaforma gratuita di Smart Tourism & Museum. Lo scopo del gioco è quello di rendere più attiva la partecipazione del pubblico per rafforzare il legame tra scelte del player e lo sviluppo del game. Le illustrazioni animate (oltre 100 scene e più di 300 animazioni) del gioco saranno in 2D e riprenderanno quelle già create per il progetto pilota. La storia del gioco ripercorre le vicende di Antonio e Silvia, due ragazzi con personalità diverse, ma accomunati da una profonda passione per la musica. Il gioco racconta in nove atti e nove intermezzi verdiani un’amicizia nata nell’estate del 2008 nei luoghi legati a Giuseppe Verdi.
Le iniziative che vi abbiamo raccontato rappresentano solo un numero ristretto rispetto ai tanti progetti che stanno nascendo nel mondo. Valorizzare i contenuti del patrimonio culturale attraverso le infinite risorse del digitale è possibile e rappresenta un compito che appartiene a tutti noi, sognatori del passato e innovatori del futuro.
Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.