Relatori e contenuti eccezionali
Quando si pianifica l’agenda dell’evento virtuale, la qualità del contenuto e dei relatori può diventare molto più importante rispetto a un evento dal vivo. Durante una manifestazione digitale se il contenuto non soddisfa le attese, i partecipanti possono decidere di “andarsene” semplicemente con un “touch”. Questo ci fa capire quanto sia importante che il contributo portato dai relatori in termini di contenuti sia pertinente e, se possibile, esclusivo. Vi sono diversi fattori da tenere in considerazione durante l’organizzazione:
- l’esperienza del relatore;
- il fatto che egli abbia svolto una ricerca/attività originale;
- la messa in scena da parte del relatore di una “performance”,
Qualunque siano i criteri su cui far leva per il successo dell’evento, occorre tener ben presente che essi diventano ancora più rilevanti se il contesto è digitale.
Timing e format
Siamo tutti consapevoli del fatto che il grado di attenzione dei partecipanti si abbassa notevolmente se l’evento è online. Saper scegliere quale format sia più indicato per l’occasione è decisivo. Ti consigliamo quindi di pianificare colloqui o sessioni in modo che i tempi siano piuttosto brevi e assicurati, inoltre, che i contenuti corrispondano al tema preannunciato nel titolo. In alcuni casi, potrebbe essere opportuno intervallare le sessioni con dei sondaggi o con delle domande per mantenere alta l’attenzione dei partecipanti sull’argomento. Cercare di mantenere una presentazione vivace e visivamente accattivante non è un compito facile. Vi sono diversi format di presentazione che possono andar bene, non solo Powerpoint. Per esempio includere all’interno delle presentazioni video e infografiche, live coding o altri elementi live rilevanti per il pubblico di settore può aiutare notevolmente a mantenere alta l’attenzione dei partecipanti.
Tecniche di gamification per il tuo evento digitale
Attraverso la gamification è possibile aggiungere elementi ludici all’interno di un contesto o durante un’esperienza che non sia di gioco al fine di aumentare il coinvolgimento dei partecipanti. Questo meccanismo è in grado di apportare notevoli vantaggi in termini di attenzione attraverso la creazione di gare, sfide a punti, risoluzione di problemi o quiz. L’obiettivo è quello di far sentire coinvolti i partecipanti attraverso un’alta partecipazione al gioco. Quello che viene a instaurarsi sarà un vero e proprio “circuito di coinvolgimento”.
Elementi essenziali della gamification
Ci sono un paio di principi fondamentali che fanno la differenza per un gioco coinvolgente e di successo. Per gli organizzatori di eventi questi principi non sono nuovi, ma sono gli stessi principi applicati a tutte le decisioni più importanti legate alla scelta del relatore principale e al contenuto della email da inviare al termine dell’evento. Il primo è collegato alla conoscenza approfondita del pubblico e il secondo è collegato agli obiettivi che con la manifestazione vuoi raggiungere.
Definire il pubblico target
Per coinvolgere il pubblico al tuo evento virtuale è essenziale sapere esattamente con chi stai parlando. Vi sono informazioni demografiche di base che possono includere area geografica di provenienza, età, azienda per la quale lavorano, ruolo lavorativo, ecc., ma le informazioni più interessanti riguardano il “comportamento”. Come organizzatore di eventi, che cosa sai esattamente dei tuoi partecipanti? Prenotano in anticipo o in ritardo? Pagano direttamente loro o fatturano all’azienda? Partecipano a molti eventi? Quali sono le loro abitudini? Hanno familiarità con gli strumenti digitali? Sono molto attivi sui social media? Se sì, su quali canali sono attivi? Con quale frequenza? Le risposte a tutte queste domande saranno approssimazioni, ma le intuizioni comportamentali che puoi creare ti aiuteranno a definire un’esperienza di gioco che sarà in sintonia con il tuo pubblico.
“Esistono tanti e diversi tipi di giochi e tecniche di gioco che è davvero importante scegliere l’approccio giusto per il tuo pubblico specifico”. (Marco Mazzaglia, Video Games Evangelist in Synesthesia).
Comprendere gli obiettivi degli eventi digitali
L’obiettivo della gamification e dei giochi come parte del tuo evento virtuale è quello di aggiungere l’effetto “wow”, per far aumentare la partecipazione alle attività previste. Pertanto, ti consigliamo di programmare bene gli obiettivi e di sviluppare contemporaneamente una buona strategia di gamification per essere sicuro che i risultati del gioco siano legati ai risultati complessivi dell’evento digitale. Se vuoi creare un ambiente di apprendimento ottimale, il gioco sarà quel mezzo che guiderà i partecipanti al raggiungimento di questo obiettivo. Se, invece, l’obiettivo dell’evento è legato a ottenere un numero elevato di check-in, il gioco avrà la funzione di premiare il comportamento dei partecipanti.
Resta, dunque, concentrato sugli obiettivi dell’evento; il gioco deve essere sempre orientato ad essi. E non averne di diversi e distonici. Non è intrattenimento.
Tre suggerimenti chiave per implementare con successo la gamification
Con una chiara strategia legata alle caratteristiche comportamentali del tuo pubblico e con gli obiettivi dell’evento ben delineati, ora sei pronto dare il “via” alle attività di gamification previste. Ecco 3 suggerimenti da tenere bene a mente durante questa fase:
- Il gioco rappresenta una caratteristica importante del tuo evento digitale, quindi assicurati di comunicare bene questo messaggio in tutte le tue informazioni prima dell’avvio. È possibile addirittura che tu possa lanciare il tuo pre-evento attraverso un gioco per creare clamore, consapevolezza e coinvolgimento anticipato.
- Riporta chiaramente e in modo semplice le regole del gioco e i premi previsti. Assicurati che il pubblico conosca le informazioni di base e che sappia dove e come partecipare e come richiedere i premi.
- Usa gli strumenti e la tecnologia che soddisfano le tue esigenze. Sono molti gli strumenti e le soluzioni che offrono interessanti idee di gioco. Naturalmente il tuo gioco avrà bisogno di un elemento tecnologico. Assicurati, però, che la tecnologia non rappresenti un elemento di distrazione: essa ha il compito di alimentare il gioco per raggiungere il massimo coinvolgimento dei partecipanti e non è fine a sé stessa.
Speriamo che questi nostri consigli siano stati utili. Continuate a seguirci.
Nel prossimo articolo parleremo delle 15 idee di gioco e di gamification per aumentare il coinvolgimento dei partecipanti per il tuo evento virtuale.
La gamification e lo storytelling applicati all’arte e all’archeologia ampliano (e amplificano) l’offerta museale e il visitatore viene coinvolto sempre più attivamente all’interno dei percorsi di fruizione interattivi diventando esso stesso il protagonista indiscusso di un’esperienza multisensoriale, dove il gioco e l’immaginazione contano. Tecnologie tipicamente impiegate nel campo aerospaziale sono per esempio adottate per migliorare il design e la vivibilità dei centri storici in Germania. Al Centre Pompidou di Parigi, per citare un altro caso, è possibile sperimentare, attraverso un’esperienza ludica, le tecniche dei più grandi maestri dell’arte moderna e contemporanea. In Italia, invece, importanti novità arrivano dal mondo del teatro d’opera. Benvenuti nell’era del turismo digitale.
La gamification: quando il gioco diventa un’opera d’arte…
Il mondo del gaming, si sa, ha potenzialità e campi di applicazioni quasi infiniti. Ricreare contesti ludici entro i quali i partecipanti sono totalmente coinvolti comporta notevoli vantaggi per qualunque settore: la sua applicazione è in grado di favorire l’avvicinamento di pubblici lontani o addirittura totalmente estranei a determinate tematiche. Il mondo dei musei, d’altro canto, oggi, dopo l’emergenza Covid19, ha ancora più bisogno rispetto a prima di nuove idee e approcci per valorizzare i propri contenuti. Grazie al significativo apporto della gamification, dello storytelling e della realtà aumentata, i turisti di tutto il mondo sono oggi in grado rivivere le emozioni di artisti passati, ma anche contemporanei, semplicemente giocando.
Recentemente il Centre Pompidou di Parigi ha deciso di sviluppare Prisme7, il primo videogioco che esplora il mondo dell’arte a livello multisensoriale. Il gioco è stato realizzato da Olivier Mauco di Game in society e Abdel Bounane di Bright, con il sostegno del Ministère de l’éducation nationale. Giocando a Prisme7 è possibile, infatti, scoprire l’affascinante universo dell’arte moderna e contemporanea e interagire con le varie opere d’arte, che diventano la collezione virtuale del giocatore. Il protagonista del gioco, rappresentato da un’entità molecolare luminosa, si sposta in spazi colorati sperimentando le caratteristiche plastiche e sensoriali di circa 40 opere, quelle più rappresentative della collezione del museo.
A volte capita, invece, che siano gli stessi videogiochi a diventare delle vere e proprie opere d’arte: nel 2012 al MoMA di New York ha deciso di rendere permanente un’installazione temporanea con display e consolle di ben 14 videogame del passato per celebrare la cultura pop degli anni ‘80, come esempio di “interactive design”.
In Germania si sperimenta la “sintassi spaziale”
Intanto, nella cittadina tedesca di Herrenberg, l’HLRS (High Performance Computing Center) insieme a un team di ricercatori provenienti dal Fraunhofer Institute, dal Kommunikationsbüro Ulmer e dall’Università di Stoccarda ha sviluppato la “sintassi spaziale”. Grazie all’impiego della realtà aumentata, di tecnologie utilizzate nel settore aerospaziale, di sistemi di informazione geografica (GIS) e al contributo dei cittadini che forniscono importanti dati attraverso un’app, i turisti di tutto il mondo sono in grado di esplorare il pittoresco centro storico della cittadina tedesca prima di visitarla. Il modello digitale riproduce un quadro dettagliatissimo di ciò che sta accadendo all’interno della cittadina consentendo, dunque, di prevedere i probabili percorsi che il traffico automobilistico o pedonale potrebbe compiere per spostarsi da un punto a un altro, oppure di visualizzare le risposte emotive dei cittadini (la gioia, la paura, l’esperienza estetica provata all’interno dello spazio visitato) al fine di migliorare il design urbano della città.
E in Italia?
Secondo l’ISTAT, in Italia solo un museo su dieci (10,4%) ha effettuato la catalogazione digitale del patrimonio posseduto. Di questi, circa un terzo (37,4%) ha già completato il processo di digitalizzazione, due terzi hanno avviato le attività di digitalizzazione ma hanno coperto circa il 50% dei beni e delle collezioni disponibili. Per quanto riguarda, invece, l’utilizzo da parte dei musei italiani di tecnologie interattive e strumenti digitali solo 44,7% mette a disposizione almeno un dispositivo tra smartphone, tablet, touch screen, sale video e/o multimediali, tecnologia QR Code e percorsi di realtà aumentata.
Molto, dunque, c’è ancora da fare. Nonostante la situazione non sia proprio così ottimale, in Italia non mancano alcuni Musei dove il digitale svolge un ruolo determinante per la valorizzazione del patrimonio culturale. Tra questi ricordiamo il Madre di Napoli. Questo museo è senza dubbio tra i musei più innovativi e interessanti d’Italia, per via di una serie di programmi pensati ad hoc per il pubblico, come per esempio la piattaforma YouMadre, dove artisti e pubblico si incontrano per condividere e disegnare idee sul futuro del museo. Lo scopo di queste iniziative – così come recita la sezione intitolata Re_pubblica madre – è quello di “rendere il museo una sorta di zona operativa, in cui la realtà e la possibilità del museo si incontrano”.
Sempre in Italia, un altro importante esempio di innovazione tecnologica pensata per la valorizzazione del patrimonio storico-artistico nazionale è certamente il Museo Egizio di Torino, che propone percorsi interattivi con filmati in 3D e dettagliate ricostruzioni delle varie fasi della storia egiziana. In alcuni casi riesce a far rivivere ai propri visitatori le suggestive atmosfere del passato attraverso esperienze sensoriali olfattive: durante il percorso espositivo sono, infatti, disposti appositi dispenser contenenti le fragranze (loto, menta, mirra, incenso) utilizzate dagli antichi Egizi per la cura quotidiana del loro corpo o per riti di purificazione.
Per quanto riguarda, invece, il mondo del teatro, degna di nota è certamente l’iniziativa, tutta italiana, intrapresa recentemente dal Teatro Regio di Parma, pronto a sviluppare A life in Music, il primo mobile game al mondo realizzato da un teatro d’opera. La decisione definitiva è stata presa soprattutto a seguito dello straordinario successo del progetto pilota lanciato gratuitamente su App store e Google Play Store con ben 200.000 download in 9 mesi. Il progetto è stato commissionato a TuoMuseo, piattaforma gratuita di Smart Tourism & Museum. Lo scopo del gioco è quello di rendere più attiva la partecipazione del pubblico per rafforzare il legame tra scelte del player e lo sviluppo del game. Le illustrazioni animate (oltre 100 scene e più di 300 animazioni) del gioco saranno in 2D e riprenderanno quelle già create per il progetto pilota. La storia del gioco ripercorre le vicende di Antonio e Silvia, due ragazzi con personalità diverse, ma accomunati da una profonda passione per la musica. Il gioco racconta in nove atti e nove intermezzi verdiani un’amicizia nata nell’estate del 2008 nei luoghi legati a Giuseppe Verdi.
Le iniziative che vi abbiamo raccontato rappresentano solo un numero ristretto rispetto ai tanti progetti che stanno nascendo nel mondo. Valorizzare i contenuti del patrimonio culturale attraverso le infinite risorse del digitale è possibile e rappresenta un compito che appartiene a tutti noi, sognatori del passato e innovatori del futuro.
Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.
Ci troviamo in un salotto un po’ anni ‘80, come piace a lui. Seduto su una poltrona, certamente è contento di vedermi. Si alza di scatto con la sua solita verve e saluta; d’altra parte è sempre stato abituato a essere veloce e reattivo. Io sono sempre un po’ emozionato in queste occasioni e la mia pelle si schiarisce ancor di più per il riflesso del giallo sgargiante che arriva dalla sua figura.
Ci sistemiamo sprofondando ognuno comodamente sulla propria poltrona, pronti per una bella chiacchierata.
Non si può non cominciare con un vecchio amico (40 anni di conoscenza) se non con un tradizionale e semplice…
M. “Come va?”
P. Mah, guarda…direi bene! Il tempo passa e, nonostante qualche uscita un po’ acciaccata distribuita negli anni, posso dire invece adesso che le cose stanno funzionando bene.
È bastata una domanda e subito Pac-Man dimostra anche nel dialogo di non aver perso l’entusiasmo che gli ha permesso di attraversare bene la game industry fino all’ottava generazione delle console.
Rotto il ghiaccio, decido allora di partire con quelle domande che ho sempre voluto fargli e che ora, con un po’ di tempo a disposizione, posso proporgli con calma.
M. Caro Pac nasci come un gioco dedicato al pubblico femminile, ma avresti mai pensato di avere un successo del genere che porta, ancora dopo 40 anni, a parlare e ad avere a che fare con te?
P. Che io potessi piacere nella mia prima edizione, me lo sarei anche aspettato. Certamente non un successo planetario come è poi capitato. Avevo certamente tutto il pubblico con me: ragazze, ragazzi e anche adulti che alla fine si cimentavano, comandando il joystick a quattro semplici direzioni. Quello che però mi stupì è che, da lì a poco, ero diventato veramente famoso; eravamo io e i miei amici nemici fantasmi.
Avevano fatto tanto successo quelli lì, gli alieni verdi di Space Invaders…ma non avevano neanche un nome. Erano “gli alieni”, i “cattivi”. Le persone invece ci conoscevano per nome ed eravamo dappertutto: spazzolini, asciugamani, hanno fatto persino un cartone animato su di me e sulla mia famiglia!
M. “Eh sì, da piccolo lo vedevo anche io! Ma soprattutto avevo il tuo gioco elettronico a forma di mezza sfera gialla e mi sentivo un re a possedere un oggetto di lusso come quello! Dopo però la notorietà…Il momento più difficile?”
P. “Ah il momento più difficile venne subito dopo il 1982 e cioè quando Atari decise di “convertirmi” all’interno della loro console VCS 2600. Fu un momento durissimo. Spesero tanto in pubblicità ma non verificarono la qualità del gioco che era troppo bassa. E poi mi avevano infilato in uno spazio troppo ristretto! Soltanto 4 Kilobyte! Ero inguardabile! Ti rendi conto che per farmi andare su e giù mi giravano a destra e sinistra? I fantasmi erano tutti dello stesso colore e comparivano sullo schermo a ritmo alternato? Sono stato considerato, con il gioco di “E.T. l’extraterrestre”, il responsabile del crash dei videogiochi del 1983!”
M. “Beh dai…Dopo questo momento brutto comunque è andata bene lo stesso. intanto uscì il gioco su Ms. Pac-Man, tua compagna di una vita. Da lì poi tanti altri bei titoli. Dopo quel momento quali di questi giochi ricordi con più affetto e, soprattutto, quali sono i mondi in cui ti sei divertito di più?”
P. “Due titoli mi stanno sicuramente più a cuore: Pac Land e Pac Mania. In Pac Land finalmente il grande pubblico entrava nella mia vita di tutti i giorni e poteva vedere la mia città e i boschi in cui facevo lunghissime passeggiate con la mia famiglia. Sai poi quanti pericoli e cose da fare? Cammina, salta, salta sulle pedane, vola…E poi per la prima volta in ogni livello arrivavi alla fine e quindi dovevi tornare indietro. In Pac Mania invece finalmente passavo “quasi” alle tre dimensioni e finalmente potevo saltare all’interno dei labirinti, vedendo paesaggi di mondi bellissimi come il mondo Lego.”
M. “E poi…passando per tutte le generazioni delle console come PSX che ti ha portato in un vero mondo a tre dimensioni, siamo arrivati a oggi. Come vedi i tempi moderni?”
P. “Dicono tanto che ci siano molte minestre riscaldate in giro, remake solo per monetizzare. Per me invece hanno, da un po’ di tempo a questa parte, riservato ruoli di tutto rispetto nei titoli per le piattaforme moderne. Pensiamo solo alle versioni di gioco multi-player di adesso in cui non solo io posso essere comandato, ma anche altre persone possono mettersi nei panni dei miei amici fantasmi Inky, Pinky, Blinky e Clyde. Chi l’avrebbe mai detto che potesse essere così accessibile oggi un gioco del genere? Miracoli se si pensa ai primi anni ‘80! E poi…chi avrebbe mai detto che le persone di Hipster Whale (quelli di Crossy Road – ndr) si sarebbero messe a sviluppare un gioco sul mio famoso glitch del livello 256? È geniale! Vuol dire che il mondo mi vuole davvero bene, nonostante qualche mio difetto!”
M. “Che dire caro Pac! È bello vederti dopo 40 anni, che per i videogiochi sono tante ere geologiche e saperti sempre in forma, capace di generare entusiasmo sempre dai più piccoli ai più grandi! Non ti rubo altro tempo ma…che ne dici, andiamo a fare una salto al Fairy Pub 7650 a riempirci di bretzel e birra?”
P. “Certo Marco, ma posso dirlo anche a Inky, Pinky, Blinky e Clyde? Hanno un caratteraccio quei quattro! Niente frutta e pastiglie, però, ti prego.”
E dopo l’intervista, ecco un approfondimento sul gioco più famoso di sempre.
I mitici anni ‘80 hanno rappresentato un importante momento di svolta (un significativo salto di qualità) nel panorama videoludico: milioni di giovani appassionati di videogames stavano per sperimentare l’avvento rivoluzionario del Commodore 64 che portò con sé i migliori videogiochi del momento (alcuni di sempre).
Alle origini di Pac-Man
Il 1980 fu soprattutto l’anno di Pac-Man, vera e propria icona di quel periodo: la sua diffusione fu rapidissima; dopo la sua prima apparizione nelle sale giochi giapponesi (maggio del 1980) le vendite schizzarono alle stelle superando ogni record. C’erano cabinati di Pac-Man ovunque. Il suo ideatore Tohru Iwatani racconta di aver pensato di creare Pac-Man una sera mentre guardava da solo una pizza alla quale era stata appena tagliata una fetta. La creazione del videogioco richiese circa sei mesi di lavoro da parte degli sviluppatori Namco e, ovviamente, nessuno poteva mai immaginare che avrebbe avuto così tanta fortuna.
I segreti del suo successo
Pac-Man, così come tutte le grandi invenzioni, è figlio del suo tempo. In quegli anni il mondo dei videogiochi era quasi interamente caratterizzato da battaglie spaziali, basti pensare che il primo videogame giapponese di successo fu proprio Space Invader (1978). Pac-Man nasce perché il suo creatore voleva creare qualcosa di diverso, che si differenziasse in qualche modo dagli altri videogames presenti sul mercato. Iwatani mirava a realizzare un gioco semplice, che piacesse a tutti: il protagonista veniva puntualmente inseguito dai fantasmi all’interno di intricati labirinti mentre cercava di mangiare tutti i biscotti. La scelta del tema si rivelò vincente ed ebbe decisive conseguenze anche sul suo pubblico che divenne molto più esteso, rispetto a Space Invader, soprattutto all’estero.
Un altro aspetto da non sottovalutare che contribuì alla sua consacrazione (probabilmente quello più decisivo) riguarda certamente le dinamiche di gioco. Il suo creatore era alla ricerca di un equilibrio tra il protagonista e gli antagonisti. Il vero segreto del successo di Pac-Man sta proprio qui: Iwatani non intendeva realizzare un gioco dove si era sempre inseguiti; pertanto, creò delle condizioni affinché i ruoli in alcuni momenti si potessero invertire (quando per esempio il protagonista mangiava le pillole).
Il livello 256: il grande bug.
Quando Tohru Iwatani creò Pac-Man furono previsti solamente 20 livelli di gioco. Se avete mai superato questo livello, noterete certamente che dal 21° livello in avanti ogni quadro è una copia del livello 20. Nessuno alla Namco aveva previsto un successo così clamoroso. La fama diffusa del gioco decretò inesorabilmente l’infrangersi di record su record, finché non si arrivò al famoso livello 256.
Per molti questo livello rappresenta l’epilogo finale del gioco. Per altri giocatori, invece, è possibile andare oltre. Scopriamo il perché. Tutto ruota attorno a un bug presente nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo.

Nella linea inferiore non dovrebbero comparire più di sette frutti (il codice disegna tanti frutti in base al livello raggiunto). Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, ultimato il 255º (in esadecimale “FF”), la funzione è in grado di leggere dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo “00”. In questa fase il gioco è convinto di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a disegnare nella parte bassa dello schermo 256 frutti. Ed è così che improvvisamente metà del riquadro viene inondato da simboli casuali che rendono quasi impossibile terminare il livello.
In questi anni, molti sono statigli aneddoti che sono circolati intorno al superamento di questo livello. Il caso più popolare fu quello di Jeffrey R. Yee. Il giovane Jeffrey, che all’epoca aveva solo 8 anni, nel 1982 dichiarò di aver raggiunto il punteggio di 6.131.940 punti, lasciando intendere di aver superato i 256 livelli.
In realtà, nulla fu mai dimostrato e nessuno nel corso di questi anni riuscì a mai a dimostrare il suo superamento. Tuttavia, di recente, grazie ad alcuni espedienti dell’emulatore MAME, è stato possibile simulare la vittoria del livello con il bug e quindi venire a conoscenza che superato il livello 256 il gioco continua ancora per altri 255 livelli.
Buon compleanno Pac-Man. Le iniziative per festeggiare il 40° anniversario
Tante sono oggi le novità in giro per il mondo per celebrare il 40° anniversario di Pac-Man. Di seguito un breve elenco delle iniziative che stanno nascendo in questo periodo.
Proprio qualche settimana fa Pac-Man Championship Edition 2 è stato reso disponibile gratuitamente in tutti gli store digitali. Lo ha reso noto Bandai Namco attraverso un annuncio su Twitter: i giocatori di tutto il mondo di PlayStation 4, PC e Xbox One hanno ottenuto il gioco gratuitamente fino al 10 maggio.
Nvidia ha deciso di creare una nuova versione del videogame. Grazie all’impiego dell’intelligenza artificiale non necessiterà di un motore grafico di base, ma il sistema utilizzato da Nvidia per aggiornare il gioco si baserà su un modello di rete neurale denominato GameGan. Grazie a questo sistema sarà possibile ottenere automatizzazione nella creazione dei livelli successivi del gioco. La versione definitiva uscirà entro la fine dell’anno sulla piattaforma AI Playground.
Cosa resterà di quegli anni ‘80?
“Cosa resterà di quegli anni ‘80” recitava una celebre canzone italiana. Resteranno certamente le prime famose serie TV la musica pop e tanto altro ancora. Resterà anche Pac-Man, che con oltre quaranta versioni differenti prodotte nel corso dei suoi 40 anni, è divenuto una vera e propria icona Pop, segnando inesorabilmente l’infanzia di molti di noi, giovani e meno giovani, ma comunque appassionati di quel mondo fatto di pixel e fantasia.
Buon compleanno Pac-Man!
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Lo scorso 19 febbraio, presso lo storico edificio Carlo Erba del Politecnico di Milano, nei nuovi spazi di Leonardo Robotics Lab e Movelab, è stata inaugurata un’area di 500 metri quadri dove robot, sistemi di intelligenza artificiale e veicoli autonomi si allenano ogni giorno sotto la supervisione di più di 100 ricercatori. Innovativi apparecchi cibernetici in grado di potenziare le capacità fisiche degli esseri umani, nuove stampanti in 3D, robot chirurgici, visori per la realtà aumentata e droni vengono testati e messi a dura prova. Si tratta di una vera e propria “palestra per robot” suddivisa in 4 laboratori diversi, ognuno dei quali specializzato in diversi ambiti di ricerca: Airlab (intelligenza artificiale e robotica); Merlin (meccatronica, robotica industriale e controllo del moto); Nearlab, (hi-tech per la riabilitazione e l’assistenza ai pazienti disabili); Movelab, (veicoli intelligenti e smart mobility). Lo scopo di questa straordinaria iniziativa tutta italiana è quello di far convergere le competenze tecnologiche trasversali per dar vita a risultati significativi in termini di nuove attività di ricerca.
La trasversalità e la convergenza delle competenze tecnologiche sono al centro di un altro importante progetto dove vengono testate le abilità dei robot. A Verona, per esempio, l’Associazione I-RIM (nata nel 2019), riunisce importanti esperti della Robotica e delle Macchine intelligenti provenienti da tutta Italia. L’obiettivo dell’Istituto di Ricerca è quello di “dare forma all’Intelligenza artificiale” attraverso l’integrazione di tutte quelle conoscenze complementari alle Tecnologie dell’informazione e della Comunicazione (ICT) che si occupano principalmente di raccolta e trasmissione dati. La ricerca viene guidata dall’Università di Verona che è riuscita a creare una rete di laboratori diffusa sul territorio nazionale. Le tecnologie sperimentate dall’Istituto di Ricerca sono dette “Tecnologie dell’InterAzione” (IAT) e si concentrano su tutti quegli aspetti dell’Intelligenza Artificiale per facilitare le azioni fisiche delle persone disabili, la riduzione della fatica nel lavoro, il miglioramento dei processi di produzione di beni materiali e la loro sostenibilità, la sicurezza, l’efficienza e la riduzione dell’impatto energetico, il progresso delle tecniche diagnostiche e chirurgiche.
Quelle appena elencate sono iniziative che affondano le loro radici all’interno di una cultura dell’intelligenza artificiale applicata alla robotica ampiamente diffusa all’interno del panorama italiano. Basti pensare al progetto “Ronda” (2016-2018), la prima palestra al mondo, creata in Italia, dove i pazienti affetti da patologie neurologiche gravi come l’ictus erano in grado di seguire programmi personalizzati per riabilitare gli arti superiori grazie all’aiuto di robot intelligenti. Come sostiene l’Istituto di Biorobotica della Scuola Superore Sant’Anna di Pisa, questo progetto si poneva, già all’epoca, l’ambizioso obiettivo di “superare i limiti delle attuali soluzioni robotiche indossabili per la riabilitazione motoria dell’arto superiore” attraverso la realizzazione di una palestra attrezzata con almeno cinque stazioni composte da due sistemi robotici indossabili per la mobilizzazione della spalla e del gomito, dispositivi robotici per riabilitare la mano e il polso, un sistema di realtà virtuale per la presentazione degli esercizi in uno scenario motivante, adattare la difficoltà degli esercizi alla capacità residua motoria del paziente e stimolare le capacità cognitiva.
Tra le varie iniziative in gioco all’interno di questo scenario esistono soluzioni al problema della riabilitazione motoria e cognitiva sviluppate anche attraverso l’apporto dell’intelligenza artificiale propria dei videogiochi. È proprio questo il caso dell’interessante iniziativa intrapresa da Marco Mazzaglia (primo docente di Game Design e Gamification del Politecnico di Torino e Video Game Evangelist di Synesthesia). Si tratta di un’idea innovativa e affascinante che vuole affermare l’importanza del videogioco nell’ambito della sfera sanitaria. L’iniziativa, ancora in fase di progettazione, ha come fine quello di aiutare, attraverso un’esperienza ludico-interattiva, i pazienti nella loro ripresa post-traumatica. L’impiego intelligente del videogioco all’interno delle nostre vite sarebbe, a suo avviso, in grado di ribaltare quel pregiudizio secondo il quale i videogiochi troppo spesso sono accusati di produrre dipendenza e distorsione della realtà.
Marco Mazzaglia ne ha parlato di recente (lo scorso 2 febbraio 2020) proprio durante il TEDx Torino, dimostrando come l’uso dei videogiochi è utile non solo durante la fase di apprendimento, ma anche durante la fase recupero sensoriale motorio. A suo avviso “in alternativa alla realtà virtuale di progetti “ad hoc” che è molto diffusa nei reparti ospedalieri, i videogiochi commerciali offrono vantaggi differenti: l’esperienza di gioco vissuta dal paziente, data la maggiore qualità grafica e una migliore esperienza ludica, contribuisce in modo significativo a facilitare e conseguentemente ad accelerare il percorso riabilitativo poiché il suo coinvolgimento avviene all’interno di un percorso decisamente più familiare. Non ci sono barriere. Ricordiamoci che i videogiochi sono sviluppati per questo motivo. Infine, si tratta di prodotti più economici e questo aspetto non è da sottovalutare.”
Come abbiamo visto, l’Intelligenza Artificiale applicata alla Robotica e ai videogiochi è in grado di apportare significativi aiuti ai pazienti. Il recupero delle funzioni motorie e cognitive rappresenta un obiettivo da raggiungere solamente grazie alla collaborazione e all’integrazione di forze e competenze provenienti da diversi ambiti tecnologici e umani.
Come insegna il Prof. Mazzaglia, a volte le soluzioni più efficaci per affrontare problemi complessi possono arrivare da semplici azioni assolutamente umane e largamente condivise come il gioco.
(cover image credits:Franck V. on Unsplash)
“A quel momento lì, a tutti quei momenti in cui ci mettiamo in gioco, oltre che al gioco stesso”, recita la dedica del prossimo TEDxTorino 2020.
Il 2 febbraio presso il Palavela di Torino (luogo simbolo dei Giochi Olimpici Invernali del 2006) avrà inizio la conferenza TEDx più grande d’Italia con un titolo molto significativo: “Ready PlayerX”. Il tema che attraverserà tutti gli interventi è dunque il gioco.
Marco Mazzaglia (primo docente di Game Design e Gamification del Politecnico di Torino e Video Game Evangelist di Synesthesia) parlerà di un nuovo metodo su cui sta lavorando pensato per la riabilitazione sensoriale e motoria attraverso l’utilizzo di videogiochi.
Si tratta di un’idea innovativa che vuole affermare l’importanza del videogioco nell’ambito della sfera sanitaria. il focus dell’idea, ancora in fase di progettazione, è aiutare, attraverso un’esperienza ludico-interattiva, i pazienti nella loro ripresa post-traumatica.
L’impiego intelligente del videogioco all’interno delle nostre vite è, secondo Marco Mazzaglia, in grado di ribaltare quel pregiudizio secondo il quale i videogiochi troppo spesso sono accusati di produrre dipendenza e distorsione della realtà.
Possono, dunque, i videogiochi rendere il nostro mondo un posto migliore?
Secondo Marco sì (e noi siamo d’accordo con lui). Ce lo racconterà live il 2 febbraio al .
(cover image credits: )
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Dal 25 gennaio la tecnologia incontra la creatività. Ripartono i corsi di FuturMakers con un programma ricco di proposte formative.
Il corso Impara a usare il computer si svolge in 8 incontri da 2 ore ciascuna (ogni sabato dalle 10:30 alle 12:30) ed è pensato per tutti i bambini (7-10 anni) che vogliono avvicinarsi al mondo dell’informatica. Durante le lezioni i giovani programmatori impareranno a utilizzare un computer attraverso Arduino (la scheda programmabile e interfacciabile con molti dispositivi) e ad acquisire le basi della programmazione. Si tratta di un percorso propedeutico all’alfabetizzazione informatica che avviene anche nelle scuole.
Le 8 lezioni (ogni sabato dalle 10:30 alle 12:30) del corso Il Videogioco è una cosa seria vedranno coinvolti i ragazzi (11-14 anni) all’interno di un percorso caratterizzato da un approccio innovativo, incentrato sulla creatività. Durante gli incontri saranno creati gruppi di lavoro in cui i giovani programmatori collaboreranno tra di loro attraverso la suddivisione dei compiti e affrontando le fasi significative che portano alla creazione di un vero e proprio videogioco. Tutto il materiale didattico sarà interamente fornito da FuturMakers.
Da sempre Synesthesia si batte concretamente per l’inclusione di genere in ambito tech organizzando ogni anno Girls Tech. A tal proposito saranno riconosciuti a bambine e ragazze sconti speciali del 20% inserendo il codice: GIRLSTECH.
Tutti i corsi si terranno nella sede di Rinascimenti Sociali a Torino, in via Maria Vittoria 38, nelle vicinanze di Piazza Vittorio Veneto.
Le informazioni e le iscrizioni le trovate sulla pagina Corsi.
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Nel 2018 la Global Game Jam festeggia i suoi primi 10 anni, insieme alla sua Edizione Torinese che invece soffia sulle sue prime cinque candeline!
Anche quest’anno Synesthesia rinnova il suo impegno come Partner tecnologico, affiancando T-Union nell’organizzazione della Jam più importante del mondo del Gaming.
Dal 26 al 28 Gennaio quasi 250 persone parteciperanno all’evento, che si terrà presso Toolbox: sarà l’occasione perfetta per appassionati, sviluppatori e designers per incontrarsi e cimentarsi nella creazione di un videogioco (o quasi!) in 48 ore.
La Jam sarà preceduta, come ormai da tradizione, da una serie di incontri e talk tenuti da esperti dell’industria videoludica italiana e internazionale.
Come sempre la partecipazione è gratuita e gli unici requisiti richiesti sono la voglia di mettersi alla prova e l’entusiasmo di lanciarsi in una nuova avventura.
Riempite quindi gli zaini di snack, spazzolini da denti, sacco a pelo, ciabatte (per i piedi), e tutta la tecnologia necessaria per il lavoro: computer, tavolette grafiche, tastiere, chitarre, controller, VR Head Set, carta e matita, ciabatte (elettriche), ma soprattutto di spirito di collaborazione e improvvisazione!
Il nostro consiglio è sempre quello di partecipare in salute e dopo una bella dormita. In queste 48 ore saranno necessarie tutte le vostre energie: riproponiamo sempre l’intervento che Marco Giammetti di Hypothermic Games ha presentato come docente ospite alla Digital Bros Game Academy dove, con il suo solito stile ironico e dissacrante, dispensa consigli per sopravvivere ad una jam e, magari, fare pure dei bei giochi.
Guardate tutte le slides sul suo blog: Beavers.it – La lezione completa su come sopravvivere ad una Game Jam.
I team di lavoro saranno formati sul momento, ma se proprio volete venire con un team già pronto e rodato considerate almeno di tenere aperti un posto o due per qualche new entry, altrimenti perché si chiamerebbe “Jam”? Per il resto, lasciatevi andare e divertitevi il più possibile creando il video gioco che sentite di voler fare.
Come iscriversi
Gli ammessi alla GGJ saranno max 250 persone.
Per registrarti e prendere parte alla GGJ iscriversi all’evento su EventBrite. Le liste di attesa sono ancora aperte
Contenuti e talk
La giusta carica e ispirazione, sia per fare un po’ più di chiarezza sullo stato dell’industria e delle possibilità lavorative nel settore.
11.00 – 13.00: check-in
13.00 – 14:00: momento d’incontro e pausa pranzo, check-in
14.00: Marco Mazzaglia (T-Union / Mixed Bag / Synesthesia): presentazione
14.15: Davide Strumendo (Funix): “Prima, Durante e Dopo. Come tirar fuori il meglio da una Jam.”
14.45: Michele Bertolini (34BigThings): “Quick and Dirty 3D for Game Jams.”
15.15: Christian Steve Scampini (34BigThings): “Come disegnare alla Jam senza farsi male.”
15.45: coffee break
16.00: Matteo Sciutteri & Andrea Basilio: “Il creare e l’arte del game design.”
16.45: keynote ufficiale della Global Game Jam 2018
17.00: lancio del tema
17.15: formazione dei gruppi e inizio lavori
Informazioni aggiuntive
Costo partecipazione: Nessuno
Orario: Aperto per tutte le 48h previste dalla GGJ
Chi può partecipare: Chiunque
Limiti d’età: Maggiori di 18 anni, minori di 18 anni con permesso scritto dei genitori o dei tutori
Cibo e bibite: In prossimità bar e locali per eventuali break e pasti
Parcheggio libero disponibile
Location
Toolbox Coworking
Via Agostino da Montefeltro, 2 – 10134 Torino – Italy
Scopri dov’è su Google Maps.
Come arrivare:
Bus: 4 / 42
Metro: Stazione Dante
Bike Sharing: Stazione 104, Mauriziano 1
Car Sharing: Corso Dante angolo Corso Turati
Parcheggio libero: disponibile nella via adiacente a Toolbox
Promossa da T-Union, la Global Game Jam è la Jam più importante nel mondo del gaming che ogni anno propone di mettersi in gioco per innovare, collaborare e sperimentare.
Sono attesi tra i 200 e i 250 jammer all’evento che avrà luogo in Toolbox Coworking, il grande hub di innovazione e creatività di Torino che, con le sue sale eventi e gli spazi di socializzazione condivisi, costituisce la location ideale per questa iniziativa.
Nel weekend dedicato all’evento, i professionisti di varie discipline e gli appassionati di videogames hanno la possibilità di incontrarsi con gli sviluppatori di giochi contemporaneamente in più di 80 paesi al mondo e 600 sedi locali per dare vita a nuovi videogames e creare nuove community.
Anche quest’anno T-Union ha organizzato una serie di incontri e talk tenuti da esperti dell’industria videoludica italiana e internazionale, che precederanno l’inizio della Jam venerdì pomeriggio. Dalle ore 11.00 in poi sarà possibile ascoltare e dialogare con: Marco Mazzaglia, Marco Lago, Paolo Chiaramello, Luca Musso, Emanuela Zilio, Devis Rossini.
Sponsor ufficiale della GGJ torinese è anche quest’anno Event Horizon. Per partecipare alla Jam non è richiesta alcune esperienza o formazione particolare e l’evento è completamente gratuito. È necessario portare con sé i propri strumenti tecnologici per poter dare vita ai nuovi videogiochi e quanto necessario per “sopravvivere” alle 48 ore in full immersion. Una Jam è un’esperienza divertente, emozionante e impegnativa che va affrontata con lo spirito e con il corpo preparati. Per saperne di più, è possibile visionare le slides ironiche e dissacranti pubblicate da Marco Giammetti di Hypothermic Games, docente ospite alla Digital Bros Game Academy.
Dalla prima edizione della Global Game Jam al 2016 sono stati sviluppati globalmente oltre 24.000 giochi, dei quali 6866 solo durante l’ultima edizione, con un aumento annuo tra il 20 e il 50%. Ogni anno, alcuni dei prototipi sviluppati durante la Jam torinese hanno trovato un publisher che ne ha consentito la realizzazione definitiva e il lancio sul mercato. La partecipazione di nuovi creativi e professionisti all’edizione 2017 permetterà all’edizione GGJ torinese di migliorare ancora, accrescendo le capacità, le possibilità e le abilità messe a disposizione da T-Union per gli appassionati del settore in questo grande evento globale e per tutto l’anno a seguire con nuove proposte e attività.
Iscrizioni alla Global Game Jam
Sono ammessi alla Global Game Jame torinese un numero massimo di 250 persone. Le iscrizioni sono aperte sulla pagina EventBrite dedicata alla GGJ.
Programma dei talk
11.00 – 13.00: check-in
13.00 – 14:00: momento d’incontro e pausa pranzo, check-in
14.00: Marco Mazzaglia (T-Union / Mixed Bag / Synesthesia) – presentazione
14.15: Marco Lago (T-Union): “Fatevi i pixel vostri!”
14.45: Paolo Chiaramello e Luca Musso (Brain In The Box): “Voodoo e il Multiplayer”
15.15: Christian Steve Scampini (34BigThings): “Concept Art per i videogiochi”
15.45: Coffee break
16.00: Emanuela Zilio (T-Union / Digital Distillery / Università di Milano): “Il bando Creative Europe come possibile post Jam”
16.15: Devis Rossini: “Dalla GGJ a Steam: l’avventura di CapRiders verso la Serie A”
16.45: Video keynote da GGJ
17.00: lancio del tema
17.15: formazione dei gruppi e inizio lavori
Informazioni aggiuntive
Costo partecipazione: gratuito
Orario: aperto da venerdì 20.01.2017 – ore 11.00 a domenica 22.01.2017 – ore 19.00
Chi può partecipare: chiunque, nessuna particolare esperienza o formazione è richiesta
Limiti d’età: maggiori di 18 anni e minorenni con dichiarazione di responsabilità del genitore scritta
Sito web: http://globalgamejam.org/2017/jam-sites/turin
Sito web GGJ mondiale: http://globalgamejam.org
Location
Toolbox Coworking Via Agostino da Montefeltro, 2 – 10134 Torino – Italy
Come arrivare:
Bus: 4 / 42
Metro: Stazione Dante
Bike Sharing: Stazione 104, Mauriziano 1
Car Sharing: Corso Dante angolo Corso Turati
Iscrizione all’associazione T-Union
Per diventare un membro di T-Union sarà possibile associarsi direttamente durante la Jam.
Le GGJ!
GGJ 2016 – http://globalgamejam.org/2016/jam-sites/turin-italy
GGJ 2015 – http://globalgamejam.org/2015/jam-sites/turin-italy
GGJ 2014 – http://globalgamejam.org/2014/jam-sites/turin
Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.