Intervista a cura di Francesco Ronchi (Presidente e Founder di Synesthesia).
Marco, com’è nata l’idea di LGP1?
“LGP1 sta per “Let’s Go Player 1”. Si tratta di un progetto che ha avuto un percorso piuttosto lungo. Già nel 2019 mi era venuto in mente di fare qualcosa nel campo degli e-Sports. Mi sono sempre interessato ai Reality Shows come modello di esperimento sociale e forma di intrattenimento. Mi sono poi chiesto se tra i vari format che sono presenti in giro c’era qualcosa di interessante per i giovani ed è per questo motivo che abbiamo deciso di focalizzare la nostra attenzione sui videogiochi.
Inizialmente il progetto era nato con il nome di “Yalla Player 1”. A quei tempi volevamo dare vita a un contenuto digitale che avesse nello stesso tempo anche un impatto sociale e volevamo girare a Dubai un reality show, una specie di X-Factor sugli e-Sports. Tutto si concentrava su delle squadre miste che dovevano progredire all’interno del mondo mediorientale dei videogiochi. Purtroppo non siamo riusciti a farlo per tutta una serie di ragioni. Il modello stesso degli e-Sports, per esempio, risultava problematico: non era possibile fare un contenuto che non fosse commerciale. Abbiamo dovuto, pertanto, stravolgere la nostra idea e concentrarci su una piattaforma interattiva in cui si integra, da una parte il reality show e dall’altro lato una piattaforma di tornei gamificata”.
Negli ultimi anni abbiamo assistito a una straordinaria evoluzione nel settore del gaming. In molti hanno incominciato a interessarsi all’argomento, non solo imprenditori, ma anche i media. Quindi, è molto interessante l’idea di trasformare gli e-Sports in un reality. In che modo il pubblico viene coinvolto in questa piattaforma?
“Il pubblico viene coinvolto costantemente. I competitor arrivano direttamente dal pubblico. Sono proprio i componenti del pubblico che possono far parte dello show. Per cui, da quel punto di vista, siamo molto democratici, ma non solo. Durante ogni puntata e nel corso di ogni stagione ci sarà un continuo ripescaggio dal pubblico all’interno delle fila dei tornei: il pubblico dovrà sia votare l’eliminazione, sia scommettere su chi sono i vincitori e a un certo punto dovrà addirittura indovinare chi sarà il traditore della squadra vincente. In questo modo è possibile quindi interagire anche con altri spettatori e partecipanti del torneo. Se indovini la scommessa e, quindi, il voto, vieni ripescato per far parte tu stesso del torneo. Tutto avviene da remoto, quindi c’è un continuo rimescolarsi tra i personaggi e le star. C’è immedesimazione e coinvolgimento. Tutto è intercambiabile. LGP1 è l’unica piattaforma dove il pubblico diventa eroe”.

Questa è la vera rivoluzione di LGP1. Tutto questo è possibile grazie alla piattaforma che abbiamo sviluppato insieme. Quali saranno i giochi disponibili per questa piattaforma oggi e nel futuro?
“La piattaforma di per sé si comporta come un framework, una cornice. Cominciamo con CS:GO che nonostante abbia già 12 anni rimane l’e-Sport più popolare al mondo. Vogliamo cominciare con questo gioco perché è più facile da capire e ci teniamo ad avere un prodotto che abbia anche un crossover appeal anche per un pubblico che non è necessariamente costituito da esperti di videogame. Vogliamo poi espanderci anche su altri e-Sports come League of Legends, che è molto popolare in Italia”.
Tra l’altro ti confesso che quando il nostro team ha testato la piattaforma si è divertito tantissimo. È stato un momento veramente bello perché in Factory avevamo 30 sviluppatori che erano lì per giocare. Hanno fatto una vera e propria festa, un po’ come un tempo si facevano i lan party dove si giocava tutti insieme. Perché hai scelto Synesthesia come partner per la realizzazione di questo progetto così importante?
“Bisognava trovare un partner che sapesse tradurre idea intangibile che avevo in testa in una realtà funzionante, che fosse solida.
Synesthesia è stata la nostra scelta logica non solo per le sue capacità tecniche, ma anche per la sua capacità di arricchire le esperienze digitali con degli aspetti umani ed emozionali. È stata, dunque, una scelta logica”.
Grazie Marco per queste parole. Per noi il contatto umano conta tantissimo. Si tratta di uno dei grandi aspetti che ci contraddistingue oltre, ovviamente alla competenza tecnica. Ci puoi raccontare quindi come sono andate poi le cose? Sei contento del lavoro svolto?
“Sono contentissimo per quello che è stato fatto. Ho un rapporto eccellente con molti membri del team di Synesthesia e non avrei potuto sperare di trovare un partner migliore, più competente, lungimirante e supportante di Synesthesia”.
Proviamo a guardare al futuro. Quali evoluzioni vedi per questa piattaforma?
“Vogliamo che questo progetto sia il più sostenibile possibile. Ovviamente immaginiamo di scalare e di crescere in modo modulare nel tempo. Abbiamo finalmente un POC (proof of Concept). A breve faremo poi un evento pilota che utilizzeremo per una campagna di crowdfunding e a breve lanceremo la prima stagione. Si tratta di stagioni molto brevi che ci consentono di impare molto in fretta. Contiamo quindi di espanderci abbracciando altri e-Sports (come detto prima, per esempio, tra 6-9 stagioni avremo già un’offerta su League of Legends e su altri videogiochi). Nel frattempo avremo implementato anche feature di interattività un pochino più avanzate (per es. individuare il traditore).
Bene, bene. Un’ultima domanda. Tu sei un imprenditore seriale. Questo è uno dei tanti progetti che stai portando avanti e che ti contraddistinguono. Ci puoi raccontare qualche altro progetto che hai nel cassetto?
“Un amico mi ha definito un imprenditore di massa, non solo seriale. In questo momento sto lanciando altre due startup. LGP1 sarebbe il mio terzo progetto nel mondo dei videogiochi. Il primo è stato lanciato due anni fa. Adesso sto lanciando un progetto che si chiama CRYPTO CHRONIC che è un videogame casual basato su tecnologia cryptografica e consente di guadagnare mentre si gioca cercando di rivoluzionare il concetto dei Pokemon e dei Tamagotchi. Poi sto facendo qualcosa di totalmente differente nel settore del food tech. Il progetto si chiama We cook ed è dedicato a cuochi che vogliono incrementare il loro business,noi gli forniamo tutte le infrastrutture digitali e fisiche. Tutto questo lo sto facendo perché il mio sogno è lavorare nel venture capital. Questo penso sia l’aspetto più nobile del capitalismo: trasformare un’idea astratta in una cosa tangibile è estremamente motivante ed edificante per me”.
Grazie Marco. Ti faccio un grosso in bocca al lupo per tutti i tuoi progetti! Speriamo di lavorare insieme per i tuoi progetti futuri e rimanete sintonizzati per la prima stagione di LGP1.
“Grazie a voi. Grazie Francesco per avermi aiutato a concretizzare questo sogno”.
Vuoi saperne di più sul progetto LGP1? Visita il nostro portfolio qui!
Reale o non reale? Sarà questo il problema del futuro?
Reale o non reale? Sarà forse questo uno dei futuri problemi esistenziali che gli appassionati della tecnologia, i filosofi, gli scienziati e i politici del futuro si porranno nei prossimi 10 anni? Che cos’è effettivamente il Metaverso? Siamo davvero sicuri che si tratti di un’idea del tutto nuova?
Quello a cui stiamo assistendo oggi non è altro che la naturale conseguenza di una rivoluzione tecnologica e sociale iniziata tempo fa. Immaginato e raccontato da anni nella letteratura (la parola “metaverso” appare per la prima volta nel 1992 nel romanzo postcyberpunk “Snow Crash” di Neal Stephenson), nella scienza, nel cinema, nel mondo della tecnologia e nella filosofia, la realizzazione di un Metaverso si sta concretizzando davanti ai nostri occhi in un progetto con infinite potenzialità e implicazioni per quanto riguarda il nostro futuro.
Dietro questa svolta epocale in campo tecnologico – per molti aspetti del tutto simile a quella avvenuta con il lancio del primo smartphone – vi sono importanti ragioni strategiche legate al brand. Per ovvie ragioni, il nome “Facebook” era diventato troppo limitante per l’azienda, dal momento che finiva per ancorarla solamente a uno dei suoi prodotti di punta, l’omonimo social network. Occorreva, dunque, un forte cambiamento.
Lo stato della tecnologia: a che punto siamo con la creazione del Metaverso?
Oggi si sente spesso parlare di Metaverso e della creazione di un nuovo mondo phygital, una dimensione che si colloca oltre i confini della realtà attualmente conosciuta e che integra in sé il mondo fisico e quello digitale (da cui appunto il neologismo phygital che deriva dalla crasi dei termini inglesi “physical” e “digital”).
Con il suo annuncio in occasione della conferenza “Connect” tenutasi in diretta streaming lo scorso 28 ottobre, Zuckerberg ha voluto inaugurare una nuova era per i social media e non solo, facendo dello sviluppo del Metaverso un principio cardine della crescita futura della propria azienda.
Un unico e grande obiettivo sembra guidare questa evoluzione: aiutare le persone che non sono presenti all’interno dello stesso spazio fisico a essere sempre più connesse attraverso un tipo di interazione sociale totalmente immersiva e coinvolgente.
Quotidianamente sperimentiamo l’utilizzo della tecnologia di realtà aumentata (AR). Basti pensare a quando scansioniamo un QR code con la telecamera dello smartphone e attiviamo azioni o file digitali. È evidente però che l’esperienza della realtà passa così attraverso la mediazione necessaria del nostro dispositivo diventando di fatto bidimensionale. Questo aspetto è proprio ciò che Meta, con la creazione del Metaverso, vuole superare, garantendo agli utenti un’esperienza virtuale non differente da quella vissuta nella realtà fisica.
Meta è intenzionata a incorporare internet nel mondo reale e rendere più accessibile al maggior numero di persone possibile la Realtà Virtuale. Per queste ragioni l’azienda sta lavorando per rendere sempre più piccoli processori molto potenti che potranno essere inseriti all’interno di normalissimi occhiali da vista o da sole, o addirittura, chissà, in lenti a contatto e microchip sottocutanei.
Attualmente esistono numerosi dispositivi indossabili che adottano la realtà virtuale (VR). Nel mondo dei videogame, per esempio, ci sono i visori Oculus VR. Questi dispositivi, peraltro, possono essere utilizzati anche in un contesto lavorativo. A questo scopo la stessa Meta ha introdotto le Horizon Workrooms: il visore VR consente di interagire con i propri colleghi attraverso avatar, di usare l’audio spaziale per rendere l’esperienza ancora più realista e di avere a disposizione vere e proprie sale riunioni digitali.
Un nuovo mondo: le nuove opportunità del Metaverso
Tutti conosciamo Blockbuster e la “triste” fine che il colosso americano ha fatto a fronte delle neonate piattaforme streaming come Netflix. Tuttavia Blockbuster non è scomparso del tutto. A Bend, in Oregon, esiste un unico punto vendita superstite, meta degli appassionati. Ma nel Metaverso Blockbuster potrebbe “rivivere” fino al punto di ottenere la propria rivincita sulla principale rivale: Netflix appunto.
Una comunità di investitori, note come Dao (decentralized autonomous organisation), gestite mediante una blockchain, punta a raccogliere cinque milioni di dollari per acquistare il brand storico e rilanciarlo come servizio streaming proprio nel Metaverso.
Tutto questo sarebbe possibile grazie all’emissione di NFT (non-fungible tokens), oggetti digitali, come creazioni artistiche, video e musica, unici e insostituibili, che sono alla base dell’economia del Metaverso. In questo modo sarebbe possibile acquistare e vendere titoli sul mercato con l’obiettivo di arrivare alla creazione di una piattaforma streaming decentralizzata e allo sviluppo di contenuti originali. Si arriverebbe alla realizzazione di una “Netflix” di nuova generazione, del tutto decentralizzata e già pronta per il Metaverso.
Il Metaverso sarà il migliore dei mondi possibili?
La rivoluzione digitale, tutt’ora in corso, ha permesso negli ultimi anni di migliorare notevolmente le nostre vite. Ma siamo sicuri che tutto questo sia realizzabile? Siamo sicuri che gli utenti vogliano davvero essere proiettati in un Metaverso?
Come abbiamo visto il Metaverso non sarà una nuova realtà che si sovrapporrà alle nostre vite, ma un mondo virtuale che diventerà una parte integrata del mondo fisico. Una realtà phygital così concepita rappresenta un’opportunità molto appetibile e interessante per moltissimi brand che stanno già sperimentando nel metaverso nuove forme di interazione con il proprio pubblico. Siamo solo all’inizio. Molto c’è ancora da fare e tante sono ancora le questioni aperte, come per esempio la regolamentazione e la tutela della privacy degli utenti, le disuguaglianze sociali ed economiche (già fortemente presenti nella nostra società e in molti paesi del mondo), l’accesso universale alla tecnologia e alle sue infinite potenzialità, solo per citarne alcune.
Quello che ci auspichiamo è una “colonizzazione consapevole” e regolamentata da leggi che tutelino la libertà e i diritti di tutti i loro utenti. Che sia dunque, un Metaverso più inclusivo e che arricchisca le nostre vite di nuovi stimoli e interessi.
Vero è che nessun “architetto del Metaverso” potrà pensare di se stesso di essere “Dio”. In fondo, è proprio questo stato di imperfezione e finitezza che ci spinge a cooperare e connetterci gli uni con gli altri per realizzare un nuovo mondo, con nuove opportunità per tutti: nuove esperienze per un numero di utenti illimitati, nuove occasioni di business per le aziende, il tutto senza limiti alla creatività.
Sarà quindi questo il migliore dei mondi possibili di cui tanto parlava Leibniz? Tutto dipenderà dalla tua volontà:
“Pillola azzurra, fine della storia: domani ti sveglierai in camera tua, e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa, resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quant’è profonda la tana del bianconiglio”. (Morpheus, tratto dal primo capitolo di Matrix, 1999)
Vuoi saperne di più su come poter avviare la trasformazione digitale della tua azienda? Synesthesia elabora soluzioni con l’impiego anche delle tecnologia di AR e VR sulla base delle necessità del cliente e con l’obiettivo di supportare la sua attività nel raggiungimento di concreti risultati di crescita sul mercato globale.
Chiedi ai nostri esperti.
Autore: Luca Greco (Copywriter di Synesthesia).
Image credit: “Enjoy these Abstract Photos for Free“.
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Il libro di Synesthesia
In Synesthesia siamo convinti che il futuro passi attraverso la condivisione di storie e di idee di donne e uomini che nel corso della storia hanno creduto con coraggio e determinazione – spesso anche passando attraverso fallimenti – nel progresso scientifico, tecnologico e sociale. Innovare significa dare vita a un cambiamento rispetto a uno stato di cose esistente per favorire la nascita di una condizione migliore, riconosciuta socialmente da tutti.
In occasione dei nostri primi 10 anni di vita abbiamo intrapreso un viaggio alla scoperta del futuro e abbiamo deciso di raccontarlo in un libro in compagnia di Max Casacci, Guido Saracco, Arturo Brachetti, Mauro Berruto, Alessandro Barbero, Alyssa Carson, Horacio Pagani, Walter Rolfo, Paola Allamano, Pietro Leo, Sara De Simoni, Chet Haase, Bibop G. Gresta, Liz Corbin, Natasha Skult, Emilio Casalini, Riccardo Recalchi e Francesco Ronchi. Amici e personalità che ci hanno accompagnato lungo un percorso durato 10 mesi.
Da questo confronto “illuminante” hanno preso forma le interviste pubblicate a partire dal 21 marzo del 2021, la data del nostro compleanno, sul web, sui podcast, sui social media e, infine, nel libro “10 anni di futuro. Interviste dalla Luna”.
Partendo dalla video interviste, abbiamo infatti creato una raccolta di testimonianze e visioni sui 10 temi cari al mondo dell’innovazione e non solo.

Conoscenza fa rima con solidarietà
Da sempre siamo impegnati in prima linea nella realizzazione di progetti, iniziative e soluzioni digitali utili a tutti. Ci sentiamo coinvolti quando pensiamo a chi fa tanto per gli altri, è nel nostro DNA: far bene il nostro mestiere e provare a cambiare in meglio le cose che ci circondano.
Da oggi il libro è ufficialmente in vendita su Amazon. Potrete acquistarlo e supportare così due importanti progetti umanitari. L’intero ricavato delle vendite di questo libro sarà, infatti, devoluto alla Fondazione Ospedale Infantile Regina Margherita di Torino (F.O.R.M.A. Onlus Torino) e al progetto umanitario a supporto delle giovani atlete afghane profughe in Italia (iniziativa promossa da Mauro Berruto).
In conclusione
Che cosa ci aspetta quindi nei prossimi dieci anni? Non ti resta che scoprirlo ripercorrendo tutte le tappe di questo straordinario viaggio “alle origini del futuro”, un percorso ricco di storie e testimonianze da raccontare, di emozioni da vivere e di geniali intuizioni alle quali ispirarsi.
Puoi acquistare “10 anni di futuro. Interviste dalla Luna” qui.
Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.
[Guarda la versione completa dell’intervista – 29 min]
Natasha è stato davvero molto appassionante leggere la tua biografia online su tutte le diverse attività che hai fatto. Mi piacerebbe che ti descrivessi con parole tue. Cosa ti ha portato nel mondo dei videogiochi?
È una lunga storia in realtà, ma cercherò di essere breve. Non avrei mai pensato di lavorare nell’industria dei videogame. Sono sempre stata una gamer con un grande “cuore” nerd, appassionata di videogiochi fin da piccola grazie ai miei genitori. Loro, pur non essendo sviluppatori nè esperti di videogiochi o di tecnologia, erano appassionati del settore. Nella mia infanzia sono stata privilegiata, perché a casa avevamo i primi computer e quindi avevo a disposizione quasi tutto ciò che riguardava il mondo dei videogame, le console, modelli anche molto vecchi. I videogame facevano parte della mia quotidianità e costituivano una via di fuga dalla realtà.
Molte persone non capivano come una ragazza potesse giocare con i videogame o essere una gamer. A quel tempo a Belgrado, in Serbia, non era “normale”, ma i miei genitori hanno sempre incoraggiato e supportato me e mia sorella a utilizzare tutti gli strumenti tecnologici. Era diventata una “cosa di famiglia”, il mio hobby e la mia passione, ma non avevo mai sognato di lavorare nel mondo dei videogame, non l’avevo mai pianificato, ma sono molto felice che sia successo.
Mi sembra di ricordare che hai una formazione in arti classiche, giusto?
Sì, ho studiato “Tecniche di pittura tradizionale” presso l’Università d’Arte di Belgrado, poi ho fatto il Master in “Tecniche della pittura romana classica” dove ho approfondito gli studi su affreschi, mosaici, graffiti e molte altre opere stupende. Oltre a essere un’appassionata d’arte, ero anche appassionata di tecnologie digitali e design grafico. Un aspetto che mi ha sempre incuriosito molto è il visual storytelling. Specialmente ora, grazie all’utilizzo dei videogiochi come strumento interattivo, ci sono molte più occasioni di impiego per lo storytelling.
È fantastico, sto cominciando a concepire lo sviluppo dei videogame come una forma d’arte più che un “esercizio” di tecnologia. Dato che tu hai detto proprio questo sullo storytelling. Pensavo all’ispirazione che c’è dietro ai giochi e al loro sviluppo. Quanti aspetti della vita reale “entrano” nei videogiochi che tu sviluppi?
Direi quasi tutti. Quando si pensa a una qualsiasi forma d’arte, essa è connessa al suo tempo, a momenti o persone: è tutta una questione di esperienza. I videogiochi, però, non sono solo esperienze “statiche”: nella maggior parte delle forme comunicative (libri e film) lo spettatore assiste a un monologo del creatore.
Nei videogiochi c’è un dialogo tra colui che realizza il gioco e il giocatore. Il videogioco diventa un mezzo di comunicazione e una forma d’arte che è in grado di costruire legami emozionali più forti con gli utenti. L’unica sensazione su cui possiamo davvero fare affidamento è la nostra esperienza personale. È tutto una questione di percezione del momento. Il giocatore percepirà il gioco diversamente tra 20 anni, esattamente come accade per noi oggi rispetto ai videogiochi di 20 anni fa e questo vale per qualsiasi forma d’arte. Essa è parte del suo tempo e si tratta di comprendere a che punto siamo nel comunicarla.
Per gli appassionati di videogame, posso dirlo per esperienza personale, è davvero difficile dire “ho un videogioco preferito”. Io per esempio non ho neanche 10 videogiochi preferiti, ma migliaia e migliaia perché dipende davvero dal mood del momento e da che cosa hai voglia per giocare.
Ci sono giorni in cui vorrei solo sparare a tutto, altri in cui voglio essere un detective o fare puzzle. È come quando guardi Netflix: ci sono giorni in cui vuoi “spegnere il cervello” e guardare qualcosa di rilassante per riposare completamente la testa. Ci sono altri giorni in cui vuoi vedere qualcosa di realmente impegnativo. Lo stesso discorso vale per i videogame, dipende dal tuo stato d’animo, così come accade anche per l’arte: dipende da come ricevi il messaggio, dove ti trovi e come stai quando lo ricevi.
Questa è la bellezza dei videogame: avere più opzioni. Quando si tratta di giocare, diversamente da quanto accade di fronte a un’opera d’arte dove semplicemente si riceve il messaggio dall’artista, diventi un membro attivo. Hai l’illusione della scelta mentre giochi, perché in realtà noi sviluppatori progettiamo ogni cosa con grande attenzione e sappiamo in anticipo cosa accadrà. Ma questo il giocatore non lo sa. L’utente va alla scoperta dell’avventura e si sente “potente”, anche se in verità non c’è alcuna scelta.
L’interattività fa sì che l’illusione di raggiungere qualsiasi cosa con la fantasia renda tutto realistico. Per fare qualche esempio: pensiamo alla possibilità di trasformarci in guerrieri spaziali, domatori notturni di draghi, soccorritori di principesse o semplicemente collezionisti di gettoni d’oro. Qualsiasi cosa tu voglia fare, i giochi ti offrono l’opportunità di “dar vita” davvero alla fantasia.
Noi sviluppatori creiamo per i giocatori questi mondi da scoprire. Ma è un’illusione, perché è tutto predeterminato nella produzione del gioco.
Quando parli di “illusione della scelta” mi fai pensare ad alcuni psicologi che affermano che i giochi riflettono molto fedelmente la vita.
La società si sta sviluppando su tutti i livelli e questo è un aspetto che rientra anche nei videogiochi. Ci sono molte teorie sull’insegnamento. Quando pensi ai bambini, per esempio, per loro imparare consiste nell’imitare gli adulti. Le bambine organizzavano il the con le amiche e si prendevano cura delle bambole perché si preparavano a diventare madri; mentre i bambini giocavano con le macchinine. Ma adesso non funziona più così, a mia figlia, per esempio, piace la robotica. Al giorno d’oggi ci sono donne che costruiscono robot e uomini che cucinano ed è giusto che sia così. Questa è sicuramente la bellezza che caratterizza i videogiochi: garantiscono un ambiente sicuro in cui provare diverse esperienze. E questo “ambiente” sicuro lo crei applicando le tecnologie dei videogiochi nell’ambito dell’educazione, dell’assistenza sanitaria, o a qualsiasi altro settore.
Attraverso i videogiochi, poi, le persone imparano anche ad affrontare il fallimento. Una delle cose, infatti, per cui i videogiochi sono sempre stati insuperabili è l’insegnamento. La parte più interessante, specialmente a livello psicologico, è che il giocatore anche quando fallisce nella missione vuole riprovare e vincere la sfida per raggiungere un punteggio migliore. C’è proprio una motivazione di fondo e giocare ci permette di conoscere cosa ci motiva di più, cosa ci spinge a fare sempre meglio.
E poi c’è l’aspetto commerciale dello sviluppo dei videogiochi, sul quale credo che dovremmo concentrarci quando realizziamo soluzioni di gamification. In qualità di insegnante posso confermare che i docenti si concentrano sul CV, sull’apprendimento degli studenti, ma in generale un insegnante non gioca, non è un game designer.
Chiedere, quindi, a un docente di elaborare soluzioni di gamification nel proprio ambito è sbagliato, non è il suo lavoro.
E così, per questo motivo, in passato abbiamo assistito a numerose soluzioni di gamification che hanno riscosso scarso successo. L’unico modo per realizzare soluzioni efficaci è coinvolgere esperti nell’ambito di interesse. Questo vuol dire che docenti e game designer trovano insieme le soluzioni nell’interesse dell’utente finale, cioè lo studente. Questo metodo di lavoro è molto più complesso rispetto a scrivere semplicemente un codice, ma quello non è creare gamification. Devi pensare a come utilizzare la tecnologia e il design per un coinvolgimento emozionale dell’utente finale.
Dobbiamo integrare e collaborare con i professionisti di altri ambiti a seconda delle necessità. In questo senso la collaborazione e l’ascolto sono essenziali.
“Digitalizzare una cosa” non la rende automaticamente un’esperienza digitale. Abbiamo parlato di come la vita reale incide sullo sviluppo dei videogiochi. Secondo te, considerato anche l’anno che abbiamo passato con la pandemia, quanto tutto questo ha influenzato il tuo settore? Hai visto dei cambiamenti nel tuo lavoro?
Innanzitutto è necessario dire che noi sviluppatori di videogames siamo sparsi in tutto il mondo, per cui siamo abituati a collaborare a livello internazionale e soprattutto a distanza. Per cui la pandemia non ha modificato il nostro modo di lavorare.
In secondo luogo, abbiamo assistito al boom di crescita più forte di sempre nel settore dei giochi. Nel momento in cui le persone sono rimaste a casa, infatti, hanno cominciato a giocare ancora di più rispetto a prima.
La pandemia ha stravolto ogni equilibrio di mercato e ha messo in evidenza alcune esigenze che prima erano assolutamente imprevedibili.
E così è cambiato l’approccio con i videogiochi e con le tecnologie di gaming. Si è capito che non si trattava solo di intrattenimento. Molti genitori sono sempre stati preoccupati che i propri figli passassero troppo tempo davanti a uno schermo. Anche quando ero piccola io, i miei genitori venivano criticati dai propri amici a causa del tempo che mi lasciavano passare a giocare davanti allo schermo.
Quindi la questione è che oggi i videogiochi sono molto popolari e costituiscono uno strumento per socializzare.
Per quanto riguarda il tempo passato davanti allo schermo, i bambini troveranno sempre un modo per passare questo tempo, che ci piaccia o no; non puoi davvero evitare loro gli smartphone e qualunque altro dispositivo per restare in contatto con gli amici.
Possiamo invece concentrarci sulla qualità del contenuto anzichè proibire l’utilizzo dei dispositivi. Quindi, invece, di creare un “frutto proibito” è meglio avere a disposizione contenuti di qualità, realizzati da sviluppatori esperti in collaborazione con professionisti del settore, specialmente per l’ambito educativo.
Credo che cambierà molto la percezione delle persone riguardo a dove sia realmente il problema. Prima dei telefoni cellulari c’erano i fumetti, che costituivano una distrazione: ma tutto faceva parte della normale evoluzione.
Sono completamente d’accordo: è il contenuto che conta. Tornando a parlare di educazione, potresti farci qualche esempio in questo ambito? Gaming ed educazione per le future generazioni: come possono operare insieme?
Se parliamo della tecnologia dei videogiochi impiegata per realizzare soluzioni e strumenti di gamification, stiamo prendendo in considerazione solo un altro strumento. Quando si parla di educazione non ci sarà mai niente che potrà sostituire integralmente insegnanti, medici o qualunque altro esperto in un settore. Qualsiasi tipo di strumento, che sia utilizzato per i loro bisogni o per raggiungere un obiettivo, dev’essere pensato per aiutarli nel loro intento.
Che siano persone, studenti o clienti, dipende dal tipo di materiale educativo e di gaming di cui parliamo.
È una cosa che sta emergendo di nuovo e le tecnologie del gaming possono dare molti spunti. Si tratta di consentire alle persone di raggiungere davvero il modo migliore per apprendere e interagire con i contenuti in base alle proprie esigenze e capacità personali. Il fatto è che tutti noi, specialmente quando parliamo di apprendimento, impariamo, ci approcciamo e riceviamo quella stessa informazione in modo diverso. Soprattutto con l’apprendimento, perché ognuno di noi ha un metodo diverso per memorizzare le informazioni. Qualcuno è più bravo a fare cose manuali, qualcuno si ricorda meglio le cose leggendo e altri semplicemente ascoltando.
Quindi attraverso la tecnologia del gaming, ogni individuo può utilizzare effettivamente quel contenuto in modo che sia accessibile e si adatti a risolvere le proprie esigenze specifiche. E abbiamo visto che soprattutto gli strumenti sanitari e terapeutici influiscono sull’apprendimento e sulla sanità, sui progressi della terapia. Il curriculum tradizionale di insegnamento dovrebbe essere uguale e obiettivo per tutti, ma siamo tutti diversi ed è per questo che non funziona molto bene. Ciò si nota soprattutto con gli studenti: io, per esempio, ricordo di aver avuto bisogno di molti giorni di studio per entrare all’Accademia di Stato dove avrei trovato molta concorrenza. Per raggiungere quello che volevo avrei dovuto impegnarmi molto, studiare molto e, quindi, ho sfidato me stessa per raggiungere i miei obiettivi.
Tutti dovrebbero cercare di dare il meglio di sé e in questo la tecnologia e i videogame ti permettono di capire di cosa hai davvero bisogno.
Ecco, quindi, che si comprende l’evoluzione dell’ambito educativo. Qui in Finlandia il sistema è molto all’avanguardia: educatori e insegnanti hanno una mentalità molto aperta e sono disponibili a collaborare con professionisti di diversi settori. Questa co-creazione realizzata da sviluppatori e insegnanti è all’ordine del giorno. Qui le persone, compresi gli studenti, non hanno paura di sperimentare nuove strade.
Questo è uno dei motivi per cui la Finlandia è al primo posto nell’ambito educativo , perché non ha paura di sperimentare. Non c’è timore di scoprire qualcosa di nuovo che possa aiutare gli insegnanti stessi a lavorare meglio. In molti altri paesi, anche europei, non è proprio la stessa cosa. Si tratta, quindi, di un’evoluzione lenta e la pandemia non ha fatto altro che mostrare la necessità di questo cambiamento di mentalità.
Un ambiente dove la passione, gli interessi e le qualità del singolo individuo sono valorizzate è molto più sano e salutare rispetto a una realtà dove la cultura e il sapere sono fini a sé stessi. Come può il gaming supportare questo cambiamento? Come vedi il futuro nei prossimi 10 anni?
Se avessi davvero queste risposte, probabilmente le avrei già vendute e avrei guadagnato parecchio. Chiunque dica di averle, in realtà, in mente.
Credo che ilfuturo si basi sul sostenere gli individui, i loro bisogni e interessi. In questa stessa direzione penso vadano anche le tecnologie del gaming. Le nostre vite, in fondo, sono già “gamificate”.
Pensiamo alle tecnologie che stiamo utilizzando per realizzare questa intervista: è tutto parte di una soluzione di gaming. Per non parlare poi dei social media che costituiscono un grande esempio di gamification con il meccanismo dei like, dei follower, ecc.
Vedo un futuro dove gli sviluppatori saranno sempre più necessari per trovare il giusto modo di creare e progettare esperienze insieme a professionisti di diversi settori.
Il gaming perderà quello “stigma” che lo lega solo al contesto dell’intrattenimento e diventerà una tecnologia sempre più utilizzata per andare incontro ai bisogni e agli interessi delle persone.
Diventerà un modo per sperimentare le proprie abilità e disabilità. Per scoprire i punti di forza e di debolezza che tutti abbiamo e che ci rendono unici. Credo, quindi, che la tecnologia del gaming metterà in evidenza la nostra unicità, andando incontro ai nostri bisogni.
Non hai tempo di vedere o di leggere? Nessun problema, c’è la versione podcast dell’intervista a Natasha Skult!
Ascolta “Gaming / Natasha Skult [Novembre 2021]” su Spreaker.Per conoscere le nostre soluzioni, scrivici. Saremo contenti di trovare insieme la risposta migliore alle tue esigenze.
Il 29 luglio 2021 è stato annunciato Quickload powered by OGR, un programma di accelerazione e sviluppo di startup in ambito gaming. Il programma, nato dall’unione di realtà torinesi e internazionali, ha come obiettivo quello di aiutare un gruppo di startup nella realizzazione dei loro progetti. Per supportare concretamente le idee più creative, Microsoft stanzierà con il programma ID@Xbox un finanziamento di 100.000 euro.
Cos’è Quickload?
Il 2021 è l’anno del debutto di Quickload, il primo programma Made in Italy per l’accelerazione 4.0 promosso da OGR Torino, 34BigThings e Microsoft, rivolto a startup provenienti da tutta Europa. Il programma, in partenza il 6 dicembre 2021, durerà 6 mesi e terminerà il 27 maggio 2022.
Una commissione internazionale di esperti avrà il compito di selezionare i migliori team e nel mese di novembre annunceranno i nomi dei partecipanti in un evento dedicato. Le startup vincitrici dovranno accettare il contratto e trasferirsi a Torino per poter iniziare il percorso formativo, che prevede lo svolgimento delle attività sia in presenza alle Ogr, sia online. Tra gli investor partner sono presenti anche Digital Magics, dpixel e Sellalab.
Marco Mazzaglia tra i mentori di Quickload powered by OGR
Ogni team sarà affiancato da un mentore che avrà il compito di aiutarli nella realizzazione del progetto, fornendo loro l’opportunità di stabilire un contatto diretto con investitori e partnership. Per ricoprire il ruolo di mentore, sono stati selezioni grandi nomi nazionali e internazionali: tra questi ci sarà anche il Prof. Marco Mazzaglia, esperto di gaming che aiuterà il team a inserirsi nel contesto di video game industry, secondo un programma personalizzato in base alla startup che gli verrà assegnata.
Il fiore all’occhiello dell’evento è sicuramente la partecipazione ID@xbox, la sezione di Microsoft dedicata alla pubblicazione dei titoli indipendenti, che ha garantito un investimento iniziale di €100.000. La partecipazione diretta di un manufacturer come Microsoft alza l’asticella, perché sostiene e accompagna gli studi dei team, affinché vengano prodotti titoli di qualità che qualifichino ulteriormente il successo della console.
Alla fine dei 6 mesi si terrà l’evento finale, nel quale sarà decretato il team vincitore del finanziamento messo in palio da Microsoft. Inoltre, le migliori startup potranno essere selezionate per accedere al programma globale Microsoft for Startups, oltre che avere l’opportunità di proseguire il proprio percorso per ulteriori 6 mesi presso OGR Tech, l’hub dedicato all’innovazione. L’avvio del programma Quickload powered by OGR Torino, contribuisce a posizionare Torino come una città focalizzata sull’innovazione e il digitale, a supporto dei migliori talenti internazionali in settori trasversali e ad alto grado di sviluppo.
Siamo molto orgogliosi di questa nuova impresa di Marco. Negli anni ha sempre rappresentato in modo eccellente in Italia e all’estero quello che noi chiamiamo “spirito synesthesico”. La capacità di mettere passione, competenze ed empatia in tutto quello che facciamo.
Synesthesia si occupa anche di formazione con la sua Academy
Synesthesia Academy è una “scuola” specializzata nell’erogazione di corsi in ambito digitale. L’offerta formativa mette a disposizione delle aziende, della formazione terziaria professionalizzante, delle agenzie formative e delle scuole, un ricco catalogo di corsi frutto delle competenze acquisite nel corso di anni di esperienza. I corsi prevedono l’introduzione di metodologie didattiche innovative e hanno l’obiettivo di accrescere le competenze di studenti e collaboratori. Scopri i nostri corsi.
Euroskills 2021: le olimpiadi delle professioni
Dopo due anni di rinvii a causa della pandemia, finalmente il momento è arrivato. L’intera area parco dello Schwarzl Leisure Centre riunirà all’interno dello Skill Village 400 lavoratori qualificati, rappresentanti di tutti i mestieri del mondo, che si sfideranno in una sorta di “Olimpiadi delle professioni” per dimostrare chi è il migliore nel proprio campo di specializzazione. Nei tre giorni di evento sarà chiesto ai partecipanti di preparare alcuni moduli per aggiudicarsi una delle ambite medaglie. Il 26 settembre, infine, la manifestazione si concluderà con la premiazione dei progetti migliori e la cerimonia di chiusura. Nell’edizione di quest’anno saranno rappresentate 48 professioni, di cui 10 “presentation skills”, ovvero quei mestieri particolari o ancora da testare che potranno essere inseriti, successivamente, tra le competizioni effettive. Un ottimo trampolino di lancio per tutte quelle professioni ancora poco conosciute.

Non si tratta solo di una competizione fine a sé stessa, ma c’è molto di più: ciò che caratterizza l’evento è sicuramente lo spirito europeo e di condivisione che si respira nel villaggio. Infatti, il vero obiettivo di Euroskills è raccogliere le competenze di tutta Europa e condividere differenti modi di lavorare per arricchire la qualità dei mestieri rappresentati. L’idea che è alla base è aprire una finestra di incontro tra i vari paesi, per permettere la conoscenza di alcune competenze, come quelle in campo tecnologico, ancora sconosciute in alcuni paesi in via di sviluppo.
Per partecipare alla diretta streaming della cerimonia di apertura dell’evento (ore 19:00) clicca qui.
Marco Mazzaglia in rappresentanza di ITS e della delegazione italiana

Ad aumentare il prestigio dell’evento si aggiunge la presenza di numerosi esperti chiamati a giudicare i lavori dei partecipanti. Tra questi, degna di nota sarà anche la partecipazione di Marco Mazzaglia di Synesthesia che, in qualità di docente di architettura software per il web e per il mobile presso ITS e di “Game Design e Gamification” il Politecnico di Torino, è stato chiamato da ITS e dalla delegazione italiana per entrare nel team di esperti di Web Development. In particolare si occuperà della parte di sistemi, cioè tutto ciò che riguarda la configurazione dei server e i computer che servono per far funzionare le applicazioni web dalle più complesse alla più “normali”.
Per Marco Mazzaglia si tratta del primo anno di partecipazione. Per far parte di questo team di esperti ha seguito i corsi di formazione previsti dal regolamento e sostenuto e superato le prove durante i mesi di giugno e settembre.
Come Synesthesia siamo molto orgogliosi di questa nuova impresa di Marco. Negli anni ha sempre rappresentato in modo eccellente in Italia e all’estero quello che noi chiamiamo “spirito synesthesico”. La capacità di mettere passione, competenze ed empatia in tutto quello che facciamo.
Synesthesia si occupa anche di formazione con la sua Academy
Synesthesia Academy è una “scuola” specializzata nell’erogazione di corsi in ambito digitale. L’offerta formativa mette a disposizione delle aziende, della formazione terziaria professionalizzante, delle agenzie formative e delle scuole, un ricco catalogo di corsi frutto delle competenze acquisite nel corso di anni di esperienza. I corsi prevedono l’introduzione di metodologie didattiche innovative e hanno l’obiettivo di accrescere le competenze di studenti e collaboratori. Scopri i nostri corsi.
L’evento Wibo per l’“Italian Tech Week 2021”: le novità
Per l’edizione di quest’anno i suoi organizzatori hanno scelto Wibo come partner tecnologico che, per dare la possibilità al grande pubblico di partecipare all’evento, ha messo in palio 20 biglietti: 10 per il 23 settembre e 10 per il 24 settembre, quando sarà presente come ospite speciale Elon Musk. Le richieste di partecipazione sono state molto numerose. La conferenza, accessibile esclusivamente su invito è stata riservata principalmente a un’audience di professionisti del settore, per un totale di 500 posti.
Per l’assegnazione dei biglietti, dunque, la modalità scelta è stata quella del quiz: 16 domande in totale, divise in due momenti di gioco, 4 opzioni di risposta, il tutto a tema “Elon Musk”. Una modalità meritocratica di assegnazione dei biglietti, che ha premiato coloro che nei giorni precedenti al 9 settembre hanno seguito con attenzione i contenuti pubblicati sulla pagina IG e sito di Italian Tech e su La Repubblica. Le risposte alle domande erano, infatti, nascoste tra le pillole della serie online “Essere Elon Musk”, scritta da Pier Luigi Pisa.
A presentare l’evento di assegnazione dei biglietti c’era Riccardo Luna, noto volto di La Repubblica e tra i più influenti giornalisti tech italiani, che per una sera si è trasformato in conduttore del quiz, commentando le domande e premiando i vincitori.
I risultati
L’evento è stato un successo ee aspettative sono state ampiamente raggiunte. Il format è riuscito a creare un elevato livello di engagement per tutta la durata del quiz. Come racconta Tommaso Seita (co-founder & CEO di Wibo):
“Siamo felici che Wibo sia stato scelto dagli organizzatori dell’Italian Tech Week per dar la possibilità alla loro community di vincere i biglietti dell’evento. Un grazie particolare va a tutto il team di Wibo che ha lavorato durante l’evento per garantire il successo dello spettacolo e a Riccardo Luna per aver presentato il quiz”
Synesthesia e Wibo collaborano per trasformare eventi corporate in esperienze interattive uniche. Per saperne di più contattaci.
L’associazione Bloomingteam e Cumiana 15 guardano al futuro dando vita a uno spazio fisico e virtuale di confronto con esperti di arte e tecnologia. Tanti sono stati i temi affrontati: si è parlato di cultura digitale, di città utilizzate come piattaforme di gioco, di moda, di rispetto del pianeta e di tanto altro ancora.

Tra gli ospiti intervistati durante questo evento, in occasione di Biennale Tecnologia Off il nostro Video Game Evangelist Marco Mazzaglia che ha parlato del suo amore per i videogiochi, di come si sia evoluta l’esperienza videoludica nel corso degli anni, della figura dei tecno-poeti e di tanto altro ancora. Buona visione.
“Vive attorniato dai videogiochi come se fossero i suoi personali anelli di Saturno ed è considerato un’autorità in questo campo. Insegna “Game Design e Gamification” al Politecnico di Torino. Ci ha parlato di tecnologia, ovviamente, ma ci ha anche fatto capire che sull’Arca di Noè dei videogiochi vivono molti poeti”.
L’iniziativa fa parte di Biennale Tecnologia Off. Per saperne di più clicca qui.
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Il mondo del gaming sta cambiando e con esso anche la figura femminile.
Le donne sono diventate finalmente le protagoniste indiscusse di avventure memorabili per gli amanti dei videogiochi di tutto il mondo. Dietro questo cambio di paradigma e di narrazione negli ultimi anni troviamo anche una crescita esponenziale della presenza femminile all’interno del mercato dei videogiochi rispetto al passato. Stando al recente rapporto pubblicato da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association), oggi i giocatori di sesso maschile rappresentano solo il 53% rispetto a quelli di sesso femminile con il 47% del totale. l report “Gaming e eSport in Italia” pubblicato da Nielsen Sports & Entertainment per Intel ha evidenziato, inoltre, che il 43% dei fan di eSport appartiene al genere femminile.
Numeri importanti che testimoniano un cambiamento epocale. Siamo andati a esplorare la recente storia dei videogiochi per capire bene alcune dinamiche di questa evoluzione. Partendo da Ms. Pac-Man, icona femminile dei videogiochi che ha segnato intere generazioni di giocatori, per arrivare a Maxine Caufield, protagonista di Life is Strange.
Ms. Pac-Man: la versione “super” di Pac-Man

Ms. Pac Man è la protagonista del secondo titolo della serie Pac-Man. Nato nel 1981 il videogioco è considerato uno dei più popolari “cabinati” di quegli anni. La trama è piuttosto “rivoluzionaria”: assistiamo probabilmente per la prima volta a un vero e proprio ribaltamento di prospettiva rispetto alle narrazioni tradizionali dove a essere salvata era sempre una donna. In questo caso infatti sarà la signora Pac-Man a salvare il proprio compagno.
Ms. Pac-Man è stata acclamata dalla critica per i suoi notevoli miglioramenti al gameplay originale a tal punto da diventare “superiore” alla sua versione precedente, al maschile.
Ellie: la forza dell’empatia e della solidarietà

Ellie è la co-protagonista della serie The Last of Us (2013), creata e sviluppata da Naughty Dog. Non stiamo parlando di un personaggio con particolari abilità soprannaturali. Si tratta di una giovane ragazza che si trova a vivere in un contesto particolarmente difficile: il racconto si svolge in un’America devastata da un’epidemia che ha causato la mutazione di milioni di persone in esseri non senzienti e ostili. Ellie è un personaggio particolarmente empatico, che ha il merito di trasformare l’intera avventura in una storia dalle emozioni uniche.
Nonostante le numerose avversità e la violenza della guerra, la giovane protagonista riuscirà a conservare la sua “umanità” aiutando Joel un cinico compagno di avventura nella lotta per la sopravvivenza.
Madeline: come conoscere se stessi attraverso il gaming

Il prossimo personaggio femminile che andremo a scoprire è Madeline, protagonista di Celeste (2018), il videogioco indie sviluppato da Matt Thorson e Noel Berry, in collaborazione con lo studio brasiliano MiniBoss. La storia del gioco narra le vicende avventurose di una ragazza che, nel tentativo di ritrovare se stessa e superare la sua depressione, decide di scalare la montagna Celeste, situata nel Canada Occidentale. Nel corso della scalata si susseguiranno incontri inaspettati e misteriosi eventi che segneranno l’evoluzione del nostro personaggio. Madeline sarà, infatti, chiamata a incontrare la “parte oscura di se stessa” che tenterà più volte di ostacolarla. Nonostante le cadute e le avversità imparerà a governare le sue ansie e paure.
Edith Finch Jr.: le storie e i ricordi dopo la morte

Edith Finch Jr. è uno dei protagonisti del videogioco sviluppato da Giant Sparrow e pubblicato da Annapurna Pictures, dal nome “What remains of Edith Finch” (2017). La trama racconta le vicende della sventurata famiglia Finch i cui membri sono destinati a morte certa, a causa di una misteriosa sorte avversa. Anche la giovane Edith muore di parto a soli diciassette anni, lasciando al figlio un diario in cui sono raccolti i segreti della famiglia. Il videogioco si struttura attorno al tema della morte, ma affrontato da una prospettiva nuova, onirica. Non si concentra mai, infatti, sulla narrazione dell’evento morte fine a se stesso, ma piuttosto si focalizza costantemente su come hanno vissuto i personaggi, sulle loro aspirazioni e su cosa hanno lasciato ai posteri. Da qui il titolo “cosa resta di Edith Finch”.
Maxine Caufield: come giocare con il tempo

Meglio conosciuta come Max è il personaggio di Life is Strange (2015), l’avventura grafica a episodi sviluppata da Dontnod Entertainment e pubblicata da Square Enix. La nostra protagonista è un’aspirante fotografa che frequenta la Blackwell Academy. Qui scopre improvvisamente di possedere il super potere di viaggiare indietro nel tempo dopo che una sua cara amica, Chloe Price, è stata uccisa. Nel corso del gioco i super poteri di Max saranno messi alla prova, nel momento in cui dovrà salvare l’intera città di Arcadia Bay da una tempesta in arrivo.
In conclusione…
I videogiochi hanno molto da insegnarci. Ci spingono a viaggiare lontano con la fantasia, ma anche a riconoscere se stessi e a superare le proprie insicurezze. Ci fanno scoprire che in fondo le nostre emozioni e i nostri desideri sono “universali”, che non siamo isolati dal resto del mondo. Ci fanno capire che siamo tutti più “umani” e che in fondo apparteniamo a un grande universo videoludico che abbraccia sfera femminile e maschile. Il cambio di prospettiva che abbiamo riscontrato nel corso di questo piccolo viaggio sta a testimoniare non solo che il ruolo delle donne nei videogiochi è mutato nel corso degli anni, ma anche che questo cambiamento ha spinto le industrie dei videogiochi a rivolgere maggiormente la propria attenzione sulla sfera “psicologica”.
Siamo tutti più “umani”. E le donne questo lo sanno bene.
Autore: Luca Greco (Copywriter di Synesthesia). Con la collaborazione di Marco Mazzaglia (Video Game Evangelist di Synesthesia) e Valeria Bonicelli (Stagista divisione Comunicazione di Synesthesia).
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1) Crea interazione attraverso premi
Durante un evento virtuale, proprio come dal vivo, c’è una differenza tra un partecipante che “effettua il check-in” in uno stand espositivo e un partecipante che si ferma, chiede informazioni e interagisce. Per un evento virtuale è fondamentale avere una piattaforma digitale per creare uno spazio di incontro dove le due parti possano incontrarsi e dialogare. Collegare alla partecipazione un riconoscimento o una ricompensa in termini di punteggio incoraggia maggiormente i partecipanti a prendere parte all’evento.
2) Premi per incentivare la puntualità
Cominciare la sessione dell’evento con una stanza piena è fondamentale per il tuo evento virtuale. Pertanto, incoraggia la puntualità attraverso dei premi. Per esempio potrebbe essere una buona idea premiare coloro che partecipano all’evento con almeno un minuto di anticipo dando loro la possibilità di visualizzare un codice, una parola chiave, un indizio per una “caccia al tesoro”.
3) Premi social
La condivisione sui social network offre i importanti vantaggi. Incoraggia i partecipanti a condividere gli aggiornamenti dall’evento virtuale in modo originale e coinvolgente collegando dei premi alle performace realizzate (per esempio in base alla ricondivisione di un post oppure all’utilizzo di un hashtag).
4) I feedback contano
È sempre importante raccogliere il feedback degli utenti sui relatori e sui contenuti. Durante gli eventi virtuali è più semplice ottenerli attraverso un semplice sondaggio o un modulo da completare alla fine di ogni sessione. Pertanto, introduci premi o delle ricompense per ottenere più feedback possibili condividendo un codice, una parola chiave, un indizio per una “caccia al tesoro” con tutti i partecipanti che completano il sondaggio .
5) La forza del gruppo
Incoraggia i partecipanti a lavorare in gruppo attraverso un quiz o una “caccia al tesoro” di qualsiasi tipo. Il vantaggio di creare un gioco per gruppi di persone è che l’intera squadra viene coinvolta a partecipare nello stesso momento.
6) Badge personalizzati
Come abbiamo già anticipato nel nostro precedente articolo la comprensione delle abitudini comportamentali del nostro pubblico è estremamente importante. A ogni partecipante solitamente piace collezionare badge personalizzati. Durante un evento è possibile collegare set di badge a diversi incentivi, tra i quali: per esempio, un badge diverso per ogni sessione frequentata; in base alle caratteristiche dell’evento; in base al partecipante stesso (per esempio viene assegnato un badge da scambiare con altri partecipanti per ottenere un set completo).
7) Interagisci con entusiasmo
Durante ogni fine sessione è importante evitare il silenzio. Invita con alcuni incentivi i partecipanti a partecipare con domande e osservazioni. Le opzioni potrebbero includere:
- un premio speciale per la domanda più originale;
- punti assegnati per ogni domanda pubblicata sull’evento;
- Q & A board; le domande potrebbero essere selezionate in modo casuale o specifico per essere inserite in un rapporto post-evento. Dai ai tuoi partecipanti la possibilità di ottenere 5 minuti di fama!
8) Effettua il check-in presso gli stand degli espositori
Alcuni sponsor partecipano agli eventi virtuali con un unico obiettivo: generare lead. L’elemento ludico in questo caso – sempre incentrato sul raggiungimento di punti, premi o riconoscimenti – incoraggerà i partecipanti a fare click, connettersi e condividere i propri dati di contatto con l’espositore.
9) Stimoli visivi
Una classifica è il modo più semplice e convincente per coinvolgere i partecipanti a prendere parte al gioco. Potresti anche provare a pensare a stimoli visivi più creativi, come un’immagine che viene gradualmente rivelata (per esempio un pixel per ogni tweet) o un grafico, come un albero, che cresce gradualmente (per esempio un ramo per ogni domanda posta in una sessione).
10) Crowdsource dei tuoi contenuti
Utilizza sondaggi, notifiche, moduli per ottenere feedback dai partecipanti, su argomenti futuri, su idee da sviluppare o sui relatori. Nella maggior parte delle volte i partecipanti non hanno bisogno di ulteriori incentivi per contribuire a migliorare qualcosa a cui tengono. Non darlo, però, per scontato. Fornisci sempre un bonus per ricevere i feedback.
11) Gli sponsor possono incrementare il sistema di gioco
Gli sponsor dovrebbero essere incoraggiati a creare giochi e competizioni coinvolgenti nel loro spazio espositivo virtuale dove gli utenti possono testare i loro prodotti o soluzioni, dove possono porre domande a tutti i visitatori, ma dentro il “stand” virtuale.
12) Dai voce ai partecipanti
Molti partecipanti vogliono essere i protagonisti dell’evento. Dai voce a tutti coloro che completano una fase di gioco. Il riconoscimento è un fattore chiave per la maggior parte delle persone e promuoverà la partecipazione e l’impegno.
13) Giochi fotografici
Esistono due diverse tipologie di concorso fotografico: il primo è un quiz che richiede ai partecipanti di capire quale sia l’immagine menzionata; il secondo richiede ai partecipanti di scattare e condividere alcune foto. Nel caso del quiz, la scelta delle foto potrebbe essere casuale o legata all’argomento della manifestazione. Nel caso della competizione delle foto scattate essa può anche essere legata alle attività che fanno parte della manifestazione (per esempio scattare una foto potrebbe essere uno dei compiti da svolgere durante un seminario legato ai social media).
14) Caccia al tesoro digitale e cacce al tesoro
Durante una caccia al tesoro i partecipanti solitamente vengono condotti da un posto all’altro dopo aver scovato indizi o dopo aver risolto enigmi nel minor tempo possibile. Questo format funziona anche per gli eventi virtuali. In questo caso, però, gli indizi, i luoghi e gli oggetti sono “digitali”. Si tratta di un gioco che risulta essere molto efficace soprattutto se organizzato per un team.
15) Classici “rompighiaccio”
Così come durante gli eventi reali, i classici “rompighiaccio” possono essere molto utili per il tuo evento virtuale. Chiedere ai partecipanti di condividere la loro posizione, il loro progetto attuale, i loro hobby, il loro libro e il cibo preferito all’interno della barra di chat sulla piattaforma spesso rappresenta una buona soluzione per creare interazione. Anche in questo caso l’azione richiesta deve essere legata a un premio. Assicurati che l’azione stia guidando verso gli obiettivi dell’evento. Per esempio, se il tuo evento virtuale è stato concepito per offrire ai partecipanti l’opportunità di connettersi e costruire la propria rete, allora il rompighiaccio risulterà fondamentale. Lo stesso vale se gli obiettivi dell’evento sono orientati all’apprendimento.
Per concludere…
La gamification rappresenta un’ottima soluzione per creare o aumentare il coinvolgimento. Il gioco aiuta il tuo evento a raggiungere gli obiettivi finali apportando qualità (e anche divertimento) all’esperienza dei partecipanti. Ora non ti resta che provare a mettere in pratica i nostri consigli.
E se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.