Ci troviamo in un salotto un po’ anni ‘80, come piace a lui. Seduto su una poltrona, certamente è contento di vedermi. Si alza di scatto con la sua solita verve e saluta; d’altra parte è sempre stato abituato a essere veloce e reattivo. Io sono sempre un po’ emozionato in queste occasioni e la mia pelle si schiarisce ancor di più per il riflesso del giallo sgargiante che arriva dalla sua figura.

Ci sistemiamo sprofondando ognuno comodamente sulla propria poltrona, pronti per una bella chiacchierata.

Non si può non cominciare con un vecchio amico (40 anni di conoscenza) se non con un tradizionale e semplice…

M. “Come va?”

P. Mah, guarda…direi bene! Il tempo passa e, nonostante qualche uscita un po’ acciaccata distribuita negli anni, posso dire invece adesso che le cose stanno funzionando bene.

È bastata una domanda e subito Pac-Man dimostra anche nel dialogo di non aver perso l’entusiasmo che gli ha permesso di attraversare bene la game industry fino all’ottava generazione delle console.

Rotto il ghiaccio, decido allora di partire con quelle domande che ho sempre voluto fargli e che ora, con un po’ di tempo a disposizione, posso proporgli con calma.

M. Caro Pac nasci come un gioco dedicato al pubblico femminile, ma avresti mai pensato di avere un successo del genere che porta, ancora dopo 40 anni, a parlare e ad avere a che fare con te?

P. Che io potessi piacere nella mia prima edizione, me lo sarei anche aspettato. Certamente non un successo planetario come è poi capitato. Avevo certamente tutto il pubblico con me: ragazze, ragazzi e anche adulti che alla fine si cimentavano, comandando il joystick a quattro semplici direzioni. Quello che però mi stupì è che, da lì a poco, ero diventato veramente famoso; eravamo io e i miei amici nemici fantasmi.

Avevano fatto tanto successo quelli lì, gli alieni verdi di Space Invaders…ma non avevano neanche un nome. Erano “gli alieni”, i “cattivi”. Le persone invece ci conoscevano per nome ed eravamo dappertutto: spazzolini, asciugamani, hanno fatto persino un cartone animato su di me e sulla mia famiglia!

M. “Eh sì, da piccolo lo vedevo anche io! Ma soprattutto avevo il tuo gioco elettronico a forma di mezza sfera gialla e mi sentivo un re a possedere un oggetto di lusso come quello! Dopo però la notorietà…Il momento più difficile?”

P. “Ah il momento più difficile venne subito dopo il 1982 e cioè quando Atari decise di “convertirmi” all’interno della loro console VCS 2600. Fu un momento durissimo. Spesero tanto in pubblicità ma non verificarono la qualità del gioco che era troppo bassa. E poi mi avevano infilato in uno spazio troppo ristretto! Soltanto 4 Kilobyte! Ero inguardabile! Ti rendi conto che per farmi andare su e giù mi giravano a destra e sinistra? I fantasmi erano tutti dello stesso colore e comparivano sullo schermo a ritmo alternato? Sono stato considerato, con il gioco di “E.T. l’extraterrestre”, il responsabile del crash dei videogiochi del 1983!”

M. “Beh dai…Dopo questo momento brutto comunque è andata bene lo stesso. intanto uscì il gioco su Ms. Pac-Man, tua compagna di una vita. Da lì poi tanti altri bei titoli. Dopo quel momento quali di questi giochi ricordi con più affetto e, soprattutto, quali sono i mondi in cui ti sei divertito di più?”

P. “Due titoli mi stanno sicuramente più a cuore: Pac Land e Pac Mania. In Pac Land finalmente il grande pubblico entrava nella mia vita di tutti i giorni e poteva vedere la mia città e i boschi in cui facevo lunghissime passeggiate con la mia famiglia. Sai poi quanti pericoli e cose da fare? Cammina, salta, salta sulle pedane, vola…E poi per la prima volta in ogni livello arrivavi alla fine e quindi dovevi tornare indietro. In Pac Mania invece finalmente passavo “quasi” alle tre dimensioni e finalmente potevo saltare all’interno dei labirinti, vedendo paesaggi di mondi bellissimi come il mondo Lego.”

M. “E poi…passando per tutte le generazioni delle console come PSX che ti ha portato in un vero mondo a tre dimensioni, siamo arrivati a oggi. Come vedi i tempi moderni?”

P. “Dicono tanto che ci siano molte minestre riscaldate in giro, remake solo per monetizzare. Per me invece hanno, da un po’ di tempo a questa parte, riservato ruoli di tutto rispetto nei titoli per le piattaforme moderne. Pensiamo solo alle versioni di gioco multi-player di adesso in cui non solo io posso essere comandato, ma anche altre persone possono mettersi nei panni dei miei amici fantasmi Inky, Pinky, Blinky e Clyde. Chi l’avrebbe mai detto che potesse essere così accessibile oggi un gioco del genere? Miracoli se si pensa ai primi anni ‘80! E poi…chi avrebbe mai detto che le persone di Hipster Whale (quelli di Crossy Road – ndr) si sarebbero messe a sviluppare un gioco sul mio famoso glitch del livello 256? È geniale! Vuol dire che il mondo mi vuole davvero bene, nonostante qualche mio difetto!”

M. “Che dire caro Pac! È bello vederti dopo 40 anni, che per i videogiochi sono tante ere geologiche e saperti sempre in forma, capace di generare entusiasmo sempre dai più piccoli ai più grandi! Non ti rubo altro tempo ma…che ne dici, andiamo a fare una salto al Fairy Pub 7650 a riempirci di bretzel e birra?”

P. “Certo Marco, ma posso dirlo anche a Inky, Pinky, Blinky e Clyde? Hanno un caratteraccio quei quattro! Niente frutta e pastiglie, però, ti prego.”

E dopo l’intervista, ecco un approfondimento sul gioco più famoso di sempre.

I mitici anni ‘80 hanno rappresentato un importante momento di svolta (un significativo salto di qualità) nel panorama videoludico: milioni di giovani appassionati di videogames stavano per sperimentare l’avvento rivoluzionario del Commodore 64 che portò con sé i migliori videogiochi del momento (alcuni di sempre).

Alle origini di Pac-Man

Il 1980 fu soprattutto l’anno di Pac-Man, vera e propria icona di quel periodo: la sua diffusione fu rapidissima; dopo la sua prima apparizione nelle sale giochi giapponesi (maggio del 1980) le vendite schizzarono alle stelle superando ogni record. C’erano cabinati di Pac-Man ovunque. Il suo ideatore Tohru Iwatani racconta di aver pensato di creare Pac-Man una sera mentre guardava da solo una pizza alla quale era stata appena tagliata una fetta. La creazione del videogioco richiese circa sei mesi di lavoro da parte degli sviluppatori Namco e, ovviamente, nessuno poteva mai immaginare che avrebbe avuto così tanta fortuna.

I segreti del suo successo

Pac-Man, così come tutte le grandi invenzioni, è figlio del suo tempo. In quegli anni il mondo dei videogiochi era quasi interamente caratterizzato da battaglie spaziali, basti pensare che il primo videogame giapponese di successo fu proprio Space Invader (1978). Pac-Man nasce perché il suo creatore voleva creare qualcosa di diverso, che si differenziasse in qualche modo dagli altri videogames presenti sul mercato. Iwatani mirava a realizzare un gioco semplice, che piacesse a tutti: il protagonista veniva puntualmente inseguito dai fantasmi all’interno di intricati labirinti mentre cercava di mangiare tutti i biscotti. La scelta del tema si rivelò vincente ed ebbe decisive conseguenze anche sul suo pubblico che divenne molto più esteso, rispetto a Space Invader, soprattutto all’estero.

Un altro aspetto da non sottovalutare che contribuì alla sua consacrazione (probabilmente quello più decisivo) riguarda certamente le dinamiche di gioco. Il suo creatore era alla ricerca di un equilibrio tra il protagonista e gli antagonisti. Il vero segreto del successo di Pac-Man sta proprio qui: Iwatani non intendeva realizzare un gioco dove si era sempre inseguiti; pertanto, creò delle condizioni affinché i ruoli in alcuni momenti si potessero invertire (quando per esempio il protagonista mangiava le pillole). 

Il livello 256: il grande bug.

Quando Tohru Iwatani creò Pac-Man furono previsti solamente 20 livelli di gioco. Se avete mai superato questo livello, noterete certamente che dal 21° livello in avanti ogni quadro è una copia del livello 20. Nessuno alla Namco aveva previsto un successo così clamoroso. La fama diffusa del gioco decretò inesorabilmente l’infrangersi di record su record, finché non si arrivò al famoso livello 256. 

Per molti questo livello rappresenta l’epilogo finale del gioco. Per altri giocatori, invece, è  possibile andare oltre. Scopriamo il perché. Tutto ruota attorno a un bug presente nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo.

Nella linea inferiore non dovrebbero comparire più di sette frutti (il codice disegna tanti frutti in base al livello raggiunto). Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, ultimato il 255º (in esadecimale “FF”), la funzione è in grado di leggere dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo “00”. In questa fase il gioco è convinto di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a disegnare nella parte bassa dello schermo 256 frutti. Ed è così che improvvisamente metà del riquadro viene inondato da simboli casuali che rendono quasi impossibile terminare il livello.

In questi anni, molti sono statigli aneddoti che sono circolati intorno al superamento di questo livello. Il caso più popolare fu quello di Jeffrey R. Yee. Il giovane Jeffrey, che all’epoca aveva solo 8 anni, nel 1982 dichiarò di aver raggiunto il punteggio di 6.131.940 punti, lasciando intendere di aver superato i 256 livelli. 

In realtà, nulla fu mai dimostrato e nessuno nel corso di questi anni riuscì a mai a dimostrare il suo superamento. Tuttavia, di recente, grazie ad alcuni espedienti dell’emulatore MAME, è stato possibile simulare la vittoria del livello con il bug e quindi venire a conoscenza che superato il livello 256 il gioco continua ancora per altri 255 livelli.

Buon compleanno Pac-Man. Le iniziative per festeggiare il 40° anniversario 

Tante sono oggi le novità in giro per il mondo per celebrare il 40° anniversario di Pac-Man. Di seguito un breve elenco delle iniziative che stanno nascendo in questo periodo.

Proprio qualche settimana fa Pac-Man Championship Edition 2 è stato reso disponibile gratuitamente in tutti gli store digitali. Lo ha reso noto Bandai Namco attraverso un annuncio su Twitter: i giocatori di tutto il mondo di PlayStation 4, PC e Xbox One hanno ottenuto il gioco gratuitamente fino al 10 maggio. 

Nvidia ha deciso di creare una nuova versione del videogame. Grazie all’impiego dell’intelligenza artificiale non necessiterà di un motore grafico di base, ma il sistema utilizzato da Nvidia per aggiornare il gioco si baserà su un modello di rete neurale denominato GameGan. Grazie a questo sistema sarà possibile ottenere automatizzazione nella creazione dei livelli successivi del gioco. La versione definitiva uscirà entro la fine dell’anno sulla piattaforma AI Playground.

Cosa resterà di quegli anni ‘80?

“Cosa resterà di quegli anni ‘80” recitava una celebre canzone italiana. Resteranno certamente le prime famose serie TV la musica pop e tanto altro ancora. Resterà anche Pac-Man, che con oltre quaranta versioni differenti prodotte nel corso dei suoi 40 anni, è divenuto una vera e propria icona Pop, segnando inesorabilmente l’infanzia di molti di noi, giovani e meno giovani, ma comunque appassionati di quel mondo fatto di pixel e fantasia. 

Buon compleanno Pac-Man!


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Ecco i due seminari organizzati dalla nostra Academy per professionisti e aziende. Webinar dedicati a professionisti (impiegati, insegnanti, manager, ecc.) impiegati in attività di telelavoro o smart working.

STRESS, PAURA, ANSIA IN TEMPO DI COVID-19: COME RICONOSCERE QUESTI STATI PSICOLOGICI E COME GESTIRLI

3 APRILE 2020 // 11:00 – 12:00

Saranno affrontate le differenze che contraddistinguono diversi stati psicologici: lo stress, la paura e l’ansia. Si tratta di stati molto simili tra loro, ma anche diversi, soprattutto per quanto riguarda cause scatenanti e possibili effetti nella vita di tutti i giorni.

Apprenderemo il meccanismo delle emozioni per riconoscerle, gestirle e utilizzarle in maniera positiva e produttiva, soprattutto nelle condizioni legate all’emergenza sanitaria in corso e con un occhio di riguardo a chi deve gestire a distanza progetti e gruppi di lavoro. 

A cura di Raffaella Penna (Psicologa del lavoro e dell’organizzazione e docente Synesthesia Academy).

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ALLA SCOPERTA DELLA GAMIFICATION

10 APRILE 2020  // 11.00-11.50

Il webinar fornirà un’introduzione alla gamification a partire dai principi e dagli ambiti di applicazione insieme a qualche dimostrazione “sul campo” con un diretto coinvolgimento dei partecipanti.Questo webinar è dedicato ai professionisti (impiegati, insegnanti, manager, ecc.) impegnati in attività di telelavoro o smart working. 

A cura di Marco Mazzaglia – Direttore Tecnico Academy Synesthesia e Docente del Politecnico di Torino

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Ed ecco i due seminari organizzati dalla nostra Academy per gli insegnanti.

DIDATTICA E TECNOLOGIA: UN INCONTRO POSSIBILE E NECESSARIO

1 APRILE 2020 // 16:30 – 17:30

Stiamo vivendo in un’era e in un periodo storico in cui gli strumenti tradizionali non sono più sufficienti sia per comunicare sia per fare formazione didattica.

La cultura visiva, attraverso le immagini, e, quindi, attraverso generalmente lo schermo di un computer, permette una conoscenza più immediata e diretta, ma utilizza linguaggi, momenti e metodi diversi dalle esperienza “de visu”. 

Molti giovani sono già pronti per questo tipo di interazioni e il video è un medium per loro molto familiare. La generazione Google o Youtube ha una grande predisposizione per questo tipo di interazione, soprattutto se gli strumenti e i contenuti sono usabili e pensati per il contesto applicativo. Il corpo docente deve essere pronto e diventare facilitatore di questo percorso.

Nel corso saranno affrontati metodi innovativi per la didattica, che utilizzano le tecnologie e le esperienze videoludiche. Il corso è stato pensato per insegnanti delle scuole primarie e secondarie.

A cura di Marco Mazzaglia (Direttore Tecnico Synesthesia  Academy e Docente del Politecnico di Torino).

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“IL CHALLENGE EDUCATIVO”. SCENARI APPLICATIVI, REGOLE, POTENZIALITÀ E OPPORTUNITÀ DA COGLIERE

8 Aprile 2020 // 11.30-12.20

Quando si parla di formazione a distanza la sfida non è solo sulle tecnologie, ma coinvolge ambiti che in questi anni sono stati oggetto di studi approfonditi: metodi, contenuti e comportamenti (in un contesto di reale interazione tra chi insegna e chi fruisce).

A cura di Marco Mazzaglia | Direttore Tecnico Academy Synesthesia e Docente del Politecnico di Torino e Alberto Coletto | Collaboratore del preside e docente al Liceo Classico “Vittorio Alfieri” – Torino

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Lo scorso 19 febbraio, presso lo storico edificio Carlo Erba del Politecnico di Milano, nei nuovi spazi di Leonardo Robotics Lab e Movelab, è stata inaugurata un’area di 500 metri quadri dove robot, sistemi di intelligenza artificiale e veicoli autonomi si allenano ogni giorno sotto la supervisione di più di 100 ricercatori. Innovativi apparecchi cibernetici in grado di potenziare le capacità fisiche degli esseri umani, nuove stampanti in 3D, robot chirurgici, visori per la realtà aumentata e droni vengono testati e messi a dura prova. Si tratta di una vera e propria “palestra per robot” suddivisa in 4 laboratori diversi, ognuno dei quali specializzato in diversi ambiti di ricerca: Airlab (intelligenza artificiale e robotica); Merlin (meccatronica, robotica industriale e controllo del moto); Nearlab, (hi-tech per la riabilitazione e l’assistenza ai pazienti disabili); Movelab, (veicoli intelligenti e smart mobility). Lo scopo di questa straordinaria iniziativa tutta italiana è quello di far convergere le competenze tecnologiche trasversali per dar vita a risultati significativi in termini di nuove attività di ricerca.

La trasversalità e la convergenza delle competenze tecnologiche sono al centro di un altro importante progetto dove vengono testate le abilità dei robot. A Verona, per esempio, l’Associazione I-RIM (nata nel 2019), riunisce importanti esperti della Robotica e delle Macchine intelligenti provenienti da tutta Italia. L’obiettivo dell’Istituto di Ricerca è quello di “dare forma all’Intelligenza artificiale” attraverso l’integrazione di tutte quelle conoscenze complementari alle Tecnologie dell’informazione e della Comunicazione (ICT) che si occupano principalmente di raccolta e trasmissione dati. La ricerca viene guidata dall’Università di Verona che è riuscita a creare una rete di laboratori diffusa sul territorio nazionale. Le tecnologie sperimentate dall’Istituto di Ricerca sono dette “Tecnologie dell’InterAzione” (IAT) e si concentrano su tutti quegli aspetti dell’Intelligenza Artificiale per facilitare le azioni fisiche delle persone disabili, la riduzione della fatica nel lavoro, il miglioramento dei processi di produzione di beni materiali e la loro sostenibilità, la sicurezza, l’efficienza e la riduzione dell’impatto energetico, il progresso delle tecniche diagnostiche e chirurgiche. 

Quelle appena elencate sono iniziative che affondano le loro radici all’interno di una cultura dell’intelligenza artificiale applicata alla robotica ampiamente diffusa all’interno del panorama italiano. Basti pensare al progetto “Ronda” (2016-2018), la prima palestra al mondo, creata in Italia, dove i pazienti affetti da patologie neurologiche gravi come l’ictus erano in grado di seguire programmi personalizzati per riabilitare gli arti superiori grazie all’aiuto di robot intelligenti. Come sostiene l’Istituto di Biorobotica della Scuola Superore Sant’Anna di Pisa,  questo progetto si poneva, già all’epoca, l’ambizioso obiettivo di “superare i limiti delle attuali soluzioni robotiche indossabili per la riabilitazione motoria dell’arto superiore” attraverso la realizzazione di una palestra  attrezzata con almeno cinque stazioni composte da due sistemi robotici indossabili per la mobilizzazione della spalla e del gomito, dispositivi robotici per riabilitare la mano e il polso, un sistema di realtà virtuale per la presentazione degli esercizi in uno scenario motivante, adattare la difficoltà degli esercizi alla capacità residua motoria del paziente e stimolare le capacità cognitiva. 

Tra le varie iniziative in gioco all’interno di questo scenario esistono soluzioni al problema della riabilitazione motoria e cognitiva sviluppate anche attraverso l’apporto dell’intelligenza artificiale propria dei videogiochi. È proprio questo il caso dell’interessante iniziativa intrapresa da Marco Mazzaglia (primo docente di Game Design e Gamification del Politecnico di Torino e Video Game Evangelist di Synesthesia). Si tratta di un’idea innovativa e affascinante che vuole affermare l’importanza del videogioco nell’ambito della sfera sanitaria. L’iniziativa, ancora in fase di progettazione, ha come fine quello di aiutare, attraverso un’esperienza ludico-interattiva, i pazienti nella loro ripresa post-traumatica. L’impiego intelligente del videogioco all’interno delle nostre vite sarebbe, a suo avviso, in grado di ribaltare quel pregiudizio secondo il quale i videogiochi troppo spesso sono accusati di produrre dipendenza e distorsione della realtà.

Marco Mazzaglia ne ha parlato di recente (lo scorso 2 febbraio 2020) proprio durante il TEDx Torino, dimostrando come l’uso dei videogiochi è utile non solo durante la fase di apprendimento, ma anche durante la fase recupero sensoriale motorio. A suo avviso “in alternativa alla realtà virtuale di progetti “ad hoc” che è molto diffusa nei reparti ospedalieri, i videogiochi commerciali offrono vantaggi differenti: l’esperienza di gioco vissuta dal paziente, data la maggiore qualità grafica e una migliore esperienza ludica, contribuisce in modo significativo a facilitare e conseguentemente ad accelerare il percorso riabilitativo poiché il suo coinvolgimento avviene all’interno di un percorso decisamente più familiare. Non ci sono barriere. Ricordiamoci che i videogiochi sono sviluppati per questo motivo. Infine, si tratta di prodotti più economici e questo aspetto non è da sottovalutare.”

Come abbiamo visto, l’Intelligenza Artificiale applicata alla Robotica e ai videogiochi è in grado di apportare significativi aiuti ai pazienti. Il recupero delle funzioni motorie e cognitive rappresenta un obiettivo da raggiungere solamente grazie alla collaborazione e all’integrazione di forze e competenze provenienti da diversi ambiti tecnologici e umani.

Come insegna il Prof. Mazzaglia, a volte le soluzioni più efficaci per affrontare problemi complessi possono arrivare da semplici azioni assolutamente umane e largamente condivise come il gioco.

(cover image credits:Franck V. on Unsplash)