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Natasha è stato davvero molto appassionante leggere la tua biografia online su tutte le diverse attività che hai fatto. Mi piacerebbe che ti descrivessi con parole tue. Cosa ti ha portato nel mondo dei videogiochi?

È una lunga storia in realtà, ma cercherò di essere breve. Non avrei mai pensato di lavorare nell’industria dei videogame. Sono sempre stata una gamer con un grande “cuore” nerd, appassionata di videogiochi fin da piccola grazie ai miei genitori. Loro, pur non essendo sviluppatori nè esperti di videogiochi o di tecnologia, erano appassionati del settore. Nella mia infanzia sono stata privilegiata, perché a casa avevamo i primi computer e quindi avevo a disposizione quasi tutto ciò che riguardava il mondo dei videogame, le console, modelli anche molto vecchi. I videogame facevano parte della mia quotidianità e costituivano una via di fuga dalla realtà. 

Molte persone non capivano come una ragazza potesse giocare con i videogame o essere una gamer. A quel tempo a Belgrado, in Serbia, non era “normale”, ma i miei genitori hanno sempre incoraggiato e supportato me e mia sorella a utilizzare tutti gli strumenti tecnologici. Era diventata una “cosa di famiglia”, il mio hobby e la mia passione, ma non avevo mai sognato di lavorare nel mondo dei videogame, non l’avevo mai pianificato, ma sono molto felice che sia successo. 

Mi sembra di ricordare che hai una formazione in arti classiche, giusto?

Sì, ho studiato “Tecniche di pittura tradizionale” presso l’Università d’Arte di Belgrado, poi ho fatto il Master in “Tecniche della pittura romana classica” dove ho approfondito gli studi su affreschi, mosaici, graffiti e molte altre opere stupende. Oltre a essere un’appassionata d’arte, ero anche appassionata di tecnologie digitali e design grafico. Un aspetto che mi ha sempre incuriosito molto è il visual storytelling. Specialmente ora, grazie all’utilizzo dei videogiochi come strumento interattivo, ci sono molte più occasioni di impiego per lo storytelling. 

È fantastico, sto cominciando a concepire lo sviluppo dei videogame come una forma d’arte più che un “esercizio” di tecnologia. Dato che tu hai detto proprio questo sullo storytelling. Pensavo all’ispirazione che c’è dietro ai giochi e al loro sviluppo. Quanti aspetti della vita reale “entrano” nei videogiochi che tu sviluppi? 

Direi quasi tutti. Quando si pensa a una qualsiasi forma d’arte, essa è connessa al suo tempo, a momenti o persone: è tutta una questione di esperienza. I videogiochi, però, non sono solo esperienze “statiche”: nella maggior parte delle forme comunicative (libri e film) lo spettatore assiste a un monologo del creatore. 

Nei videogiochi c’è un dialogo tra colui che realizza il gioco e il giocatore. Il videogioco diventa un mezzo di comunicazione e una forma d’arte che è in grado di costruire legami emozionali più forti con gli utenti. L’unica sensazione su cui possiamo davvero fare affidamento è la nostra esperienza personale. È tutto una questione di percezione del momento. Il giocatore percepirà il gioco diversamente tra 20 anni, esattamente come accade per noi oggi rispetto ai videogiochi di 20 anni fa e questo vale per qualsiasi forma d’arte. Essa è parte del suo tempo e si tratta di comprendere a che punto siamo nel comunicarla. 

Per gli appassionati di videogame, posso dirlo per esperienza personale, è davvero difficile dire “ho un videogioco preferito”. Io per esempio non ho neanche 10 videogiochi preferiti, ma migliaia e migliaia perché dipende davvero dal mood del momento e da che cosa hai voglia per giocare. 

Ci sono giorni in cui vorrei solo sparare a tutto, altri in cui voglio essere un detective o fare puzzle. È come quando guardi Netflix: ci sono giorni in cui vuoi “spegnere il cervello” e guardare qualcosa di rilassante per riposare completamente la testa. Ci sono altri giorni in cui vuoi vedere qualcosa di realmente impegnativo. Lo stesso discorso vale per i videogame, dipende dal tuo stato d’animo, così come accade anche per l’arte: dipende da come ricevi il messaggio, dove ti trovi e come stai quando lo ricevi.

Questa è la bellezza dei videogame: avere più opzioni. Quando si tratta di giocare, diversamente da quanto accade di fronte a un’opera d’arte dove semplicemente si riceve il messaggio dall’artista, diventi un membro attivo. Hai l’illusione della scelta mentre giochi, perché in realtà noi sviluppatori progettiamo ogni cosa con grande attenzione e sappiamo in anticipo cosa accadrà. Ma questo il giocatore non lo sa. L’utente va alla scoperta dell’avventura e si sente “potente”, anche se in verità non c’è alcuna scelta. 

L’interattività fa sì che l’illusione di raggiungere qualsiasi cosa con la fantasia renda tutto realistico. Per fare qualche esempio: pensiamo alla possibilità di trasformarci in guerrieri spaziali, domatori notturni di draghi, soccorritori di principesse o semplicemente collezionisti di  gettoni d’oro. Qualsiasi cosa tu voglia fare, i giochi ti offrono l’opportunità di “dar vita” davvero alla fantasia.

Noi sviluppatori creiamo per i giocatori questi mondi da scoprire. Ma è un’illusione, perché è tutto predeterminato nella produzione del gioco. 

Quando parli di “illusione della scelta” mi fai pensare ad alcuni psicologi che affermano che i giochi riflettono molto fedelmente la vita. 

La società si sta sviluppando su tutti i livelli e questo è un aspetto che rientra anche nei videogiochi. Ci sono molte teorie sull’insegnamento. Quando pensi ai bambini, per esempio, per loro imparare consiste nell’imitare gli adulti. Le bambine organizzavano il the con le amiche e si prendevano cura delle bambole perché si preparavano a diventare madri; mentre i bambini giocavano con le macchinine. Ma adesso non funziona più così, a mia figlia, per esempio, piace la robotica. Al giorno d’oggi ci sono donne che costruiscono robot e uomini che cucinano ed è giusto che sia così. Questa è sicuramente la bellezza che caratterizza i videogiochi: garantiscono un ambiente sicuro in cui provare diverse esperienze. E questo “ambiente” sicuro lo crei applicando le tecnologie dei videogiochi nell’ambito dell’educazione, dell’assistenza sanitaria, o a qualsiasi altro settore.

Attraverso i videogiochi, poi, le persone imparano anche ad affrontare il fallimento. Una delle cose, infatti, per cui i videogiochi sono sempre stati insuperabili è l’insegnamento. La parte più interessante, specialmente a livello psicologico, è che il giocatore anche quando fallisce nella missione vuole riprovare e vincere la sfida per raggiungere un punteggio migliore. C’è proprio una motivazione di fondo e giocare ci permette di conoscere cosa ci motiva di più, cosa ci spinge a fare sempre meglio. 

E poi c’è l’aspetto commerciale dello sviluppo dei videogiochi, sul quale credo che dovremmo concentrarci quando realizziamo soluzioni di gamification. In qualità di insegnante posso confermare che i docenti si concentrano sul CV, sull’apprendimento degli studenti, ma in generale un insegnante non gioca, non è un game designer. 

Chiedere, quindi, a un docente di elaborare soluzioni di gamification nel proprio ambito è sbagliato, non è il suo lavoro.

E così, per questo motivo, in passato abbiamo assistito a numerose soluzioni di gamification che hanno riscosso scarso successo. L’unico modo per realizzare soluzioni efficaci è coinvolgere esperti nell’ambito di interesse. Questo vuol dire che docenti e game designer trovano insieme le soluzioni nell’interesse dell’utente finale, cioè lo studente. Questo metodo di lavoro è molto più complesso rispetto a scrivere semplicemente un codice, ma quello non è creare gamification. Devi pensare a come utilizzare la tecnologia e il design per un coinvolgimento emozionale dell’utente finale.

Dobbiamo integrare e collaborare con i professionisti di altri ambiti a seconda delle necessità. In questo senso la collaborazione e l’ascolto sono essenziali. 

“Digitalizzare una cosa” non la rende automaticamente un’esperienza digitale. Abbiamo parlato di come la vita reale incide sullo sviluppo dei videogiochi. Secondo te, considerato anche l’anno che abbiamo passato con la pandemia, quanto tutto questo ha influenzato il tuo settore? Hai visto dei cambiamenti nel tuo lavoro?

Innanzitutto è necessario dire che noi sviluppatori di videogames siamo sparsi in tutto il mondo, per cui siamo abituati a collaborare a livello internazionale e soprattutto a distanza. Per cui la pandemia non ha modificato il nostro modo di lavorare.

In secondo luogo, abbiamo assistito al boom di crescita più forte di sempre nel settore dei giochi. Nel momento in cui le persone sono rimaste a casa, infatti, hanno cominciato a giocare ancora di più rispetto a prima.  

La pandemia ha stravolto ogni equilibrio di mercato e ha messo in evidenza alcune esigenze che prima erano assolutamente imprevedibili. 

E così è cambiato l’approccio con i videogiochi e con le tecnologie di gaming. Si è capito che non si trattava solo di intrattenimento. Molti genitori sono sempre stati preoccupati che i propri figli passassero troppo tempo davanti a uno schermo. Anche quando ero piccola io, i miei genitori venivano criticati dai propri amici a causa del tempo che mi lasciavano passare a giocare davanti allo schermo. 

Quindi la questione è che oggi i videogiochi sono molto popolari e costituiscono uno strumento per socializzare. 

Per quanto riguarda il tempo passato davanti allo schermo, i bambini troveranno sempre un modo per passare questo tempo, che ci piaccia o no; non puoi davvero evitare loro gli smartphone e qualunque altro dispositivo per restare in contatto con gli amici. 

Possiamo invece concentrarci sulla qualità del contenuto anzichè proibire l’utilizzo dei dispositivi. Quindi, invece, di creare un “frutto proibito” è meglio avere a disposizione contenuti di qualità, realizzati da sviluppatori esperti in collaborazione con professionisti del settore, specialmente per l’ambito educativo. 

Credo che cambierà molto la percezione delle persone riguardo a dove sia realmente il problema. Prima dei telefoni cellulari c’erano i fumetti, che costituivano una distrazione: ma tutto faceva parte della normale evoluzione. 

Sono completamente d’accordo: è il contenuto che conta. Tornando a parlare di educazione, potresti farci qualche esempio in questo ambito? Gaming ed educazione per le future generazioni: come possono operare insieme? 

Se parliamo della tecnologia dei videogiochi impiegata per realizzare soluzioni e strumenti di gamification, stiamo prendendo in considerazione solo un altro strumento. Quando si parla di educazione non ci sarà mai niente che potrà sostituire integralmente insegnanti, medici o qualunque altro esperto in un settore. Qualsiasi tipo di strumento, che sia utilizzato per i loro bisogni o per raggiungere un obiettivo, dev’essere pensato per aiutarli nel loro intento.

Che siano persone, studenti o clienti, dipende dal tipo di materiale educativo e di gaming di cui parliamo.

È una cosa che sta emergendo di nuovo e le tecnologie del gaming possono dare molti spunti. Si tratta di consentire alle persone di raggiungere davvero il modo migliore per apprendere e interagire con i contenuti in base alle proprie esigenze e capacità personali. Il fatto è che tutti noi, specialmente quando parliamo di apprendimento, impariamo, ci approcciamo e riceviamo quella stessa informazione in modo diverso.  Soprattutto con l’apprendimento, perché ognuno di noi ha un metodo diverso per memorizzare le informazioni. Qualcuno è più bravo a fare cose manuali, qualcuno si ricorda meglio le cose leggendo e altri semplicemente ascoltando. 

Quindi attraverso la tecnologia del gaming, ogni individuo può utilizzare effettivamente quel contenuto in modo che sia accessibile e si adatti a risolvere le proprie esigenze specifiche. E abbiamo visto che soprattutto gli strumenti sanitari e terapeutici influiscono sull’apprendimento e sulla sanità, sui progressi della terapia. Il curriculum tradizionale di insegnamento dovrebbe essere uguale e obiettivo per tutti, ma siamo tutti diversi ed è per questo che non funziona molto bene. Ciò si nota soprattutto con gli studenti: io, per esempio, ricordo di aver avuto bisogno di molti giorni di studio per entrare all’Accademia di Stato dove avrei trovato molta concorrenza. Per raggiungere quello che volevo avrei dovuto impegnarmi molto, studiare molto e, quindi, ho sfidato me stessa per raggiungere i miei obiettivi. 

Tutti dovrebbero cercare di dare il meglio di sé e in questo la tecnologia e i videogame ti permettono di capire di cosa hai davvero bisogno. 

Ecco, quindi, che si comprende l’evoluzione dell’ambito educativo. Qui in Finlandia il sistema è molto all’avanguardia: educatori e insegnanti hanno una mentalità molto aperta e sono disponibili a collaborare con professionisti di diversi settori. Questa co-creazione realizzata da sviluppatori e insegnanti è all’ordine del giorno. Qui le persone, compresi gli studenti, non hanno paura di sperimentare nuove strade.

Questo è uno dei motivi per cui la Finlandia è al primo posto nell’ambito educativo , perché non ha paura di sperimentare. Non c’è timore di scoprire qualcosa di nuovo che possa aiutare gli insegnanti stessi a lavorare meglio. In molti altri paesi, anche europei, non è proprio la stessa cosa. Si tratta, quindi, di un’evoluzione lenta e la pandemia non ha fatto altro che mostrare la necessità di questo cambiamento di mentalità.

Un ambiente dove la passione, gli interessi e le qualità del singolo individuo sono valorizzate è molto più sano e salutare rispetto a una realtà dove la cultura e il sapere sono fini a sé stessi. Come può il gaming supportare questo cambiamento? Come vedi il futuro nei prossimi 10 anni? 

Se avessi davvero queste risposte, probabilmente le avrei già vendute e avrei guadagnato parecchio. Chiunque dica di averle, in realtà, in mente.

Credo che ilfuturo si basi sul sostenere gli individui, i loro bisogni e interessi. In questa stessa direzione penso vadano anche le tecnologie del gaming. Le nostre vite, in fondo, sono già “gamificate”. 

Pensiamo alle tecnologie che stiamo utilizzando per realizzare questa intervista: è tutto parte di una soluzione di gaming. Per non parlare poi dei social media che costituiscono un grande esempio di gamification con il meccanismo dei like, dei follower, ecc.

Vedo un futuro dove gli sviluppatori saranno sempre più necessari per trovare il giusto modo di creare e progettare esperienze insieme a professionisti di diversi settori.

Il gaming perderà quello “stigma” che lo lega solo al contesto dell’intrattenimento e diventerà una tecnologia sempre più utilizzata per andare incontro ai bisogni e agli interessi delle persone.

Diventerà un modo per sperimentare le proprie abilità e disabilità. Per scoprire i punti di forza e di debolezza che tutti abbiamo e che ci rendono unici. Credo, quindi, che la tecnologia del gaming metterà in evidenza la nostra unicità, andando incontro ai nostri bisogni.

Non hai tempo di vedere o di leggere? Nessun problema, c’è la versione podcast dell’intervista a Natasha Skult!

Ascolta “Gaming / Natasha Skult [Novembre 2021]” su Spreaker.

Per conoscere le nostre soluzioni, scrivici. Saremo contenti di trovare insieme la risposta migliore alle tue esigenze.

Euroskills 2021: le olimpiadi delle professioni  

Dopo due anni di rinvii a causa della pandemia, finalmente il momento è arrivato. L’intera area parco dello Schwarzl Leisure Centre riunirà all’interno dello Skill Village 400 lavoratori qualificati, rappresentanti di tutti i mestieri del mondo, che si sfideranno in una sorta di “Olimpiadi delle professioni” per dimostrare chi è il migliore nel proprio campo di specializzazione. Nei tre giorni di evento sarà chiesto ai partecipanti di preparare alcuni moduli per aggiudicarsi una delle ambite medaglie. Il 26 settembre, infine, la manifestazione si concluderà con la premiazione dei progetti migliori e la cerimonia di chiusura. Nell’edizione di quest’anno saranno rappresentate 48 professioni, di cui 10 “presentation skills”, ovvero quei mestieri particolari o ancora da testare che potranno essere inseriti, successivamente, tra le competizioni effettive. Un ottimo trampolino di lancio per tutte quelle professioni ancora poco conosciute.

Non si tratta solo di una competizione fine a sé stessa, ma c’è molto di più: ciò che caratterizza l’evento è sicuramente lo spirito europeo e di condivisione che si respira nel villaggio. Infatti, il vero obiettivo di Euroskills è raccogliere le competenze di tutta Europa e condividere differenti modi di lavorare per arricchire la qualità dei mestieri rappresentati. L’idea che è alla base è aprire una finestra di incontro tra i vari paesi, per permettere la conoscenza di alcune competenze, come quelle in campo tecnologico, ancora sconosciute in alcuni paesi in via di sviluppo.

Per partecipare alla diretta streaming della cerimonia di apertura dell’evento (ore 19:00) clicca qui.

Marco Mazzaglia in rappresentanza di ITS e della delegazione italiana 

Ad aumentare il prestigio dell’evento si aggiunge la presenza di numerosi esperti chiamati a giudicare i lavori dei partecipanti. Tra questi, degna di nota sarà anche la partecipazione di Marco Mazzaglia di Synesthesia che, in qualità di docente di architettura software per il web e per il mobile presso ITS e di “Game Design e Gamification” il Politecnico di Torino, è stato chiamato da ITS e dalla delegazione italiana per entrare nel team di esperti di Web Development. In particolare si occuperà della parte di sistemi, cioè tutto ciò che riguarda la configurazione dei server e i computer che servono per far funzionare le applicazioni web dalle più complesse alla più “normali”.

Per Marco Mazzaglia si tratta del primo anno di partecipazione. Per far parte di questo team di esperti ha seguito i corsi di formazione previsti dal regolamento e sostenuto e superato le prove durante i mesi di giugno e settembre. 

Come Synesthesia siamo molto orgogliosi di questa nuova impresa di Marco. Negli anni ha sempre rappresentato in modo eccellente in Italia e all’estero quello che noi chiamiamo “spirito synesthesico”. La capacità di mettere passione, competenze ed empatia in tutto quello che facciamo. 

Synesthesia si occupa anche di formazione con la sua Academy

Synesthesia Academy è una “scuola” specializzata nell’erogazione di corsi in ambito digitale. L’offerta formativa mette a disposizione delle aziende, della formazione terziaria professionalizzante, delle agenzie formative e delle scuole, un ricco catalogo di corsi frutto delle competenze acquisite nel corso di anni di esperienza. I corsi prevedono l’introduzione di metodologie didattiche innovative e hanno l’obiettivo di accrescere le competenze di studenti e collaboratori. Scopri i nostri corsi. 

L’evento Wibo per l’“Italian Tech Week 2021”: le novità 

Per l’edizione di quest’anno i suoi organizzatori hanno scelto Wibo come partner tecnologico che, per dare la possibilità al grande pubblico di partecipare all’evento, ha messo in palio 20 biglietti: 10 per il 23 settembre e 10 per il 24 settembre, quando sarà presente come ospite speciale Elon Musk. Le richieste di partecipazione sono state molto numerose. La conferenza, accessibile esclusivamente su invito è stata riservata principalmente a un’audience di professionisti del settore, per un totale di 500 posti. 

Per l’assegnazione dei biglietti, dunque, la modalità scelta è stata quella del quiz: 16 domande in totale, divise in due momenti di gioco, 4 opzioni di risposta, il tutto a tema “Elon Musk”. Una modalità meritocratica di assegnazione dei biglietti, che ha premiato coloro che nei giorni precedenti al 9 settembre hanno seguito con attenzione i contenuti pubblicati sulla pagina IG e sito di Italian Tech e su La Repubblica. Le risposte alle domande erano, infatti, nascoste tra le pillole della serie online “Essere Elon Musk”, scritta da Pier Luigi Pisa.

A presentare l’evento di assegnazione dei biglietti c’era Riccardo Luna, noto volto di La Repubblica e tra i più influenti giornalisti tech italiani, che per una sera si è trasformato in conduttore del quiz, commentando le domande e premiando i vincitori.

I risultati 

L’evento è stato un successo ee aspettative sono state ampiamente raggiunte. Il format è riuscito a creare un elevato livello di engagement per tutta la durata del quiz. Come racconta Tommaso Seita (co-founder & CEO di Wibo):

“Siamo felici che Wibo sia stato scelto dagli organizzatori dell’Italian Tech Week per dar la possibilità alla loro community di vincere i biglietti dell’evento. Un grazie particolare va a tutto il team di Wibo che ha lavorato durante l’evento per garantire il successo dello spettacolo e a Riccardo Luna per aver presentato il quiz”

Synesthesia e Wibo collaborano per trasformare eventi corporate in esperienze interattive uniche. Per saperne di più contattaci.

Nuove possibilità di crescita nel mondo delle corporate: sono queste le basi della partnership tra Synesthesia e Wibo, la start-up torinese che ha lanciato sul mercato una piattaforma innovativa capace di trasformare eventi formativi in esperienze interattive di condivisione dal valore unico. Un concept che ha portato la start-up a crescere in pochi mesi di attività e che deve il suo successo a un team dinamico e al pivot realizzato in periodo di lockdown, quando le richieste delle aziende e le esigenze della formazione da remoto hanno portato alla realizzazione di uno strumento in grado di rendere  divertenti i momenti di apprendimento grazie alla gamification.

Applicando le dinamiche del gioco, Wibo consente a chiunque di creare velocemente quiz educativi personalizzati da condividere e far giocare in diretta o in differita a studenti e colleghi: il coinvolgimento creato dal quiz consente di veicolare più facilmente le informazioni, che saranno quindi più facilmente assimilate. Uno strumento dalle grandi possibilità di business e un nuovo modo di concepire l’education che ha spinto Synesthesia a credere nel “progetto” Wibo” sia con un investimento in equity sia mediante un piano di accelerazione del business che vedrà coinvolti i suoi esperti a supporto della start-up in termini di strategia, ricerca, sviluppo e distribuzione del prodotto. 

Quest’ultimo rappresenta infatti un significativo punto di contatto tra le due realtà, che si rivolgono a un target simile di aziende clienti: grazie a questa partnership Synesthesia includerà Wibo in progetti di open innovation all’interno delle corporate per supportare la formazione dei dipendenti e aumentare il coinvolgimento durante gli eventi interni.

“Abbiamo conosciuto Wibo quasi per caso: serendipity!, nel giro di pochissimi giorni è nata subito una grandissima complicità: l’idea alla base dell’iniziativa imprenditoriale è molto brillante, semplice ed efficace e siamo rimasti affascinati dalla capacità dei due founder, Alessandro e Tommaso, di diffondere un nuovo modo di fare formazione e intrattenimento: il loro entusiasmo ci ha contagiato. Il nostro team di comunicazione interno è diventato tester della piattaforma e abbiamo iniziato a pensare che potesse essere perfetta per i nostri scopi. L’idea di partecipare è stata immediata e ne siamo molto felici”. (Riccardo Recalchi, CEO di Synesthesia)

“L’investimento di Synesthesia in Wibo è l’inizio di un importante percorso di crescita. L’esperienza imprenditoriale e le loro competenze, trasversali tra le aree di lavoro di Wibo, saranno di grande aiuto per le sfide che dovremo affrontare nei prossimi mesi.” (Tommaso Seita, co-founder & CEO di Wibo)“Un ringraziamento a Francesco Ronchi e Riccardo Recalchi, che hanno permesso che questa partnership si concretizzasse credendo in noi e nelle opportunità del nostro mercato, rivoluzionato in tempo di lock-down, e oggi alla continua ricerca di soluzioni per mantenere elevato l’engagement dei dipendenti durante i momenti di formazione.” (Alessandro Busso, co-founder & COO di Wibo)

L’obiettivo sarà quindi rafforzare una linea di business che ha già visto Wibo collaborare  negli scorsi mesi con grossi brand tra cui Deliveroo, Invesco e KFC, a dimostrazione di un’esigenza formativa e di engagement a cui le aziende dovranno continuare a far fronte e che rientrerà come standard negli strumenti interni aziendali per una comunicazione interattiva e integrata tra impresa e dipendenti.

Synesthesia con la sua Academy entra a far parte dell’offerta formativa di Feltrinelli Education con lezioni in presenza e da remoto. 

Con la diretta streaming dello scorso 24 novembre Carlo Feltrinelli ha presentato, in occasione dell’inaugurazione della nuova libreria di Piazza Piemonte a Milano, l’offerta di Feltrinelli Education e i partner coinvolti nella nuova iniziativa. Si tratta della prima piattaforma di life long learning lanciata da un editore, con l’obiettivo di andare meglio incontro alle esigenze del pubblico più giovane e in particolare alle richieste di quest’ultimo nel momento in cui si tratta di entrare nel mondo del lavoro. “Scopri il piacere di fare la tua conoscenza” è il claim scelto dalla casa editrice per la nuova iniziativa. 

L’evento inaugurale ha coinvolto i numerosi partecipanti da remoto in un appassionante “viaggio dall’analogico al digitale nel futuro del libro, delle librerie e della conoscenza”. Degni di nota sono stati gli interventi del Ministro dell’Istruzione Lucia Azzolina e di Alessandro Baricco che ha sottolineato l’importanza, per il nostro contesto culturale, di un’iniziativa dinamica e all’avanguardia come quella di Feltrinelli Education.

I nostri primi corsi per FEDU

Siamo molto felici e orgogliosi di far parte sin dall’inizio di questo progetto così ambizioso e innovativo, una “tessera nuova del […] mosaico e della […] idea di editoria contemporanea”, per riprendere le parole dello stesso Carlo Feltrinelli. 

La nostra presenza nel catalogo della piattaforma digitale è piuttosto significativa. Al suo interno troviamo infatti due corsi, di cui uno è dedicato all’innovazione tecnologica nella didattica attraverso l’impiego dei videogiochi e l’altro riguarda l’utilizzo e la scelta dei migliori strumenti tecnologici per migliorare la propria produttività personale. Entrambi i corsi sono tenuti dal nostro prof. Marco Mazzaglia (Technical Director of Academy and Video Game Evangelist in Synesthesia). 

Sono in arrivo novità importanti. Scopriamo insieme i nuovi corsi!

Innovazione per la didattica: insegnare con i videogiochi

È il laboratorio pensato da Synesthesia Academy per insegnanti e dirigenti scolastici che vogliono capire come poter utilizzare efficacemente la tecnologia nel loro lavoro. É un dato di fatto ormai che il digitale ha fatto il suo ingresso anche nella scuola e che sempre di più i giovani sono immersi in questo mondo. Anche una didattica efficace, dunque, ha bisogno di aggiornarsi per restare sempre al passo con i tempi.

Docenti: Alberto Coletto in collaborazione con Marco Mazzaglia. 

Scopri il corso qui.

Strumenti digitali per la produttività personale

É il corso dedicato a tutti coloro che desiderano imparare a utilizzare al meglio gli strumenti tecnologici a disposizione per aumentare la produttività personale in tutti contesti. Dalla scelta degli strumenti giusti, all’ottimizzazione del tempo e dello spazio, l’obiettivo del corso è di fornire una vera e propria guida per affrontare efficacemente le sfide quotidiane con il supporto della tecnologia.

Docenti: Marco Mazzaglia.

Scopri il corso qui.

In conclusione

Con il Feltrinelli Education condividiamo l’attitudine all’innovazione, la forte vocazione esplorativa e il desiderio di diffondere la conoscenza, intesa come fattore di crescita ed emancipazione per tutti. Da anni siamo impegnati a tracciare innovativi percorsi di avvicinamento al mondo digitale per bambini e ragazzi con FuturMakers e aiutiamo le aziende ad accrescere le proprie competenze in ambito tecnologico e risorse umane offrendo corsi di formazione avanzata per i loro professionisti tramite la nostra Academy.

Una nuova strada si apre e ringraziamo gli amici di Feltrinelli Education per la fiducia e il coinvolgimento. Per saperne di più sulle nostre iniziative, contattaci.

Marco Mazzaglia, Videogame Evangelist e Senior System Architect, ha tenuto alcune settimane fa alla prestigiosa Scuola Holden di Torino quattro interessanti incontri che vedevano come tema principale i videogames.
Proviamo qui a farne una sintesi, a beneficio di tutti.

Si è trattato di un percorso formativo che è partito dalla storia dei videogame, passando attraverso i ruoli della game industry, l’approccio narrativo ai videogiochi ed è terminato con gli scenari più immersivi, fatti di Virtual Augmented e Mixed Reality. Quattro lezioni che hanno mostrato come oggi si possa approcciare il videogioco sia per le sue dirette finalità ludiche e di entertainment, sia per il contributo che esso può dare al settore educational (con applicazioni di edutainment e non solo) e direttamente al business (con sistemi di gamification a vari livelli).

Quali sono i principali argomenti toccati da Marco nel suo percorso formativo? Vediamoli rapidamente insieme.

LA STORIA

Partendo dall’analisi della struttura dei videogiochi Marco ha fatto un excursus sull’evoluzione nella storia per capire cosa ha funzionato e gli elementi che invece hanno portato al declino di alcuni videogames.
TENNIS FOR TWO è il primo videogame ideato nel 1958 da William Higinbotham che ha modificato un oscilloscopio creando un gioco di tennis per rendere più interessanti le visite degli studenti al Brookhaven National Laboratory.
Ma il primo vero successo fu Pong, uno dei primi videogiochi coin-op che rimase addirittura intasato dalle monetine.
L’affermazione di questo videogioco è da attribuirsi al flow, che rappresenta la ricetta vincente. Infatti è importante sottoporre il giocatore a un’esperienza che sia certamente impegnativa, ma che possa essere svolta attraverso le proprie skills oppure tramite la sicurezza del player.

GAME INDUSTRY: GLI INGREDIENTI E GLI STRUMENTI

Si entra poi nel merito delle fasi di attività della Game Industry e del ruolo dei molteplici attori coinvolti. Cosiccome succede nell’editoria l’industria del videogioco si compone da un team di sviluppo, un publisher e un distributore.

CREAZIONE DI VIDEOGAME: IL CICLO DI SVILUPPO

  1. La prima fase della progettazione di un videogame consiste nell’identificazione di un concept originale, ossia un’idea che possa essere realizzata in linea con le competenze tecnologiche e che abbia una comunicazione efficace in modo da intercettare facilmente il pubblico di riferimento. Il concept deve essere approvato dal publisher.
  2. Nella seconda fase vengono scelte le figure che costituiranno il team: il producer, i game designer, i programmer, gli artist e il team di ricerca e sviluppo.In questa fase il producer gestisce l’evoluzione del processo e supervisiona il team, i game designer progettano la storyboard, ovvero la sequenza di disegni dei vari livelli del gioco e gli artist modellano e perfezionano i personaggi, gli ambienti, gli edifici e tutti gli oggetti presenti in ogni scena.
  3. Dopo aver elaborato la game bible, un documento finale con il funzionamento e le regole del gioco in ogni minimo dettaglio, si procede allo sviluppo. Un team di R&S affianca gli sviluppatori per testare le interazioni e gli effetti speciali.
  4. Durante il testing e il debug il gioco può subire modifiche sostanziali e portare ad effetti imprevedibili sul codice. Oltre ad una versione alpha testata dal team è possibile sottoporre una versione beta a giocatori esterni.
  5. Dopo l’ultimo controllo e l’approvazione del publisher il gioco è pronto per il rilascio e la distribuzione.

STORYTELLING NEI VIDEOGIOCHI

Il modo di raccontare una storia e quello di raccontare un videogioco seguono un’identica struttura narrativa. Infatti le storie sono alla base dei giochi e questo è peraltro evidente fin dal loro titolo che fornisce un iniziale input su quale sia la narrativa che lo ispira. L’affidamento allo Storytelling conferisce al videogioco la capacità di coinvolgere e far appassionare i giocatori.
Nel tempo infatti alle narrazioni di puro testo si inizia ad aggiungere immagini, audio, fino ad arrivare ad una narrazione visiva sempre più “immersiva”.

RACCONTARE IN REALTÀ VIRTUALE

L’ultimo argomento del workshop si è focalizzato sugli strumenti che offre la realtà virtuale nella narrazione dei videogiochi. La VR rende l’esperienza di gioco completamente immersiva e fisicamente coinvolgente. Ogni aspetto è curato per non distogliere la presence e causare il motion sickness che deriva da un design progettato male. Il motion sickness, conosciuto anche come chinetosi, è un malessere che molte persone sperimentano quando viaggiano in auto, nave o aereo dovuto a spostamenti ritmici o irregolari del corpo.
Nel caso dei videogiochi il termine giusto è simulator sickness poiché il movimento continuo viene visto ma non percepito dal corpo.
Proprio a questo punto emergono i primi limiti. Infatti le sessioni con il visore hanno una durata massima di 30 minuti e le interazioni devono essere sicure e facili da giocare.

Nonostante la crisi e la recessione economica il mercato dei videogames continua ad aumentare il proprio volume d’affari.
Negli ultimi anni si sta assistendo ad un cambio epocale della visione sociale del videogioco, passato da essere colpevole di problematiche relazionali e di isolamento nei bambini a diventare strumento di sensibilizzazione. Life Is Strange o The Last Guardian infatti nascono con precisi intenti sociali, culturali e istituzionali.

Il termine “Videogame Evangelist” ha un significato e un obiettivo ben precisi: quello di sensibilizzare, educare e promuovere gli affascinanti mondi del gaming e della gamification a più persone possibili.
Avete già valutato un percorso formativo sul mondo del gaming all’interno della vostra organizzazione o l’implementazione di sistemi di gamification nel vostro business?
Possiamo parlarne e valutare assieme la miglior opportunità per voi.


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