[Guarda la versione completa dell’intervista – 29 min]

Natasha è stato davvero molto appassionante leggere la tua biografia online su tutte le diverse attività che hai fatto. Mi piacerebbe che ti descrivessi con parole tue. Cosa ti ha portato nel mondo dei videogiochi?

È una lunga storia in realtà, ma cercherò di essere breve. Non avrei mai pensato di lavorare nell’industria dei videogame. Sono sempre stata una gamer con un grande “cuore” nerd, appassionata di videogiochi fin da piccola grazie ai miei genitori. Loro, pur non essendo sviluppatori nè esperti di videogiochi o di tecnologia, erano appassionati del settore. Nella mia infanzia sono stata privilegiata, perché a casa avevamo i primi computer e quindi avevo a disposizione quasi tutto ciò che riguardava il mondo dei videogame, le console, modelli anche molto vecchi. I videogame facevano parte della mia quotidianità e costituivano una via di fuga dalla realtà. 

Molte persone non capivano come una ragazza potesse giocare con i videogame o essere una gamer. A quel tempo a Belgrado, in Serbia, non era “normale”, ma i miei genitori hanno sempre incoraggiato e supportato me e mia sorella a utilizzare tutti gli strumenti tecnologici. Era diventata una “cosa di famiglia”, il mio hobby e la mia passione, ma non avevo mai sognato di lavorare nel mondo dei videogame, non l’avevo mai pianificato, ma sono molto felice che sia successo. 

Mi sembra di ricordare che hai una formazione in arti classiche, giusto?

Sì, ho studiato “Tecniche di pittura tradizionale” presso l’Università d’Arte di Belgrado, poi ho fatto il Master in “Tecniche della pittura romana classica” dove ho approfondito gli studi su affreschi, mosaici, graffiti e molte altre opere stupende. Oltre a essere un’appassionata d’arte, ero anche appassionata di tecnologie digitali e design grafico. Un aspetto che mi ha sempre incuriosito molto è il visual storytelling. Specialmente ora, grazie all’utilizzo dei videogiochi come strumento interattivo, ci sono molte più occasioni di impiego per lo storytelling. 

È fantastico, sto cominciando a concepire lo sviluppo dei videogame come una forma d’arte più che un “esercizio” di tecnologia. Dato che tu hai detto proprio questo sullo storytelling. Pensavo all’ispirazione che c’è dietro ai giochi e al loro sviluppo. Quanti aspetti della vita reale “entrano” nei videogiochi che tu sviluppi? 

Direi quasi tutti. Quando si pensa a una qualsiasi forma d’arte, essa è connessa al suo tempo, a momenti o persone: è tutta una questione di esperienza. I videogiochi, però, non sono solo esperienze “statiche”: nella maggior parte delle forme comunicative (libri e film) lo spettatore assiste a un monologo del creatore. 

Nei videogiochi c’è un dialogo tra colui che realizza il gioco e il giocatore. Il videogioco diventa un mezzo di comunicazione e una forma d’arte che è in grado di costruire legami emozionali più forti con gli utenti. L’unica sensazione su cui possiamo davvero fare affidamento è la nostra esperienza personale. È tutto una questione di percezione del momento. Il giocatore percepirà il gioco diversamente tra 20 anni, esattamente come accade per noi oggi rispetto ai videogiochi di 20 anni fa e questo vale per qualsiasi forma d’arte. Essa è parte del suo tempo e si tratta di comprendere a che punto siamo nel comunicarla. 

Per gli appassionati di videogame, posso dirlo per esperienza personale, è davvero difficile dire “ho un videogioco preferito”. Io per esempio non ho neanche 10 videogiochi preferiti, ma migliaia e migliaia perché dipende davvero dal mood del momento e da che cosa hai voglia per giocare. 

Ci sono giorni in cui vorrei solo sparare a tutto, altri in cui voglio essere un detective o fare puzzle. È come quando guardi Netflix: ci sono giorni in cui vuoi “spegnere il cervello” e guardare qualcosa di rilassante per riposare completamente la testa. Ci sono altri giorni in cui vuoi vedere qualcosa di realmente impegnativo. Lo stesso discorso vale per i videogame, dipende dal tuo stato d’animo, così come accade anche per l’arte: dipende da come ricevi il messaggio, dove ti trovi e come stai quando lo ricevi.

Questa è la bellezza dei videogame: avere più opzioni. Quando si tratta di giocare, diversamente da quanto accade di fronte a un’opera d’arte dove semplicemente si riceve il messaggio dall’artista, diventi un membro attivo. Hai l’illusione della scelta mentre giochi, perché in realtà noi sviluppatori progettiamo ogni cosa con grande attenzione e sappiamo in anticipo cosa accadrà. Ma questo il giocatore non lo sa. L’utente va alla scoperta dell’avventura e si sente “potente”, anche se in verità non c’è alcuna scelta. 

L’interattività fa sì che l’illusione di raggiungere qualsiasi cosa con la fantasia renda tutto realistico. Per fare qualche esempio: pensiamo alla possibilità di trasformarci in guerrieri spaziali, domatori notturni di draghi, soccorritori di principesse o semplicemente collezionisti di  gettoni d’oro. Qualsiasi cosa tu voglia fare, i giochi ti offrono l’opportunità di “dar vita” davvero alla fantasia.

Noi sviluppatori creiamo per i giocatori questi mondi da scoprire. Ma è un’illusione, perché è tutto predeterminato nella produzione del gioco. 

Quando parli di “illusione della scelta” mi fai pensare ad alcuni psicologi che affermano che i giochi riflettono molto fedelmente la vita. 

La società si sta sviluppando su tutti i livelli e questo è un aspetto che rientra anche nei videogiochi. Ci sono molte teorie sull’insegnamento. Quando pensi ai bambini, per esempio, per loro imparare consiste nell’imitare gli adulti. Le bambine organizzavano il the con le amiche e si prendevano cura delle bambole perché si preparavano a diventare madri; mentre i bambini giocavano con le macchinine. Ma adesso non funziona più così, a mia figlia, per esempio, piace la robotica. Al giorno d’oggi ci sono donne che costruiscono robot e uomini che cucinano ed è giusto che sia così. Questa è sicuramente la bellezza che caratterizza i videogiochi: garantiscono un ambiente sicuro in cui provare diverse esperienze. E questo “ambiente” sicuro lo crei applicando le tecnologie dei videogiochi nell’ambito dell’educazione, dell’assistenza sanitaria, o a qualsiasi altro settore.

Attraverso i videogiochi, poi, le persone imparano anche ad affrontare il fallimento. Una delle cose, infatti, per cui i videogiochi sono sempre stati insuperabili è l’insegnamento. La parte più interessante, specialmente a livello psicologico, è che il giocatore anche quando fallisce nella missione vuole riprovare e vincere la sfida per raggiungere un punteggio migliore. C’è proprio una motivazione di fondo e giocare ci permette di conoscere cosa ci motiva di più, cosa ci spinge a fare sempre meglio. 

E poi c’è l’aspetto commerciale dello sviluppo dei videogiochi, sul quale credo che dovremmo concentrarci quando realizziamo soluzioni di gamification. In qualità di insegnante posso confermare che i docenti si concentrano sul CV, sull’apprendimento degli studenti, ma in generale un insegnante non gioca, non è un game designer. 

Chiedere, quindi, a un docente di elaborare soluzioni di gamification nel proprio ambito è sbagliato, non è il suo lavoro.

E così, per questo motivo, in passato abbiamo assistito a numerose soluzioni di gamification che hanno riscosso scarso successo. L’unico modo per realizzare soluzioni efficaci è coinvolgere esperti nell’ambito di interesse. Questo vuol dire che docenti e game designer trovano insieme le soluzioni nell’interesse dell’utente finale, cioè lo studente. Questo metodo di lavoro è molto più complesso rispetto a scrivere semplicemente un codice, ma quello non è creare gamification. Devi pensare a come utilizzare la tecnologia e il design per un coinvolgimento emozionale dell’utente finale.

Dobbiamo integrare e collaborare con i professionisti di altri ambiti a seconda delle necessità. In questo senso la collaborazione e l’ascolto sono essenziali. 

“Digitalizzare una cosa” non la rende automaticamente un’esperienza digitale. Abbiamo parlato di come la vita reale incide sullo sviluppo dei videogiochi. Secondo te, considerato anche l’anno che abbiamo passato con la pandemia, quanto tutto questo ha influenzato il tuo settore? Hai visto dei cambiamenti nel tuo lavoro?

Innanzitutto è necessario dire che noi sviluppatori di videogames siamo sparsi in tutto il mondo, per cui siamo abituati a collaborare a livello internazionale e soprattutto a distanza. Per cui la pandemia non ha modificato il nostro modo di lavorare.

In secondo luogo, abbiamo assistito al boom di crescita più forte di sempre nel settore dei giochi. Nel momento in cui le persone sono rimaste a casa, infatti, hanno cominciato a giocare ancora di più rispetto a prima.  

La pandemia ha stravolto ogni equilibrio di mercato e ha messo in evidenza alcune esigenze che prima erano assolutamente imprevedibili. 

E così è cambiato l’approccio con i videogiochi e con le tecnologie di gaming. Si è capito che non si trattava solo di intrattenimento. Molti genitori sono sempre stati preoccupati che i propri figli passassero troppo tempo davanti a uno schermo. Anche quando ero piccola io, i miei genitori venivano criticati dai propri amici a causa del tempo che mi lasciavano passare a giocare davanti allo schermo. 

Quindi la questione è che oggi i videogiochi sono molto popolari e costituiscono uno strumento per socializzare. 

Per quanto riguarda il tempo passato davanti allo schermo, i bambini troveranno sempre un modo per passare questo tempo, che ci piaccia o no; non puoi davvero evitare loro gli smartphone e qualunque altro dispositivo per restare in contatto con gli amici. 

Possiamo invece concentrarci sulla qualità del contenuto anzichè proibire l’utilizzo dei dispositivi. Quindi, invece, di creare un “frutto proibito” è meglio avere a disposizione contenuti di qualità, realizzati da sviluppatori esperti in collaborazione con professionisti del settore, specialmente per l’ambito educativo. 

Credo che cambierà molto la percezione delle persone riguardo a dove sia realmente il problema. Prima dei telefoni cellulari c’erano i fumetti, che costituivano una distrazione: ma tutto faceva parte della normale evoluzione. 

Sono completamente d’accordo: è il contenuto che conta. Tornando a parlare di educazione, potresti farci qualche esempio in questo ambito? Gaming ed educazione per le future generazioni: come possono operare insieme? 

Se parliamo della tecnologia dei videogiochi impiegata per realizzare soluzioni e strumenti di gamification, stiamo prendendo in considerazione solo un altro strumento. Quando si parla di educazione non ci sarà mai niente che potrà sostituire integralmente insegnanti, medici o qualunque altro esperto in un settore. Qualsiasi tipo di strumento, che sia utilizzato per i loro bisogni o per raggiungere un obiettivo, dev’essere pensato per aiutarli nel loro intento.

Che siano persone, studenti o clienti, dipende dal tipo di materiale educativo e di gaming di cui parliamo.

È una cosa che sta emergendo di nuovo e le tecnologie del gaming possono dare molti spunti. Si tratta di consentire alle persone di raggiungere davvero il modo migliore per apprendere e interagire con i contenuti in base alle proprie esigenze e capacità personali. Il fatto è che tutti noi, specialmente quando parliamo di apprendimento, impariamo, ci approcciamo e riceviamo quella stessa informazione in modo diverso.  Soprattutto con l’apprendimento, perché ognuno di noi ha un metodo diverso per memorizzare le informazioni. Qualcuno è più bravo a fare cose manuali, qualcuno si ricorda meglio le cose leggendo e altri semplicemente ascoltando. 

Quindi attraverso la tecnologia del gaming, ogni individuo può utilizzare effettivamente quel contenuto in modo che sia accessibile e si adatti a risolvere le proprie esigenze specifiche. E abbiamo visto che soprattutto gli strumenti sanitari e terapeutici influiscono sull’apprendimento e sulla sanità, sui progressi della terapia. Il curriculum tradizionale di insegnamento dovrebbe essere uguale e obiettivo per tutti, ma siamo tutti diversi ed è per questo che non funziona molto bene. Ciò si nota soprattutto con gli studenti: io, per esempio, ricordo di aver avuto bisogno di molti giorni di studio per entrare all’Accademia di Stato dove avrei trovato molta concorrenza. Per raggiungere quello che volevo avrei dovuto impegnarmi molto, studiare molto e, quindi, ho sfidato me stessa per raggiungere i miei obiettivi. 

Tutti dovrebbero cercare di dare il meglio di sé e in questo la tecnologia e i videogame ti permettono di capire di cosa hai davvero bisogno. 

Ecco, quindi, che si comprende l’evoluzione dell’ambito educativo. Qui in Finlandia il sistema è molto all’avanguardia: educatori e insegnanti hanno una mentalità molto aperta e sono disponibili a collaborare con professionisti di diversi settori. Questa co-creazione realizzata da sviluppatori e insegnanti è all’ordine del giorno. Qui le persone, compresi gli studenti, non hanno paura di sperimentare nuove strade.

Questo è uno dei motivi per cui la Finlandia è al primo posto nell’ambito educativo , perché non ha paura di sperimentare. Non c’è timore di scoprire qualcosa di nuovo che possa aiutare gli insegnanti stessi a lavorare meglio. In molti altri paesi, anche europei, non è proprio la stessa cosa. Si tratta, quindi, di un’evoluzione lenta e la pandemia non ha fatto altro che mostrare la necessità di questo cambiamento di mentalità.

Un ambiente dove la passione, gli interessi e le qualità del singolo individuo sono valorizzate è molto più sano e salutare rispetto a una realtà dove la cultura e il sapere sono fini a sé stessi. Come può il gaming supportare questo cambiamento? Come vedi il futuro nei prossimi 10 anni? 

Se avessi davvero queste risposte, probabilmente le avrei già vendute e avrei guadagnato parecchio. Chiunque dica di averle, in realtà, in mente.

Credo che ilfuturo si basi sul sostenere gli individui, i loro bisogni e interessi. In questa stessa direzione penso vadano anche le tecnologie del gaming. Le nostre vite, in fondo, sono già “gamificate”. 

Pensiamo alle tecnologie che stiamo utilizzando per realizzare questa intervista: è tutto parte di una soluzione di gaming. Per non parlare poi dei social media che costituiscono un grande esempio di gamification con il meccanismo dei like, dei follower, ecc.

Vedo un futuro dove gli sviluppatori saranno sempre più necessari per trovare il giusto modo di creare e progettare esperienze insieme a professionisti di diversi settori.

Il gaming perderà quello “stigma” che lo lega solo al contesto dell’intrattenimento e diventerà una tecnologia sempre più utilizzata per andare incontro ai bisogni e agli interessi delle persone.

Diventerà un modo per sperimentare le proprie abilità e disabilità. Per scoprire i punti di forza e di debolezza che tutti abbiamo e che ci rendono unici. Credo, quindi, che la tecnologia del gaming metterà in evidenza la nostra unicità, andando incontro ai nostri bisogni.

Non hai tempo di vedere o di leggere? Nessun problema, c’è la versione podcast dell’intervista a Natasha Skult!

Ascolta “Gaming / Natasha Skult [Novembre 2021]” su Spreaker.

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L’offerta della nostra Academy

Lo sviluppo di nuove tecnologie incide su ogni aspetto della nostra quotidianità: cambiano le connessioni tra individui e nascono nuovi luoghi dove incontrarsi. I manager devono essere in grado di rispondere alle sfide che l’evoluzione tecnologica in corso pone.

Synesthesia Academy è una “scuola” specializzata nell’erogazione di corsi in ambito digitale. L’offerta formativa mette a disposizione delle organizzazioni un ricco catalogo di corsi frutto delle competenze acquisite negli anni dal nostro team di formatori, progettisti ed esperti. 

I corsi prevedono l’introduzione di metodologie didattiche innovative e hanno l’obiettivo di implementare le competenze di studenti e collaboratori.

Nella sezione human solution troverai tutti i nostri corsi dedicati al potenziamento delle soft skills e nella sezione digital solution quelli che approfondiscono le competenze tecnologiche e di marketing. Ecco una selezione dei nostri nuovi corsi del catalogo 2021.

Problem solving e decision making

La capacità di affrontare i problemi in modo razionale ed efficace è una risorsa fondamentale per chi svolge un ruolo di responsabilità in ogni ambito lavorativo. Il giusto approccio permette di raggiungere i propri obiettivi ottimizzando costi e risorse, creando al contempo un ambiente di lavoro produttivo e sereno.

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Progettare una Content Strategy

Le tecniche di narrazione e una content strategy efficace sono in grado di aiutare  le aziende a rendere maggiormente accattivante il modo in cui si rivolgono ai propri clienti, fornitori e competitor. Con il nostro corso imparerai a organizzare, progettare e creare contenuti della tua azienda utilizzando innovative tecniche di scrittura creativa e di storytelling.

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Gamification & Applied Games

La gamification rappresenta un’opportunità concreta per consolidare l’apprendimento e creare nello studente la curiosità nei confronti dell’argomento trattato. Durante il corso imparerai a progettare e utilizzare i videogiochi per raggiungere in modo interattivo ed efficace gli obiettivi dell’apprendimento.

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Cyber Security

Cos’è la cyber security? Quali sono i suoi benefici per le aziende? Il corso della nostra academy offre ai partecipanti una vera e propria simulazione di quello che solitamente accade nel corso di un attacco informatico.

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Il nostro team ti saprà consigliare al meglio per scegliere i corsi che sono più adatti alle tue esigenze e a quelle della tua azienda.


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Synesthesia con la sua Academy entra a far parte dell’offerta formativa di Feltrinelli Education con lezioni in presenza e da remoto. 

Con la diretta streaming dello scorso 24 novembre Carlo Feltrinelli ha presentato, in occasione dell’inaugurazione della nuova libreria di Piazza Piemonte a Milano, l’offerta di Feltrinelli Education e i partner coinvolti nella nuova iniziativa. Si tratta della prima piattaforma di life long learning lanciata da un editore, con l’obiettivo di andare meglio incontro alle esigenze del pubblico più giovane e in particolare alle richieste di quest’ultimo nel momento in cui si tratta di entrare nel mondo del lavoro. “Scopri il piacere di fare la tua conoscenza” è il claim scelto dalla casa editrice per la nuova iniziativa. 

L’evento inaugurale ha coinvolto i numerosi partecipanti da remoto in un appassionante “viaggio dall’analogico al digitale nel futuro del libro, delle librerie e della conoscenza”. Degni di nota sono stati gli interventi del Ministro dell’Istruzione Lucia Azzolina e di Alessandro Baricco che ha sottolineato l’importanza, per il nostro contesto culturale, di un’iniziativa dinamica e all’avanguardia come quella di Feltrinelli Education.

I nostri primi corsi per FEDU

Siamo molto felici e orgogliosi di far parte sin dall’inizio di questo progetto così ambizioso e innovativo, una “tessera nuova del […] mosaico e della […] idea di editoria contemporanea”, per riprendere le parole dello stesso Carlo Feltrinelli. 

La nostra presenza nel catalogo della piattaforma digitale è piuttosto significativa. Al suo interno troviamo infatti due corsi, di cui uno è dedicato all’innovazione tecnologica nella didattica attraverso l’impiego dei videogiochi e l’altro riguarda l’utilizzo e la scelta dei migliori strumenti tecnologici per migliorare la propria produttività personale. Entrambi i corsi sono tenuti dal nostro prof. Marco Mazzaglia (Technical Director of Academy and Video Game Evangelist in Synesthesia). 

Sono in arrivo novità importanti. Scopriamo insieme i nuovi corsi!

Innovazione per la didattica: insegnare con i videogiochi

È il laboratorio pensato da Synesthesia Academy per insegnanti e dirigenti scolastici che vogliono capire come poter utilizzare efficacemente la tecnologia nel loro lavoro. É un dato di fatto ormai che il digitale ha fatto il suo ingresso anche nella scuola e che sempre di più i giovani sono immersi in questo mondo. Anche una didattica efficace, dunque, ha bisogno di aggiornarsi per restare sempre al passo con i tempi.

Docenti: Alberto Coletto in collaborazione con Marco Mazzaglia. 

Scopri il corso qui.

Strumenti digitali per la produttività personale

É il corso dedicato a tutti coloro che desiderano imparare a utilizzare al meglio gli strumenti tecnologici a disposizione per aumentare la produttività personale in tutti contesti. Dalla scelta degli strumenti giusti, all’ottimizzazione del tempo e dello spazio, l’obiettivo del corso è di fornire una vera e propria guida per affrontare efficacemente le sfide quotidiane con il supporto della tecnologia.

Docenti: Marco Mazzaglia.

Scopri il corso qui.

In conclusione

Con il Feltrinelli Education condividiamo l’attitudine all’innovazione, la forte vocazione esplorativa e il desiderio di diffondere la conoscenza, intesa come fattore di crescita ed emancipazione per tutti. Da anni siamo impegnati a tracciare innovativi percorsi di avvicinamento al mondo digitale per bambini e ragazzi con FuturMakers e aiutiamo le aziende ad accrescere le proprie competenze in ambito tecnologico e risorse umane offrendo corsi di formazione avanzata per i loro professionisti tramite la nostra Academy.

Una nuova strada si apre e ringraziamo gli amici di Feltrinelli Education per la fiducia e il coinvolgimento. Per saperne di più sulle nostre iniziative, contattaci.

Tutti gli appuntamenti previsti (dal 31 marzo fino al 28 aprile) sono volti a favorire la diffusione della conoscenza di strumenti digitali utili per rendere possibile il mantenimento delle relazioni con i bambini delle scuole dell’infanzia durante l’emergenza sanitaria COVID-19. L’iniziativa rientra nell’ambito di Torino City Love, l’azione di solidarietà e di innovazione digitale intrapresa dalle aziende e dagli altri soggetti partner di Torino City Lab.

Importante: i webinar sono aperti a tutti e sono gratuiti.

CREARE VIDEO PER LA DIDATTICA DELL’INFANZIA

3 APRILE 2020 // 16:00 -17:00 

Durante questo webinar saranno illustrati i metodi, le tecnologie e le buone pratiche finalizzate alla creazione di video dedicati alle scuole dell’infanzia.

A cura di Marco Mazzaglia (Direttore Tecnico di Synesthesia Academy e Docente del Politecnico di Torino).

REALIZZARE STORIE ANIMATE PER BAMBINI

6 APRILE 2020 // 16:00 -17:00

Durante questo webinar sarà illustrato come funziona Scratch, il linguaggio di programmazione con immagini, adatto per la didattica digitale della scuola dell’infanzia. 

A cura dei coach di FuturMakers.


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Ecco i due seminari organizzati dalla nostra Academy per professionisti e aziende. Webinar dedicati a professionisti (impiegati, insegnanti, manager, ecc.) impiegati in attività di telelavoro o smart working.

STRESS, PAURA, ANSIA IN TEMPO DI COVID-19: COME RICONOSCERE QUESTI STATI PSICOLOGICI E COME GESTIRLI

3 APRILE 2020 // 11:00 – 12:00

Saranno affrontate le differenze che contraddistinguono diversi stati psicologici: lo stress, la paura e l’ansia. Si tratta di stati molto simili tra loro, ma anche diversi, soprattutto per quanto riguarda cause scatenanti e possibili effetti nella vita di tutti i giorni.

Apprenderemo il meccanismo delle emozioni per riconoscerle, gestirle e utilizzarle in maniera positiva e produttiva, soprattutto nelle condizioni legate all’emergenza sanitaria in corso e con un occhio di riguardo a chi deve gestire a distanza progetti e gruppi di lavoro. 

A cura di Raffaella Penna (Psicologa del lavoro e dell’organizzazione e docente Synesthesia Academy).

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ALLA SCOPERTA DELLA GAMIFICATION

10 APRILE 2020  // 11.00-11.50

Il webinar fornirà un’introduzione alla gamification a partire dai principi e dagli ambiti di applicazione insieme a qualche dimostrazione “sul campo” con un diretto coinvolgimento dei partecipanti.Questo webinar è dedicato ai professionisti (impiegati, insegnanti, manager, ecc.) impegnati in attività di telelavoro o smart working. 

A cura di Marco Mazzaglia – Direttore Tecnico Academy Synesthesia e Docente del Politecnico di Torino

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Ed ecco i due seminari organizzati dalla nostra Academy per gli insegnanti.

DIDATTICA E TECNOLOGIA: UN INCONTRO POSSIBILE E NECESSARIO

1 APRILE 2020 // 16:30 – 17:30

Stiamo vivendo in un’era e in un periodo storico in cui gli strumenti tradizionali non sono più sufficienti sia per comunicare sia per fare formazione didattica.

La cultura visiva, attraverso le immagini, e, quindi, attraverso generalmente lo schermo di un computer, permette una conoscenza più immediata e diretta, ma utilizza linguaggi, momenti e metodi diversi dalle esperienza “de visu”. 

Molti giovani sono già pronti per questo tipo di interazioni e il video è un medium per loro molto familiare. La generazione Google o Youtube ha una grande predisposizione per questo tipo di interazione, soprattutto se gli strumenti e i contenuti sono usabili e pensati per il contesto applicativo. Il corpo docente deve essere pronto e diventare facilitatore di questo percorso.

Nel corso saranno affrontati metodi innovativi per la didattica, che utilizzano le tecnologie e le esperienze videoludiche. Il corso è stato pensato per insegnanti delle scuole primarie e secondarie.

A cura di Marco Mazzaglia (Direttore Tecnico Synesthesia  Academy e Docente del Politecnico di Torino).

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“IL CHALLENGE EDUCATIVO”. SCENARI APPLICATIVI, REGOLE, POTENZIALITÀ E OPPORTUNITÀ DA COGLIERE

8 Aprile 2020 // 11.30-12.20

Quando si parla di formazione a distanza la sfida non è solo sulle tecnologie, ma coinvolge ambiti che in questi anni sono stati oggetto di studi approfonditi: metodi, contenuti e comportamenti (in un contesto di reale interazione tra chi insegna e chi fruisce).

A cura di Marco Mazzaglia | Direttore Tecnico Academy Synesthesia e Docente del Politecnico di Torino e Alberto Coletto | Collaboratore del preside e docente al Liceo Classico “Vittorio Alfieri” – Torino

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Se trovate che l’evento non accetta più prenotazioni riprovate nei prossimi giorni, probabilmente ci saranno nuove date).
Vi aspettiamo!

Un progetto in collaborazione con:


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Marco Mazzaglia, Videogame Evangelist e Senior System Architect, ha tenuto alcune settimane fa alla prestigiosa Scuola Holden di Torino quattro interessanti incontri che vedevano come tema principale i videogames.
Proviamo qui a farne una sintesi, a beneficio di tutti.

Si è trattato di un percorso formativo che è partito dalla storia dei videogame, passando attraverso i ruoli della game industry, l’approccio narrativo ai videogiochi ed è terminato con gli scenari più immersivi, fatti di Virtual Augmented e Mixed Reality. Quattro lezioni che hanno mostrato come oggi si possa approcciare il videogioco sia per le sue dirette finalità ludiche e di entertainment, sia per il contributo che esso può dare al settore educational (con applicazioni di edutainment e non solo) e direttamente al business (con sistemi di gamification a vari livelli).

Quali sono i principali argomenti toccati da Marco nel suo percorso formativo? Vediamoli rapidamente insieme.

LA STORIA

Partendo dall’analisi della struttura dei videogiochi Marco ha fatto un excursus sull’evoluzione nella storia per capire cosa ha funzionato e gli elementi che invece hanno portato al declino di alcuni videogames.
TENNIS FOR TWO è il primo videogame ideato nel 1958 da William Higinbotham che ha modificato un oscilloscopio creando un gioco di tennis per rendere più interessanti le visite degli studenti al Brookhaven National Laboratory.
Ma il primo vero successo fu Pong, uno dei primi videogiochi coin-op che rimase addirittura intasato dalle monetine.
L’affermazione di questo videogioco è da attribuirsi al flow, che rappresenta la ricetta vincente. Infatti è importante sottoporre il giocatore a un’esperienza che sia certamente impegnativa, ma che possa essere svolta attraverso le proprie skills oppure tramite la sicurezza del player.

GAME INDUSTRY: GLI INGREDIENTI E GLI STRUMENTI

Si entra poi nel merito delle fasi di attività della Game Industry e del ruolo dei molteplici attori coinvolti. Cosiccome succede nell’editoria l’industria del videogioco si compone da un team di sviluppo, un publisher e un distributore.

CREAZIONE DI VIDEOGAME: IL CICLO DI SVILUPPO

  1. La prima fase della progettazione di un videogame consiste nell’identificazione di un concept originale, ossia un’idea che possa essere realizzata in linea con le competenze tecnologiche e che abbia una comunicazione efficace in modo da intercettare facilmente il pubblico di riferimento. Il concept deve essere approvato dal publisher.
  2. Nella seconda fase vengono scelte le figure che costituiranno il team: il producer, i game designer, i programmer, gli artist e il team di ricerca e sviluppo.In questa fase il producer gestisce l’evoluzione del processo e supervisiona il team, i game designer progettano la storyboard, ovvero la sequenza di disegni dei vari livelli del gioco e gli artist modellano e perfezionano i personaggi, gli ambienti, gli edifici e tutti gli oggetti presenti in ogni scena.
  3. Dopo aver elaborato la game bible, un documento finale con il funzionamento e le regole del gioco in ogni minimo dettaglio, si procede allo sviluppo. Un team di R&S affianca gli sviluppatori per testare le interazioni e gli effetti speciali.
  4. Durante il testing e il debug il gioco può subire modifiche sostanziali e portare ad effetti imprevedibili sul codice. Oltre ad una versione alpha testata dal team è possibile sottoporre una versione beta a giocatori esterni.
  5. Dopo l’ultimo controllo e l’approvazione del publisher il gioco è pronto per il rilascio e la distribuzione.

STORYTELLING NEI VIDEOGIOCHI

Il modo di raccontare una storia e quello di raccontare un videogioco seguono un’identica struttura narrativa. Infatti le storie sono alla base dei giochi e questo è peraltro evidente fin dal loro titolo che fornisce un iniziale input su quale sia la narrativa che lo ispira. L’affidamento allo Storytelling conferisce al videogioco la capacità di coinvolgere e far appassionare i giocatori.
Nel tempo infatti alle narrazioni di puro testo si inizia ad aggiungere immagini, audio, fino ad arrivare ad una narrazione visiva sempre più “immersiva”.

RACCONTARE IN REALTÀ VIRTUALE

L’ultimo argomento del workshop si è focalizzato sugli strumenti che offre la realtà virtuale nella narrazione dei videogiochi. La VR rende l’esperienza di gioco completamente immersiva e fisicamente coinvolgente. Ogni aspetto è curato per non distogliere la presence e causare il motion sickness che deriva da un design progettato male. Il motion sickness, conosciuto anche come chinetosi, è un malessere che molte persone sperimentano quando viaggiano in auto, nave o aereo dovuto a spostamenti ritmici o irregolari del corpo.
Nel caso dei videogiochi il termine giusto è simulator sickness poiché il movimento continuo viene visto ma non percepito dal corpo.
Proprio a questo punto emergono i primi limiti. Infatti le sessioni con il visore hanno una durata massima di 30 minuti e le interazioni devono essere sicure e facili da giocare.

Nonostante la crisi e la recessione economica il mercato dei videogames continua ad aumentare il proprio volume d’affari.
Negli ultimi anni si sta assistendo ad un cambio epocale della visione sociale del videogioco, passato da essere colpevole di problematiche relazionali e di isolamento nei bambini a diventare strumento di sensibilizzazione. Life Is Strange o The Last Guardian infatti nascono con precisi intenti sociali, culturali e istituzionali.

Il termine “Videogame Evangelist” ha un significato e un obiettivo ben precisi: quello di sensibilizzare, educare e promuovere gli affascinanti mondi del gaming e della gamification a più persone possibili.
Avete già valutato un percorso formativo sul mondo del gaming all’interno della vostra organizzazione o l’implementazione di sistemi di gamification nel vostro business?
Possiamo parlarne e valutare assieme la miglior opportunità per voi.


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