Che significa Privacy by Design? Qual è la sua funzione?
Il GDPR stabilisce l’obbligo legale per tutti i Paesi UE di incorporare la protezione dei dati personali nella progettazione, nelle operazioni ICT, nelle infrastrutture tecniche di servizio e nelle pratiche di business.
Oggi per le aziende dover gestire i dati personali dei propri utenti, prevenendo a monte i rischi legati alla loro raccolta e conservazione, è diventata dunque una necessità imprescindibile dell’adozione del principio della Privacy by Design secondo il quale:
“Tenendo conto dello stato dell’arte e dei costi di attuazione, nonché della natura, dell’ambito di applicazione, del contesto e delle finalità del trattamento, come anche dei rischi aventi probabilità e gravità diverse per i diritti e le libertà delle persone fisiche costituiti dal trattamento, sia al momento di determinare i mezzi del trattamento sia all’atto del trattamento stesso il titolare del trattamento mette in atto misure tecniche e organizzative adeguate, quali la pseudonimizzazione, volte ad attuare in modo efficace i principi di protezione dei dati, quali la minimizzazione, e a integrare nel trattamento le necessarie garanzie al fine di soddisfare i requisiti del presente regolamento e tutelare i diritti degli interessati” (Art. 25 co. 1, GDPR).
Il trattamento e la gestione dei dati: una questione di trasparenza
Il trattamento e la gestione dei dati devono essere sempre “formalizzati”, ovvero chiari e trasparenti per l’utente. Perciò diventa essenziale che i gestori assicurino sempre e in modo automatico la protezione dei dati personali in tutti i sistemi IT di propria competenza o nelle attività di business, senza alcuna necessità di azioni da parte dei titolari.
Deve essere garantita la sicurezza durante l’intero ciclo di vita delle informazioni: tutti i dati raccolti devono essere conservati, aggiornati e distrutti, qualora non più necessari, secondo i principi previsti dal GDPR. Nell’ambito di una struttura societaria, inoltre, è obbligatorio garantire agli azionisti che le pratiche di business, così come le tecnologie a supporto, operino secondo gli obiettivi di trasparenza e siano soggette a verifiche indipendenti.
L’interesse dell’utente sempre al centro della PbD
All’interno di questo modello i concetti di privacy e sicurezza hanno entrambi la stessa importanza. Un approccio vincente in materia di privacy e trattamento dati personali è sicuramente quello utente-centrico: gli interessi individuali supportati da procedimenti di protezione dati e un’informativa semplice e chiara sono ingredienti essenziali per trasmettere al proprio pubblico un sentore di fiducia e sicurezza e agire nel rispetto della regolamentazione europea.
Le fasi di assessment, costruzione e mantenimento della PbD aziendale
Il principio della Privacy by Design richiede alcuni importanti passaggi per poter essere attuato efficacemente e raggiungere i risultati sperati. Le fasi principali consistono in:
- valutazione PbD su sistemi, app, servizi;
- rilevazione GAP;
- copertura GAP rilevati;
- audit periodico per l’aggiornamento e il mantenimento della PbD.
Chi sono i destinatari principali della norma?
Il GDPR si rivolge a tutte le aziende che a qualunque titolo, raccolgono, gestiscono o trattano dati personali. In questo senso quindi ogni azienda è soggetta al regolamento, ma alcune categorie devono prestare maggiore attenzione agli adempimenti, in particolare:
- fornitori di servizi telco/hosting;
- web agency;
- help desk diretti o per conto di terzi;
- fornitori di servizi informatici (app mobile, web, software).
In conclusione
La compliance Privacy e il rispetto delle normative europee è al centro del nostro modo di operare. Per questo motivo Synesthesia collabora con Smart Flow, società torinese che offre a grandi aziende, PMI, Pubblica Amministrazione e professionisti le competenze organizzative, tecniche e legali per indirizzare e mantenere la compliance al GDPR.
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Recentemente Synesthesia, spinta dalla forte crescita degli ultimi mesi, ha deciso di rafforzare ulteriormente i legami di collaborazione con RedAbissi entrando nella compagine societaria. Lucio Gamba (CEO e fondatore di RedAbissi) e Riccardo Recalchi (CEO di Synesthesia) ci raccontano il perché di questa operazione e quali sono le loro aspettative per il futuro e gli obiettivi che le aziende vogliono raggiungere insieme.
Lucio, Synesthesia è entrata a far parte di RedAbissi. Quali sono state le ragioni che vi hanno indotto a unire le forze?
La collaborazione con Synesthesia è nata poco dopo la nostra costituzione. Questo ci ha dato l’accesso alle loro competenze ed alle loro risorse permettendoci di velocizzare il piano di sviluppo della nostra piattaforma RedHab. Il posizionamento di Synesthesia e la sua capacità commerciale, inoltre, ci ha portato tanti nuovi progetti da realizzare.
Riccardo, continua il percorso di crescita di Synesthesia. Da anni è attiva una collaborazione con RedAbissi. Perché avete deciso di investire in questa realtà proprio ora?
Il sodalizio con RedAbissi nasce prima di tutto dalla stima, umana e professionale, con Lucio e con tutto il team di RedAbissi. Abbiamo visto nascere l’idea e l’abbiamo sostenuta lavorando insieme sulla piattaforma RedHab, apportando il nostro contributo tecnologico: a oggi questa piattaforma è un’eccellenza sul mercato e siamo orgogliosi di far parte di questo progetto.
Il Il team di RedAbissi, inoltre, lavora insieme a quello di Synesthesia nella gestione di tutte le attività di digital marketing, cosa che ha permesso una crescita importante nella qualità dei servizi che offriamo ai nostri clienti.
Lucio, quali sono gli elementi in comune alle due aziende?
Mi sono ritrovato completamente nell’approccio e nei valori etici che mettono al centro le persone e la qualità dei servizi offerti.. Questo ha reso semplice il dialogo e l’integrazione al punto che ormai fatico a distinguere la differenza tra i due team aziendali.
Riccardo, quali sono gli obiettivi che vi siete prefissati, nuovi ambiti di collaborazione o c’è anche dell’altro?
Nel piano strategico di Synesthesia le attività legate al digital marketing e comunicazione giocheranno un ruolo molto importante: abbiamo intenzione di portare la nostra offerta a un livello qualitativo sempre più alto e questa collaborazione è al centro della nostra idea di futuro.
Vogliamo, inoltre, far crescere insieme la piattaforma RedHab e con Lucio e il team stiamo lavorando a nuove features e all’internazionalizzazione, altro obiettivo dei prossimi due anni.
Lucio, che tipo di collaborazione ti aspetti e come vedi il futuro?
Per citare il direttore commerciale di Synesthesia: “dobbiamo avere un sano strabismo verso il mercato con un occhio al presente e uno al futuro”. A breve termine la collaborazione ci permetterà di offrire ai clienti dei servizi più estesi e integrati ma dall’altra la fusione delle nostre competenze di marketing con quelle più tecnologiche e innovative di Synesthesia ci permetterà a breve di creare nuovi servizi e nuove soluzioni.
Grazie al lavoro di team esperti Synesthesia e RedAbissi sviluppano strategie di comunicazione social e piani editoriali all’avanguardia per i propri clienti e partner.
Scopri le nostre strategie all’interno di questa pagina dedicata.
L’associazione Bloomingteam e Cumiana 15 guardano al futuro dando vita a uno spazio fisico e virtuale di confronto con esperti di arte e tecnologia. Tanti sono stati i temi affrontati: si è parlato di cultura digitale, di città utilizzate come piattaforme di gioco, di moda, di rispetto del pianeta e di tanto altro ancora.

Tra gli ospiti intervistati durante questo evento, in occasione di Biennale Tecnologia Off il nostro Video Game Evangelist Marco Mazzaglia che ha parlato del suo amore per i videogiochi, di come si sia evoluta l’esperienza videoludica nel corso degli anni, della figura dei tecno-poeti e di tanto altro ancora. Buona visione.
“Vive attorniato dai videogiochi come se fossero i suoi personali anelli di Saturno ed è considerato un’autorità in questo campo. Insegna “Game Design e Gamification” al Politecnico di Torino. Ci ha parlato di tecnologia, ovviamente, ma ci ha anche fatto capire che sull’Arca di Noè dei videogiochi vivono molti poeti”.
L’iniziativa fa parte di Biennale Tecnologia Off. Per saperne di più clicca qui.
Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.

L’associazione Bloomingteam e Cumiana 15 guardano al futuro dando vita a uno spazio fisico e virtuale di confronto con esperti di arte e tecnologia. Tanti sono stati i temi affrontati: si è parlato di cultura digitale, di città utilizzate come piattaforme di gioco, di moda, di rispetto del pianeta e di tanto altro ancora.
Tra gli ospiti intervistati durante questo evento, in occasione di Biennale Tecnologia Off il nostro President & Founder Francesco Ronchi che ha parlato del suo amore per l’informatica, di cultura digitale, del mito di Olivetti e di tanto altro ancora. Buona visione.
“Il suo cupido è stato il Commodore64: quello per l’informatica è stato un amore a prima vista. Ha iniziato con due persone chine sulla tastiera oggi ne ha cento che spaziano lungo tutto l’orizzonte dell’innovazione. Il digitale è il suo plancton e gli oggetti tecnologici vintage il suo unico vizio conosciuto”.
L’iniziativa fa parte di Biennale Tecnologia Off. Per saperne di più clicca qui.
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Tra le numerose attività e iniziative che vedono coinvolta Synesthesia per quanto riguarda l’intelligenza artificiale, siamo felici di comunicarvi che quest’anno saremo sponsor dell’edizione 2020 del World Usability Days (WUD). Dal 10 al 13 novembre i partecipanti potranno seguire gratuitamente da remoto gli interventi che si susseguiranno. Lo scopo dichiarato dell’evento dedicato all’usabilità, è quello di promuovere la tecnologia come come fattore di sviluppo individuale e collettivo. Quest’anno il WUD 2020 sarà interamente incentrato sull’Intelligenza Artificiale Human Centred. Si tratta di un tema particolarmente rilevante per la città di Torino, nominata lo scorso 3 settembre dal Governo Italiano come sede dell’Istituto italiano per l’Intelligenza Artificiale (I3A).
WUD Torino 2020 e non solo…
Il WUD Torino 2020 è organizzato da SIE – Società Italiana di Ergonomia e Fattori Umani (sezione Piemonte), sotto il patrocinio della Città di Torino e con la collaborazione di partner nazionali, tra cui imprese (Adequat, Issnova, TIM, FCA, Intesa San Paolo) centri di ricerca e università (LINKS Foundation, UniBO, UniPG, UniRSM, PoliTO e PoliMI, CRIT) e un’ampia rete di associazioni affini (SIGCHITALY, Architecta, UX/UI Designer Italia).
Durante l’edizione di quest’anno saranno lanciati per la prima volta, il WUD Bologna e il WUD Perugia, mentre continua WUD Milano.
Il programma prevede: 4 pomeriggi di talk, visual note e interazioni con relatori esperti di AI, nelle date:
– 10 Novembre 14.00 – 18.00 WUD Perugia
– 11 Novembre 10.30 – 18.00 WUD Milano
– 12 Novembre 14.00 – 18.00 WUD Torino
– 13 Novembre 14.00 – 18.00 WUD Bologna
Il tema: integrazione di Fattori Umani e innovazione tecnologica
Negli ultimi anni la ricerca in ambito AI si è avvicinata sempre più a comprendere e a sviluppare le capacità umane per offrire all’utente un valido supporto nella gestione e nell’alleggerimento dei suoi carichi di lavoro. Si tratta certamente di un tema strategico per qualsiasi azienda che oggi ambisca a migliorare l’efficienza produttiva e ad acquisire nuove opportunità di crescita.
Ma quali sono i prossimi sviluppi da perseguire? Siamo davvero in grado di programmare AI affidabili e sicure? Quale sarà l’impatto sulla salute e sul benessere delle comunità e sull’ambiente. Di questo è molto altro si parlerà al WUD 2020 (World Usability Days).
Synesthesia è impegnata in un percorso di ricerca e innovazione per quanto riguarda sia AI sia Usability e User Experience Design. Siamo parte di progetti di ricerca di matrice sia nazionale sia internazionale e applichiamo le nostre conoscenze per i nostri clienti e i partner nei diversi ambiti su cui siamo coinvolti. Se vuoi maggiori informazioni sulle nostre attività, contattaci.
Non resta che prenotare gratuitamente i vostri World Usability Days. Non mancate!
World Usability Days sono tutti gratuiti e si terranno in diretta Zoom (previa iscrizione).
Giulia, 3 aggettivi per descriverti.
“Efficiente, perché tutte le volte che mi ritrovo a fare un lavoro, la cosa che conta è arrivare al risultato. Sono molto determinata da questo punto di vista. Ho sempre piani, scalette e piccoli obiettivi da raggiungere. Creativa, perché non sono mai ferma un secondo e mi trovo sempre qualcosa da fare, non solo nel campo della scrittura… Perché Poliedrica? Perché faccio tante cose in tanti campi diversi. Sono abbastanza poliedrica, ma non politecnica però”.
“Astro Giulia”, questo è il tuo account instagram. Quanto ti descrive questo aggettivo? Astronauta si diventa? Da dove nasce questa smisurata passione per l’astronomia?
“Astro descrive la parte di me che è appassionata di astronautica e di spazio. Questa storia di Astro Giulia è cominciata nel 2016, quando avevo circa 16 anni. Volevo imitare gli astronauti, quelli veri, che sui social si chiamavano astro qualcosa… In questo modo ho dato il via a un fenomeno per il quale tante altre persone appassionate di spazio si sono chiamate anche loro in questo. Astronauta chiaramente si diventa. Io sono dell’idea che i tratti delle persone possano essere migliorabili. Lo vedo come un processo in divenire. Ho scoperto tutto il campo dell’astronautica e dell’ingegneria quando ero in terzo liceo, quando l’astronauta Samantha Cristoforetti è andata nello spazio. Grazie a lei ho scoperto tutto questo mondo. Mi ha appassionato tantissimo tutto il campo del progettare e del capire come andiamo nello spazio”.
Nel 2018 è stato pubblicato “Ad Martem 12”, il tuo primo romanzo di fantascienza che parla della vita dei primi esseri umani nati sul pianeta Marte. Il tuo libro si basa sui tuoi studi scientifici, frutto di un lungo lavoro effettuato per un concorso aerospaziale nel 2016 all’Odysseus Space Contest. Ti va di raccontarci questa tua esperienza? Che cosa rappresenta per te Marte?
“Nel 2016 ho deciso di partecipare a questo concorso su consiglio del mio professore di fisica e ho deciso di trascinarmi dietro un mio compagno di classe. Volevamo sviluppare il progetto di una base su Marte. In qualche modo siamo riusciti ad andare avanti nella competizione e credo che questo sia stato molto incentivante perché abbiamo cominciato a parlare con esperti e con professori del Politecnico. Abbiamo iniziato a studiare di più la questione, approfondirla e sviluppare il progetto sempre di più, fino a quando non abbiamo vinto le semifinali internazionali e ci siamo trovati a volare in Belgio per le finali europee. Qui mi sono ritrovata a per la prima volta a presentare il mio progetto in inglese di fronte a una giuria internazionale di esperti. Quello è stato il momento in cui ho iniziato a pensare che forse effettivamente qualsiasi cosa potesse accadere. Insomma, se io mi impegnavo le cose potevano accadere perché, accidenti, ero in Belgio a parlare di un progetto scientifico che avevo sviluppato. È stata una cosa incredibile. Poi la competizione non l’abbiamo vita perché ha vinto un team portoghese che aveva progettato un roover pazzesco, però quello che mi ha dato quella competizione è stato tantissimo: mi sono ritrovata con una tale quantità di conoscenze riguardo la fattibilità delle missioni su Marte che non era nemmeno normale per una ragazzina di 17 anni. Quello è stato il momento in cui ho deciso che mi sarebbe piaciuto diventare un’esperta delle missioni su Marte, qualcosa che ancora adesso sto cercando di perseguire. Quello è stato anche il momento in cui ho deciso di scrivere il mio primo romanzo Ad Martem 12. Sono sempre stata appassionata di scrittura e scrivere un libro è sempre stato il mio sogno, ho pensato di applicare quelle conoscenze a una storia. Siccome avevamo progettato un ambiente abitabile sulla superficie di Marte e siccome essendo abitabile ci sarebbero dovute teoricamente andare delle persone, ho iniziato a domandarmi: “e se ci fossi nata io lì, se fossi stata cresciuta su Marte in che modo vedrei la Terra? In che modo vedrei l’umanità?. Insomma, che visione avrei del mondo? Marte è diventato un pianeta a cui mi sono affezionata particolarmente. Adesso sto lavorando a due ricerche internazionali, due programmi di ricerca, entrambi relativi a Marte: una riguarda le radiazioni cosmiche e l’altra riguardo alla sostenibilità delle missioni dello spazio. Diciamo che sto continuando a perseguire il mio sogno di diventare esperta di missioni su Marte, ma sarà un lungo viaggio”.
Nel 2019 hai ottenuto un importante riconoscimento in campo astronomico diventando la coordinatrice nazionale dell’MVA (Moon Village Association), l’associazione globale non governativa fondata a Vienna nel 2017 con l’obiettivo di promuovere la realizzazione di un villaggio lunare e le missioni lunari umane. Perchè è ancora importante per l’uomo andare sulla Luna?
“In passato siamo andati sulla Luna per ragioni politiche. Adesso ci stiamo tornando per la scienza, perché c’è ancora tantissimo da scoprire. La Luna sarà il punto di partenza per arrivare su Marte. Noi andremo sulla Luna per restarci con uno stabilimento autonomo, che sarà molto simile rispetto a quello che avremo su Marte. La differenza è che Marte è a 6 mesi di viaggio con un segnale elettromagnetico che impiega 10 minuti per andare e per tornare. La Luna è invece qui dietro, a qualche giorno di distanza. La Luna sarà un luogo di prova, di test per le nostre tecnologie, per capire se siamo in grado di andare su Marte”.
Venere, il Pianeta più splendente torna in questi giorni ad affascinare e incuriosire il nostro immaginario a seguito della recente scoperta secondo la quale vi sarebbero tracce di vita nella sua atmosfera. Ti va di commentare questa notizia con noi? Se tutto ciò fosse davvero confermato, che cosa cambierebbe per l’uomo?
“La recente scoperta che è stata fatta su Venere non ci dice con certezza che ci sia davvero vita nell’atmosfera di Venere. La fosfina è stata trovata in una quantità così abbondante che gli scienziati non riescono a spiegarselo. Loro hanno avanzato diverse opzioni per spiegare chimicamente o fisicamente la presenza di questa molecola. Hanno fatto i loro calcoli numerici, i loro ragionamenti e nessuno è risultato corretto. L’unica soluzione altrimenti possibile è che la fosfina sia originata da organismi viventi. Tuttavia, non è 100% confermato che si tratti di vita perchè potrebbero esserci altre soluzioni che al momento ancora non conosciamo. Nel momento in cui noi troveremo altre specie da altre parti dell’universo, finalmente potremmo capire qual è l’origine della vita perché noi abbiamo determinate teorie. Trovare la vita da qualche altra parte e capire come si è originata potrebbe avere dei riscontri per capire come la vita si sia originata sulla Terra”.
Lo scorso 2 febbraio, al TEDxTorino ci hai fatto comprendere l’importanza di avere coraggio di esplorare e di mettersi in gioco. Quanto contano i sogni per il raggiungimento di un obiettivo così ambizioso?
“Io ho il grande sogno di diventare astronauta, che è un sogno enorme, lontanissimo e difficilissimo. Penso che i sogni siano il motore che ci consentono di andare avanti durante i periodi difficili e ci portano in luoghi che mai ci immagineremmo. Ci danno opportunità che mai ci immagineremmo…”.
“I sogni siano il motore che ci consentono di andare avanti durante i periodi difficili e ci portano in luoghi che mai ci immagineremmo”.
Che effetto ha avuto sulla tua personale esperienza la figura di Samantha Cristoforetti?
“Samantha Cristoforetti è stata la persona grazie alla quale ho trovato la mia strada. Quindi, per questo motivo per me lei significa molto. Io ancora adesso continuo ad avere grande ammirazione nei suoi confronti perchè lei non è solo un astronauta. Lei è anche un pilota militare e una mamma. Al momento è in Cina, che studia cinese e si allena con i taikonauti. Io trovo che sia una cosa incredibile riuscire a fare tutto questo. Lei è il mio idolo, il mio esempio di realizzazione”.
Secondo Giulia come si combatte il gender gap? È qualcosa su cui rifletti anche per quello che potrebbe essere il tuo lavoro del futuro? Lancia un messaggio a tutte quelle ragazze che come te sono appassionate di materie STEM.
“Io non do peso al fatto di essere donna perché la scienza è per tutti. La scienza ha bisogno di tutti; ha bisogno di attenzione, non importa chi siamo, l’importante è che siamo appassionati per quello che facciamo. Lo STEM è un mondo meraviglioso; la scienza è qualcosa di veramente bellissimo. È un mondo che è complesso e impegnativo perché ci sono materie non troppo facili da studiare, da comprendere e da affrontare. Si tratta di qualcosa che richiede anche dei sacrifici, La scoperta scientifica, la ricerca e tutto ciò che in qualche modo aiuta la nostra società, migliora e porta al progresso penso sia qualcosa di incredibilmente importante e che abbia bisogno di persone appassionate. Quindi se voi sentite che questa è la vostra vocazione e che è quello che volete fare, venite perché la scienza vi accoglie a braccia aperte”.
“La scienza è per tutti. La scienza ha bisogno di tutti; ha bisogno di attenzione, non importa chi siamo, l’importante è che siamo appassionati per quello che facciamo”.
Continuate a seguire Synesthesia e Girls Tech per scoprire le prossime storie di donne che stanno cambiando il mondo. Noi continueremo a raccontarvi le loro storie e visioni perché crediamo che un mondo STEM più inclusivo e senza differenza di genere sia possibile.
Il mondo degli eventi virtuali sta cambiando. Dopo il lockdown l’intero settore della meeting industry si sta riorganizzando spostando gran parte degli eventi su piattaforme online. Il confine tra spazio fisico e digitale degli eventi sta diventando sempre più labile. Ibridi e inesplorati scenari favoriscono la nascita di nuove opportunità di crescita futura.
Tuttavia, stabilire oggi quale sia il format più adatto per l’evento da realizzare rappresenta nella maggior parte dei casi una vero e proprio dilemma, non facile, da affrontare. Synesthesia, da sempre attiva nel settore dell’innovazione tecnologica, ha deciso di raccogliere questa sfida e lanciare Advento.live, una serie di soluzioni concepite per gestire al meglio eventi digitali e ibridi.
Ma che cosa significa oggi essere davvero digitali?
Un evento virtuale può essere online al 100% oppure combinare interventi da remoto ad azioni che si svolgono in una location specifica e unire un pubblico che assiste dal vivo e che partecipa attraverso la propria connessione a internet. Ogni soluzione deve essere sostenuta con una serie strumenti e servizi personalizzati per aumentare il coinvolgimento e favorire la partecipazione del pubblico.
La nostra offerta: come realizzare versioni ibride o full digital dell’evento?
Per sua stessa natura, Synesthesia innova il presente esplorando, ove possibile, territori ancora sconosciuti per offrire la migliore esperienza digitale possibile. Il suo obiettivo è quello di offrire ai propri clienti un supporto innovativo ed efficace in vista della realizzazione completa dell’evento. L’offerta prevede personalizzazioni ad hoc per rispondere alle varie esigenze e richieste del cliente, includendo strategia, marketing, organizzazione del team, presenza e supporto prima, durante e dopo l’evento grazie al nostro team dedicato e specializzato.
La decennale esperienza nel settore degli eventi, la familiarità acquisita con i meeting online e i webinar realizzati, la costante ricerca di nuove forme di comunicazione e il nostro know how in campo tecnologico (selezioniamo le tecnologie più adeguate come AR, VR, IoT e 3D da integrare nella nostra offerta in base agli obiettivi del progetto) sono al servizio di chiunque voglia condividere conoscenze ed esperienze da remoto in modo più interattivo e coinvolgente possibile.
Numeri significativi sinora sono stati raggiunti per importanti eventi già realizzati nel 2020, come Italia che riparte, Gino Speed Show e droidcon Italy webinar series. Nuove funzionalità interattive, nuove idee digitali da realizzare, nuove sfide ci attendono. Condividere “in digitale” ciò che sta accadendo con il resto del mondo da oggi è più facile, veloce e interattivo. Viviamo all’interno di un’unica grande realtà globale e condivisa 24 ore su 24. Il futuro corre veloce. Il digitale è adesso.
Benvenuti nell’era degli eventi digitali.
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Ci troviamo in un salotto un po’ anni ‘80, come piace a lui. Seduto su una poltrona, certamente è contento di vedermi. Si alza di scatto con la sua solita verve e saluta; d’altra parte è sempre stato abituato a essere veloce e reattivo. Io sono sempre un po’ emozionato in queste occasioni e la mia pelle si schiarisce ancor di più per il riflesso del giallo sgargiante che arriva dalla sua figura.
Ci sistemiamo sprofondando ognuno comodamente sulla propria poltrona, pronti per una bella chiacchierata.
Non si può non cominciare con un vecchio amico (40 anni di conoscenza) se non con un tradizionale e semplice…
M. “Come va?”
P. Mah, guarda…direi bene! Il tempo passa e, nonostante qualche uscita un po’ acciaccata distribuita negli anni, posso dire invece adesso che le cose stanno funzionando bene.
È bastata una domanda e subito Pac-Man dimostra anche nel dialogo di non aver perso l’entusiasmo che gli ha permesso di attraversare bene la game industry fino all’ottava generazione delle console.
Rotto il ghiaccio, decido allora di partire con quelle domande che ho sempre voluto fargli e che ora, con un po’ di tempo a disposizione, posso proporgli con calma.
M. Caro Pac nasci come un gioco dedicato al pubblico femminile, ma avresti mai pensato di avere un successo del genere che porta, ancora dopo 40 anni, a parlare e ad avere a che fare con te?
P. Che io potessi piacere nella mia prima edizione, me lo sarei anche aspettato. Certamente non un successo planetario come è poi capitato. Avevo certamente tutto il pubblico con me: ragazze, ragazzi e anche adulti che alla fine si cimentavano, comandando il joystick a quattro semplici direzioni. Quello che però mi stupì è che, da lì a poco, ero diventato veramente famoso; eravamo io e i miei amici nemici fantasmi.
Avevano fatto tanto successo quelli lì, gli alieni verdi di Space Invaders…ma non avevano neanche un nome. Erano “gli alieni”, i “cattivi”. Le persone invece ci conoscevano per nome ed eravamo dappertutto: spazzolini, asciugamani, hanno fatto persino un cartone animato su di me e sulla mia famiglia!
M. “Eh sì, da piccolo lo vedevo anche io! Ma soprattutto avevo il tuo gioco elettronico a forma di mezza sfera gialla e mi sentivo un re a possedere un oggetto di lusso come quello! Dopo però la notorietà…Il momento più difficile?”
P. “Ah il momento più difficile venne subito dopo il 1982 e cioè quando Atari decise di “convertirmi” all’interno della loro console VCS 2600. Fu un momento durissimo. Spesero tanto in pubblicità ma non verificarono la qualità del gioco che era troppo bassa. E poi mi avevano infilato in uno spazio troppo ristretto! Soltanto 4 Kilobyte! Ero inguardabile! Ti rendi conto che per farmi andare su e giù mi giravano a destra e sinistra? I fantasmi erano tutti dello stesso colore e comparivano sullo schermo a ritmo alternato? Sono stato considerato, con il gioco di “E.T. l’extraterrestre”, il responsabile del crash dei videogiochi del 1983!”
M. “Beh dai…Dopo questo momento brutto comunque è andata bene lo stesso. intanto uscì il gioco su Ms. Pac-Man, tua compagna di una vita. Da lì poi tanti altri bei titoli. Dopo quel momento quali di questi giochi ricordi con più affetto e, soprattutto, quali sono i mondi in cui ti sei divertito di più?”
P. “Due titoli mi stanno sicuramente più a cuore: Pac Land e Pac Mania. In Pac Land finalmente il grande pubblico entrava nella mia vita di tutti i giorni e poteva vedere la mia città e i boschi in cui facevo lunghissime passeggiate con la mia famiglia. Sai poi quanti pericoli e cose da fare? Cammina, salta, salta sulle pedane, vola…E poi per la prima volta in ogni livello arrivavi alla fine e quindi dovevi tornare indietro. In Pac Mania invece finalmente passavo “quasi” alle tre dimensioni e finalmente potevo saltare all’interno dei labirinti, vedendo paesaggi di mondi bellissimi come il mondo Lego.”
M. “E poi…passando per tutte le generazioni delle console come PSX che ti ha portato in un vero mondo a tre dimensioni, siamo arrivati a oggi. Come vedi i tempi moderni?”
P. “Dicono tanto che ci siano molte minestre riscaldate in giro, remake solo per monetizzare. Per me invece hanno, da un po’ di tempo a questa parte, riservato ruoli di tutto rispetto nei titoli per le piattaforme moderne. Pensiamo solo alle versioni di gioco multi-player di adesso in cui non solo io posso essere comandato, ma anche altre persone possono mettersi nei panni dei miei amici fantasmi Inky, Pinky, Blinky e Clyde. Chi l’avrebbe mai detto che potesse essere così accessibile oggi un gioco del genere? Miracoli se si pensa ai primi anni ‘80! E poi…chi avrebbe mai detto che le persone di Hipster Whale (quelli di Crossy Road – ndr) si sarebbero messe a sviluppare un gioco sul mio famoso glitch del livello 256? È geniale! Vuol dire che il mondo mi vuole davvero bene, nonostante qualche mio difetto!”
M. “Che dire caro Pac! È bello vederti dopo 40 anni, che per i videogiochi sono tante ere geologiche e saperti sempre in forma, capace di generare entusiasmo sempre dai più piccoli ai più grandi! Non ti rubo altro tempo ma…che ne dici, andiamo a fare una salto al Fairy Pub 7650 a riempirci di bretzel e birra?”
P. “Certo Marco, ma posso dirlo anche a Inky, Pinky, Blinky e Clyde? Hanno un caratteraccio quei quattro! Niente frutta e pastiglie, però, ti prego.”
E dopo l’intervista, ecco un approfondimento sul gioco più famoso di sempre.
I mitici anni ‘80 hanno rappresentato un importante momento di svolta (un significativo salto di qualità) nel panorama videoludico: milioni di giovani appassionati di videogames stavano per sperimentare l’avvento rivoluzionario del Commodore 64 che portò con sé i migliori videogiochi del momento (alcuni di sempre).
Alle origini di Pac-Man
Il 1980 fu soprattutto l’anno di Pac-Man, vera e propria icona di quel periodo: la sua diffusione fu rapidissima; dopo la sua prima apparizione nelle sale giochi giapponesi (maggio del 1980) le vendite schizzarono alle stelle superando ogni record. C’erano cabinati di Pac-Man ovunque. Il suo ideatore Tohru Iwatani racconta di aver pensato di creare Pac-Man una sera mentre guardava da solo una pizza alla quale era stata appena tagliata una fetta. La creazione del videogioco richiese circa sei mesi di lavoro da parte degli sviluppatori Namco e, ovviamente, nessuno poteva mai immaginare che avrebbe avuto così tanta fortuna.
I segreti del suo successo
Pac-Man, così come tutte le grandi invenzioni, è figlio del suo tempo. In quegli anni il mondo dei videogiochi era quasi interamente caratterizzato da battaglie spaziali, basti pensare che il primo videogame giapponese di successo fu proprio Space Invader (1978). Pac-Man nasce perché il suo creatore voleva creare qualcosa di diverso, che si differenziasse in qualche modo dagli altri videogames presenti sul mercato. Iwatani mirava a realizzare un gioco semplice, che piacesse a tutti: il protagonista veniva puntualmente inseguito dai fantasmi all’interno di intricati labirinti mentre cercava di mangiare tutti i biscotti. La scelta del tema si rivelò vincente ed ebbe decisive conseguenze anche sul suo pubblico che divenne molto più esteso, rispetto a Space Invader, soprattutto all’estero.
Un altro aspetto da non sottovalutare che contribuì alla sua consacrazione (probabilmente quello più decisivo) riguarda certamente le dinamiche di gioco. Il suo creatore era alla ricerca di un equilibrio tra il protagonista e gli antagonisti. Il vero segreto del successo di Pac-Man sta proprio qui: Iwatani non intendeva realizzare un gioco dove si era sempre inseguiti; pertanto, creò delle condizioni affinché i ruoli in alcuni momenti si potessero invertire (quando per esempio il protagonista mangiava le pillole).
Il livello 256: il grande bug.
Quando Tohru Iwatani creò Pac-Man furono previsti solamente 20 livelli di gioco. Se avete mai superato questo livello, noterete certamente che dal 21° livello in avanti ogni quadro è una copia del livello 20. Nessuno alla Namco aveva previsto un successo così clamoroso. La fama diffusa del gioco decretò inesorabilmente l’infrangersi di record su record, finché non si arrivò al famoso livello 256.
Per molti questo livello rappresenta l’epilogo finale del gioco. Per altri giocatori, invece, è possibile andare oltre. Scopriamo il perché. Tutto ruota attorno a un bug presente nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo.

Nella linea inferiore non dovrebbero comparire più di sette frutti (il codice disegna tanti frutti in base al livello raggiunto). Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, ultimato il 255º (in esadecimale “FF”), la funzione è in grado di leggere dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo “00”. In questa fase il gioco è convinto di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a disegnare nella parte bassa dello schermo 256 frutti. Ed è così che improvvisamente metà del riquadro viene inondato da simboli casuali che rendono quasi impossibile terminare il livello.
In questi anni, molti sono statigli aneddoti che sono circolati intorno al superamento di questo livello. Il caso più popolare fu quello di Jeffrey R. Yee. Il giovane Jeffrey, che all’epoca aveva solo 8 anni, nel 1982 dichiarò di aver raggiunto il punteggio di 6.131.940 punti, lasciando intendere di aver superato i 256 livelli.
In realtà, nulla fu mai dimostrato e nessuno nel corso di questi anni riuscì a mai a dimostrare il suo superamento. Tuttavia, di recente, grazie ad alcuni espedienti dell’emulatore MAME, è stato possibile simulare la vittoria del livello con il bug e quindi venire a conoscenza che superato il livello 256 il gioco continua ancora per altri 255 livelli.
Buon compleanno Pac-Man. Le iniziative per festeggiare il 40° anniversario
Tante sono oggi le novità in giro per il mondo per celebrare il 40° anniversario di Pac-Man. Di seguito un breve elenco delle iniziative che stanno nascendo in questo periodo.
Proprio qualche settimana fa Pac-Man Championship Edition 2 è stato reso disponibile gratuitamente in tutti gli store digitali. Lo ha reso noto Bandai Namco attraverso un annuncio su Twitter: i giocatori di tutto il mondo di PlayStation 4, PC e Xbox One hanno ottenuto il gioco gratuitamente fino al 10 maggio.
Nvidia ha deciso di creare una nuova versione del videogame. Grazie all’impiego dell’intelligenza artificiale non necessiterà di un motore grafico di base, ma il sistema utilizzato da Nvidia per aggiornare il gioco si baserà su un modello di rete neurale denominato GameGan. Grazie a questo sistema sarà possibile ottenere automatizzazione nella creazione dei livelli successivi del gioco. La versione definitiva uscirà entro la fine dell’anno sulla piattaforma AI Playground.
Cosa resterà di quegli anni ‘80?
“Cosa resterà di quegli anni ‘80” recitava una celebre canzone italiana. Resteranno certamente le prime famose serie TV la musica pop e tanto altro ancora. Resterà anche Pac-Man, che con oltre quaranta versioni differenti prodotte nel corso dei suoi 40 anni, è divenuto una vera e propria icona Pop, segnando inesorabilmente l’infanzia di molti di noi, giovani e meno giovani, ma comunque appassionati di quel mondo fatto di pixel e fantasia.
Buon compleanno Pac-Man!
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Tutti gli appuntamenti previsti (dal 31 marzo fino al 28 aprile) sono volti a favorire la diffusione della conoscenza di strumenti digitali utili per rendere possibile il mantenimento delle relazioni con i bambini delle scuole dell’infanzia durante l’emergenza sanitaria COVID-19. L’iniziativa rientra nell’ambito di Torino City Love, l’azione di solidarietà e di innovazione digitale intrapresa dalle aziende e dagli altri soggetti partner di Torino City Lab.
Importante: i webinar sono aperti a tutti e sono gratuiti.
CREARE VIDEO PER LA DIDATTICA DELL’INFANZIA
3 APRILE 2020 // 16:00 -17:00

Durante questo webinar saranno illustrati i metodi, le tecnologie e le buone pratiche finalizzate alla creazione di video dedicati alle scuole dell’infanzia.
A cura di Marco Mazzaglia (Direttore Tecnico di Synesthesia Academy e Docente del Politecnico di Torino).

REALIZZARE STORIE ANIMATE PER BAMBINI
6 APRILE 2020 // 16:00 -17:00

Durante questo webinar sarà illustrato come funziona Scratch, il linguaggio di programmazione con immagini, adatto per la didattica digitale della scuola dell’infanzia.
A cura dei coach di FuturMakers.

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Ecco i due seminari organizzati dalla nostra Academy per professionisti e aziende. Webinar dedicati a professionisti (impiegati, insegnanti, manager, ecc.) impiegati in attività di telelavoro o smart working.
STRESS, PAURA, ANSIA IN TEMPO DI COVID-19: COME RICONOSCERE QUESTI STATI PSICOLOGICI E COME GESTIRLI
3 APRILE 2020 // 11:00 – 12:00

Saranno affrontate le differenze che contraddistinguono diversi stati psicologici: lo stress, la paura e l’ansia. Si tratta di stati molto simili tra loro, ma anche diversi, soprattutto per quanto riguarda cause scatenanti e possibili effetti nella vita di tutti i giorni.
Apprenderemo il meccanismo delle emozioni per riconoscerle, gestirle e utilizzarle in maniera positiva e produttiva, soprattutto nelle condizioni legate all’emergenza sanitaria in corso e con un occhio di riguardo a chi deve gestire a distanza progetti e gruppi di lavoro.
A cura di Raffaella Penna (Psicologa del lavoro e dell’organizzazione e docente Synesthesia Academy).
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ALLA SCOPERTA DELLA GAMIFICATION
10 APRILE 2020 // 11.00-11.50

Il webinar fornirà un’introduzione alla gamification a partire dai principi e dagli ambiti di applicazione insieme a qualche dimostrazione “sul campo” con un diretto coinvolgimento dei partecipanti.Questo webinar è dedicato ai professionisti (impiegati, insegnanti, manager, ecc.) impegnati in attività di telelavoro o smart working.
A cura di Marco Mazzaglia – Direttore Tecnico Academy Synesthesia e Docente del Politecnico di Torino
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Ed ecco i due seminari organizzati dalla nostra Academy per gli insegnanti.
DIDATTICA E TECNOLOGIA: UN INCONTRO POSSIBILE E NECESSARIO
1 APRILE 2020 // 16:30 – 17:30

Stiamo vivendo in un’era e in un periodo storico in cui gli strumenti tradizionali non sono più sufficienti sia per comunicare sia per fare formazione didattica.
La cultura visiva, attraverso le immagini, e, quindi, attraverso generalmente lo schermo di un computer, permette una conoscenza più immediata e diretta, ma utilizza linguaggi, momenti e metodi diversi dalle esperienza “de visu”.
Molti giovani sono già pronti per questo tipo di interazioni e il video è un medium per loro molto familiare. La generazione Google o Youtube ha una grande predisposizione per questo tipo di interazione, soprattutto se gli strumenti e i contenuti sono usabili e pensati per il contesto applicativo. Il corpo docente deve essere pronto e diventare facilitatore di questo percorso.
Nel corso saranno affrontati metodi innovativi per la didattica, che utilizzano le tecnologie e le esperienze videoludiche. Il corso è stato pensato per insegnanti delle scuole primarie e secondarie.
A cura di Marco Mazzaglia (Direttore Tecnico Synesthesia Academy e Docente del Politecnico di Torino).
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“IL CHALLENGE EDUCATIVO”. SCENARI APPLICATIVI, REGOLE, POTENZIALITÀ E OPPORTUNITÀ DA COGLIERE
8 Aprile 2020 // 11.30-12.20

Quando si parla di formazione a distanza la sfida non è solo sulle tecnologie, ma coinvolge ambiti che in questi anni sono stati oggetto di studi approfonditi: metodi, contenuti e comportamenti (in un contesto di reale interazione tra chi insegna e chi fruisce).
A cura di Marco Mazzaglia | Direttore Tecnico Academy Synesthesia e Docente del Politecnico di Torino e Alberto Coletto | Collaboratore del preside e docente al Liceo Classico “Vittorio Alfieri” – Torino
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