La seconda edizione di SWIFT HEROES è alle porte!

È passato un anno dalla prima edizione di Swift Heroes con cui Synesthesia ha portato nomi internazionali del mondo dello sviluppo su iOS (e non solo) a Torino. 

Tra qualche giorno ripetiamo l’esperienza con un’edizione ancora più ricca per esplorare insieme a professionisti e aziende quello che il mondo Apple può offrire lato ideazione e sviluppo di applicazioni evolute. 

Swift Heroes è una conferenza internazionale dedicata agli sviluppatori dell’ecosistema Apple, con specifico riferimento a Swift, il linguaggio diventato ormai standard per la creazione di app native su iPhone, iPad e Mac.

Si terrà il 15 Novembre a Centro Congressi Lingotto di Torino con un’agenda fitta di talk sia in lingua inglese sia in lingua italiana. Sul palco si alterneranno speaker internazionali quali Tim Condon, Aleksandra Komagorkina, Omar Albeik, Julia Vashchenko e molti altri. 

Due autorevoli keynote apriranno la seconda edizione e saranno a cura di Shai Mishali, iOS Tech Lead presso Gett, e Daniel Steinberg, storyteller presso Dim Sum Thinking. 

Non Solo Talk

All’esterno della Sala 500 e della Sala Londra del Lingotto potrete trovare un numero importante di aziende che hanno deciso di supportare l’evento garantendo, anche nell’area sponsor, un alto livello qualitativo. 

Swift Heroes nasce anche per essere un importante punto di riferimento e un valore aggiunto per le aziende che, durante l’intera giornata potranno avere la loro vetrina, fare azioni di branding, promuovere prodotti e, non ultimo, raggiungere una base di possibili candidati di alto livello con il recruiting di talenti.

Il mondo Educational

Una delle novità di questa nuova edizione di Swift Heroes è la giornata EDU: in Synesthesia crediamo molto nelle nuove generazioni, sulla loro natività digitale e abbiamo voluto inserire un percorso “Educational” dedicato agli addetti ai lavori, in linea con le attività che la nostra azienda porta avanti già da molto tempo. 

Swift Heros Educational è l’evento ideato e organizzato per accorciare le distanze tra la tecnologia e la didattica. Durante l’intera giornata si terranno talk, in lingua italiana, che coinvolgeranno personaggi di spicco del mondo Education, intervallati da momenti di confronto con personalità della scuola e del mondo digitale. 

I partecipanti potranno toccare con mano soluzioni vincenti per il mondo della didattica, approfondendo i casi di successo e imparando ad applicare soluzioni Apple all’interno delle loro realtà. 

La giornata EDU (edu.swiftheroes.com) è organizzata in modo congiunto da Synesthesia e da Rekordata.

Non mancate!

Vi aspettiamo quindi il 14 e 15 Novembre per la seconda edizione di Swift Heroes.

Un’edizione più ricca, piena di occasioni di scambio e confronto e con un format nato per creare un alto livello di condivisione e di partecipazione.

Per maggiori informazioni: swiftheroes.com


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Il 14 Novembre 2019 Synesthesia presenterà una giornata interamente dedicata alla tecnologia nella didattica: Swift Heroes Educational. In questa occasione si parlerà di coding nella scuola, nuove modalità di apprendimento e multidisciplinarità. L’evento è rivolto esclusivamente a  dirigenti scolastici, docenti e tutte le figure e le agenzie in ambito formativo (se la tua figura professionale corrisponde a questi requisiti iscriviti gratuitamente alla giornata Swift Heroes EDUcational Day attraverso ).

Ma cosa si intende quando si fa riferimento alla tecnologia per la didattica?

Come per tutte le innovazioni così anche per la tecnologia a supporto della didattica vale il concetto secondo il quale il valore di uno strumento risiede nell’utilizzo che ne viene fatto: la tecnologia può migliorare la pedagogia e l’apprendimento solo se entrambi insegnanti e alunni comprendono il potenziale degli strumenti (e dei metodi) in modo tale che la tecnologia non sia vista come un fine in sé, ma come mezzo pedagogico per facilitare l’istruzione e raggiungere nuovi obiettivi di apprendimento.

Quando si parla di tecnologia a sostegno dell’insegnamento non si parla solo di dispositivi innovativi (tablet, computer, lavagne interattive, ecc.) ma anche di metodo educativo ricalibrato sulla base di nuovi parametri, che permettano alle nuove generazioni di imparare secondo la loro propria cultura.

I cosiddetti “nativi digitali” infatti sono immersi nelle molteplici sfaccettature psico-cognitive e relazionali che la tecnologia consente (e spesso obbliga) di avere, e questo comporta un modo differente di processare le informazioni rispetto alle precedenti generazioni.

Questo aspetto si ripercuote inevitabilmente anche sulla scuola che deve necessariamente aggiornarsi nei modelli di comunicazione e di lettura dei materiali a disposizione.

Le continue sollecitazioni a cui sono esposti, nel bene e nel male, i nativi digitali sin da tenera età (quando la neuroplasticità è al suo apice) comportano multitasking cognitivo, modalità di apprendimento multisensoriale, una mutata capacità di attenzione, necessità e abitudine al feedback continuo e desiderio di essere protagonista.

Le attuali scelte istituzionali sulla didattica tecnologica riguardano principalmente l’alfabetizzazione digitale fin dalla scuola primaria tramite il coding, un programma di “digital makers” per i ragazzi delle scuole superiori e la formazione degli insegnanti rispetto agli strumenti digitali. Purtroppo è evidente, soprattutto negli insegnanti di generazioni precedenti, una mancanza di familiarità e abilità nei confronti delle tecnologie didattiche. Per questo motivo è fondamentale formare i docenti, i dirigenti scolastici e tutte le figure e le agenzie che operano nel campo dell’educazione, in modo che possano padroneggiare dispositivi e metodologie innovativi e sfruttare le potenzialità pedagogiche del digitale.

Questo è il punto di partenza che ci ha portato a voler organizzare Swift Heroes Educational: un evento dedicato alla tecnologia nella didattica che offre tavole rotonde per affrontare i temi più importanti, talk presentati da personaggi di spicco del mondo Swift e desk interattivi per immergersi praticamente nelle possibilità innovative che gli strumenti tecnologici offrono all’istruzione.

La mattina del 14 Novembre durante le tavole rotonde moderate dal Dott. Lorenzo Benussi della Fondazione per la Scuola Compagnia di San Paolo, si discuterà del perché insegnare pensiero computazionale oggi, come si stanno sviluppando le esperienze internazionali in questo ambito e molto altro.

A seguire tre talk di Apple Distinguished Educators: Angelo Dalessandri (“Da un’idea a una APP. Costruire applicazioni per iOS: un caso di successo”), Mara Rossi (“APP Design. L’importanza della prototipazione prima della programmazione con Swift”) e Giuseppe Del Giovannino (“Robotica educativa. Apprendimento cooperativo”).

Il pomeriggio Swift Heroes Educational metterà a disposizione dei desk interattivi per consentire ai partecipanti di “metter mano” alle tecnologie innovative in ambito formativo (a cura di Apple Distinguished Educators, FuturMakers e CampuStore).

Se sei un dirigente scolastico, un insegnante o lavori a diretto contatto con il mondo dell’educazione iscriviti gratuitamente alla giornata Swift Heroes EDUcational Day attraverso .


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Com’è nata l’idea di CityAround?

“Nasce da 15 anni di esperienza nel settore del turismo e degli eventi (Torino, Lampedusa, Egitto, Brasile e Madagascar) e da una necessità che io stesso, viaggiando molto, ho sperimentato: sapere dove andare e come muoversi in un posto che non si conosce. Quanto più è grande la città tanto è più difficile capire cosa visitare, che percorsi seguire e a cosa dedicarsi. Pensando agli autobus per turisti ho ideato un modo per vivere i punti più belli o importanti delle città con più autonomia e in modo più ecologico. Insomma CityAround è un prodotto di facile utilizzo per conoscere una città nuova quando ci si arriva.”

Il video promozionale di CityAround

Cosa offre CityAround?

“L’utente scaricando l’applicazione ha la possibilità di scegliere tra diversi circuiti da svolgere in bicicletta o a piedi. Il navigatore del cellulare porterà l’utente nel punto del circuito più vicino a lui, tramite geolocalizzazione, e a quel punto verrà guidato lungo il percorso con la possibilità di fruire dei contenuti relativi ai punti di interesse (sia scritti che audio).

Tutti i circuiti sono ad anello, in modo da permettere ai partecipanti di non ripetere al ritorno lo stesso percorso.

CityAround è l’applicazione “turistica” ma parallelamente stiamo costruendo GreenMeAround che sarà dedicata esclusivamente al mountain bike, e che nasce per rivitalizzare un circuito torinese in particolare chiamato “Anello Verde”.

Questo progetto è nato con la consapevolezza che attualmente il turismo si sta molto interessando a tutto quello che riguarda la natura e l’aspetto ecologico (per fortuna).

L’Anello Verde sarà il punto di congiunzione tra i due progetti, in modo che l’offerta sia a disposizione sia di chi è interessato allo sport, sia di chi è interessato alla cultura e alla città.

I percorsi saranno sempre sviluppati tematicamente in modo da incontrare le necessità e i gusti di tutti (percorso storico, percorso caccia al tesoro per i bambini ecc.)”.

Perché proprio Torino?

“Innanzitutto io sono di Torino, conosco quindi la città e avevo i contatti necessari per iniziare questo progetto. Inoltre con molte delle persone che hanno partecipato il progetto siamo giunti alla conclusione, scherzosa, che – quello che funziona a Torino funziona dappertutto -”. Infatti dopo aver provato il test a Torino il format potrà essere declinato in tante altre città (il primo posto successivo a Torino sarà probabilmente Milano)”.

A che punto è la start-up?

“Siamo online da 80 giorni con 4 circuiti per la fase di test. I dati non permettono di fare delle analisi precise considerando il poco tempo trascorso dal lancio ma finora i risultati sono incoraggianti”.

Quali sono i circuiti attualmente disponibili?

“Sono tutti circuiti ad anello e non durano più di mezza giornata.

Un anello è sul lungo Po ed è declinato in due versioni: uno per chi va in bici uno per chi si sposta a piedi. Il terzo anello, chiamato «La vista più bella»  porta fino alla terrazza dei Cappuccini e il quarto circuito percorre il centro storico della città.” 

Quali sono le difficoltà incontrate finora?

“Principalmente il tempo. Volevamo far uscire i primi circuiti per l’estate, in modo che fossero facilmente fruibili dagli utenti in vacanza, ma per farlo abbiamo dovuto velocizzare i processi, e il tempo (e la burocrazia) non è mai un fattore che va trascurato quando si pianifica un progetto. 

Da un punto di vista tecnologico sicuramente dover declinare un’applicazione così complessa e sfaccettata su ogni sistema operativo è stata una bella sfida, in relazione al poco tempo che abbiamo avuto per fare il lancio in estate”.

La soddisfazione più grande?

“L’entusiasmo e la disponibilità di tutte le persone, gli enti e le istituzioni che sono state coinvolte nel progetto: Comune, assessorati, Consulta per le Persone in Difficoltà (con cui stiamo lavorando per rendere accessibili questi circuiti)”.

Quali sono i punti di forza di CityAround?

“L’entusiasmo è dato anche dai punti di forza del progetto: il mercato è ampio, il servizio è molto utile per i turisti e per le città che li ospitano (Torino dal punto di vista turistico sta crescendo notevolmente). Per questa primavera l’app sarà ottimizzata e completa almeno al 75%: dobbiamo sicuramente essere più che pronti, funzionanti, attivi per l’arrivo nel 2021 delle ATP (il primo approdo assoluto in Italia del torneo che elegge il Maestro del tennis)”.

Qual è stato l’apporto di Synesthesia a CityAround?

“È stato fondamentale: Synesthesia si è occupata di tutto l’aspetto tecnico e grafico dello sviluppo dell’applicazione. Ho apprezzato molto la grande disponibilità, considerando anche i tempi stretti, e l’ottima capacità risolutiva degli ostacoli incontrati lungo il cammino”.


Tra percorsi storici, artistici e naturalistici CityAround è la start-up per chiunque voglia visitare una città in modo organizzato e autonomo, rispettando il principio fondante di questo progetto: sostenibilità e innovazione.

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Comunicazione e testo: Memoji e Swipe QuickPath

Tra le novità inerenti alla messaggistica l’aggiornamento iOS 13 migliora l’utilizzo delle Memoji, le emoji Apple dai tratti umani: gli utenti oltre a poter creare adesivi con il loro volto declinati nelle diverse espressioni possono adesso personalizzarli modificando molte più caratteristiche rispetto a prima, dai denti, alla sfumatura della pelle, dal trucco agli accessori.
Inoltre, sempre parlando di canali di comunicazione, entra in gioco QuickPath: la possibilità di scrivere sulla tastiera effettuando degli swipe tra le lettere. Questa modalità di scrittura basata su gestures rende la stesura dei messaggi semplice e immediata anche con una mano sola. Prima dell’avvento di iOS 13 questo era possibile solo installando tastiere di terze parti che prevedevano questa funzionalità, adesso invece rientra nelle features del sistema operativo. https://www.youtube.com/embed/3x7_w9Oz8lQ

La galleria fotografica è ora suddivisa in quattro categorie: Foto, Per Te, Album e ricerca. Gli elementi (immagini e video) vengono mostrati in ordine cronologico e possono essere ordinati secondo criteri a scelta dall’utente (mese, giorno, anno). Ma cosa rende davvero migliore questa nuova gallery? Sicuramente, al di là della possibilità di scegliere la grandezza delle miniature, un altro elemento chiave dell’organizzazione dell’album è la capacità di iOS 13 di evidenziare automaticamente le foto migliori nascondendo immagini simili per evitare confusione. Questa caratteristica si rivela fondamentale nel momento in cui, come spesso capita, la galleria è piena oltre misura di foto di cui solo alcune sono degne di essere utilizzate, guardate, stampate o condivise.

Oltre all’aspetto organizzativo iOS 13 propone delle nuove possibilità anche per quanto riguarda l’editing degli elementi multimediali. In aggiunta alle modifiche applicabili alle fotografie adesso è possibile effettuare anche la modifica avanzata dei video, permettendo così all’utente di ruotare, riflettere, ritagliare, eliminare l’audio e apportare tante altre modifiche inerenti l’aspetto grafico degli elementi video (includendo 4K a 60 fps e lo slow‑motion 1080p a 240 fps).


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Novità per gli utenti iPad

Lo scopo di questo cambiamento rivoluzionario è la possibilità di unire la semplicità di utilizzo tipica del tablet avendo però a disposizione anche una serie di funzionalità più vicine a quelle dei notebook.

Split View: la possibilità di suddividere lo schermo per visualizzare e lavorare su elementi diversi e quindi agevolare il multitasking.

Slide Over: permette di utilizzare più applicazioni in alternanza, senza perdere di vista quella su cui non si sta lavorando.

Exposè: selezionando l’app nel dock è possibile visualizzare tutti gli spazi dove è attualmente aperta.

Sidecar: l’iPad funge da secondo schermo touch per il mac a tutti gli effetti, anche wireless. Può infatti essere utilizzato anche come mirror lontano dalla macchina a cui è collegato e, per le app che supportano la funzionalità grafica, utilizzare la Apple Pencil su iPad.

Gesture: nuove gestures sono disponibili su iPadOS: è possibile per esempio utilizzare due dita per spuntare più caselle in una lista, utilizzare una nuova e più flessibile modalità di drag and drop, copiare e incollare con tre dita, muovere le dita verso destra o sinistra per andare avanti e indietro nelle modifiche di un documento e altre features utilizzando addirittura 4 o 5 dita.

Pencil: come è stato già accennato parlando di Sidecar, la Apple pencil dà la possibilità all’utente di utilizzare in modo completo e preciso le funzionalità grafiche delle applicazioni, sfruttando la sensibilità dello schermo touch per scrivere, disegnare o apportare modifiche a file multimediali.

Novità per gli sviluppatori

iPadOS mette a disposizione la possibilità di portare le app compilate per iPad su Mac (a partire da Catalina): le app condividono lo stesso progetto e lo stesso codice sorgente, quindi è possibile convertire in modo efficiente le funzionalità di classe desktop dell’app per iPad e aggiungerne altre solo per Mac (in questo modo tutte le modifiche apportate vengono tradotte in entrambe le piattaforme). L’app Mac creata funziona quindi in modo nativo, utilizzando gli stessi framework, risorse e persino ambiente di runtime delle app create solo per Mac.

Sidecar
Gli utenti possono utilizzare iPad come display secondario insieme a Mac e disegnare con Apple Pencil su iPad, tutto senza la necessità da parte degli sviluppatori di apportare modifiche all’applicazione: è sufficiente attivare la funzionalità Tablet Events in AppKit per abilitare l’utilizzo completo del disegno su tablet.


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Ogni giorno riceviamo telefonate ed e-mail da parte di persone che hanno idee per una app e sono alla ricerca di una quotazione su quanto costerebbe realizzarla. In Synesthesia, cerchiamo di essere il più disponibili possibile, ma a volte dare una quotazione può essere davvero difficile. Chiedere “quanto costa una app?” (o un sito, o una skill per Alexa, ecc.) è un po’ come chiedere “quanto costa un’automobile?”: dipende! 😃 Ecco perché è importante per voi raccogliere la maggior quantità possibile di informazioni sulla vostra idea e, idealmente, avere un documento di specifica su cui basarsi.

Molte persone hanno una idea di base, ma preferiscono parlare con uno sviluppatore o un designer per sfruttarne le conoscenze specialistiche nel settore, in modo da raffinare l’idea iniziale. Questo va benissimo: molte agenzie come la nostra propongono una tariffa giornaliera o a pacchetto per questo tipo di consulenza, per cui vale la pena di spendere un po’ di tempo per assicurarsi che la vostra idea di app sia valida e valga la pena di intraprendere i passi successivi di sviluppo.

Se siete invece già sicuri della vostra idea e state cercando di ingaggiare qualcuno per realizzarla per voi, un documento di specifiche probabilmente è quello che vi serve. Un documento di questo tipo può non essere semplice da mettere insieme, perciò vediamo nel seguito alcune delle cose più importanti che abbiamo bisogno di sapere prima di poter stilare un preventivo. Se in questa fase volete proteggere la vostra idea, una buona soluzione è quella di far siglare ai soggetti a cui ne parlerete un Accordo di non divulgazione (o NDA). Potete trovare vari modelli online o chiedere la consulenza di un legale.

Obiettivi & Background

Sapere esattamente quello che la vostra applicazione dovrà fare è importante. Serve a risolvere un problema pratico? È un gioco che promuove un brand? Si tratta di una operazione di marketing? Fa parte di un quadro più ampio? L’elenco dei vostri obiettivi relativi al progetto ci aiuteranno a capire la vostra applicazione, ma permetteranno anche di consolidare la vostra idea e le relative funzionalità.

Se avete realizzato una ricerca di mercato per il progetto, ci sarà sicuramente utile per meglio comprendere i vostri obiettivi.

Target

A chi è destinata? Sembra ovvio, ma conoscere il target della vostra applicazione permette di prendere molte decisioni, e saperlo ci permette di comprendere l’esperienza utente dovrà essere realizzata. Per esempio se è l’app è destinata a bambini la grafica sarà necessariamente diversa e i pulsanti saranno più grandi e colorati, una app destinata al settore aziendale potrà avere una UX (la User Experience) più standard e dall’aspetto professionale.

Sistemi operativi e dispositivi

Oggi il mondo degli smartphone è dominato da due grandi player: Apple a Google. Probabilmente se il vostro pubblico è generico, vorrete che la vostra applicazione sia disponibile sia su iOS che Android, a meno che non si tratti ad esempio di una app aziendale B2B, per esempio dedicata alla forza vendita. Quanto al formato, sarà per smartphone, anche tablet o entrambi? Qui la scelta può dipendere dal contesto principale di utilizzo.

Quella dei sistemi operativi (OS) su cui si desidera che l’applicazione sia disponibile è una delle scelte che incide maggiormente sui costi, quindi è qualcosa su cui riflettere attentamente. Un buon punto di partenza sono le statistiche di utilizzo dei vari sistemi operativi. Il che ci porta al prossimo punto.

Nativa o ibrida?

Creare una app per iOS e Android è come scrivere la stessa lettera due volte, ma una in francese e una in cinese. Può essere lo stesso contenuto, ma servono competenze completamente differenti. Ogni sistema operativo ha un linguaggio di sviluppo diverso e questo, in caso di sviluppo nativo, può portare a raddoppiare il costo della vostra applicazione. Lo sviluppo ibrido o l’utilizzo di framework può aiutare a ridurre i costi, ma è importante conoscere i pro ed i contro di questa scelta. Alcune aziende richiedono una specifica modalità di sviluppo, ma se non siete sicuri, possiamo consigliarvi volentieri ed indirizzarvi verso la scelta migliore per il vostro progetto. (Volete saperne di più sullo sviluppo ibrido o nativo? Leggete il nostro post sull’argomento)

Timeline

Esiste una deadline per il progetto? State lavorando con dei partner che hanno delle scadenze? La pubblicazione è legata ad un evento inderogabile? Cercate di fornire tutte le informazioni possibili sui vincoli temporali da rispettare, se è possibile con il breakdown delle singole scadenze. Tenete in mente che nello sviluppo e nella progettazione giocano molti fattori, e che il lavoro deve essere comunque pianificato tra le attività dell’agenzia. Infine, esistono dei tempi “tecnici”, come quelle di approvazione da parte di Apple, di cui tenere conto.

Funzionalità

È il punto cruciale. Se è possibile, scrivete quella che sarà la descrizione che apparirà sull’App Store quando l’applicazione sarà pubblicata. Questo dovrebbe aiutarvi a descrivere ciò che fa la vostra applicazione in modo chiaro e conciso.

Se non siete designer specializzati, è meglio lasciare il lavoro di definizione dell’interfaccia utente e la UX Design alla vostra mobile agency preferita. Tuttavia finché l’applicazione non sarà definita in modo dettagliato sarà difficile ottenere un preventivo preciso. Spesso la definizione di tutte le specifiche, le schermate e le interazioni dell’utente è la prima fase dell’attività di sviluppo. Anche questa attività può essere oggetto di una consulenza specifica, finalizzata a produrre un completo studio della UX/UI di una applicazione, che qualunque sviluppatore sarà in grado di utilizzare per portare a termine la realizzazione della app.

In ogni caso, se l’applicazione non è particolarmente complessa e se non ci sono troppe variabili non conosciute, un buon documento di specifiche è più che sufficiente per avere una quotazione di massima della vostra app.

In genere, una buona applicazione è una app che fa una (singola) cosa semplice, e la fa davvero bene. Ma il modo in cui lo fa è una caratteristica propria della app. Per esempio se lo scopo della vostra applicazione è quello di “segnalare i buchi nell’asfalto quando li si incontra per strada” l’applicazione potrebbe avere le seguenti caratteristiche:

Pensate a quelle che possono essere le funzionalità aggiuntive, indicando se sono essenziali o se sono dei “nice to have” che sarebbe bello avere, in quanto alcune funzionalità possono fare una grande differenza sul costo finale.

Esempi di caratteristiche che possono influenzare notevolmente il costo sono:

* Le app che attingono da informazioni memorizzate in un database esterno sono le più comuni, ma le logiche di trasferimento dei dati possono essere molteplici. Si pensi ad esempio a un catalogo prodotti o un’applicazione di notizie. Se la vostra app dovrà interfacciarsi con un database esterno, lo sviluppatore dovrà sapere se questo DB esiste già o è qualcosa da creare appositamente. Sarà necessario sapere la modalità di interfacciamento, come è realizzato, se vi è un server web esistente e se le API (Application Programming Interface) sono documentate. Più informazioni vengono fornite, meglio è.

Graphic Design

La maggior parte delle agenzie dispongono internamente di designer grafici che conoscono a fondo la progettazione per mobile. Di solito è meglio affidarsi a loro per accelerare i tempi di progettazione e anche perché loro conoscono le tendenze ed i design che funzionano meglio. Se preferite affidarvi ai vostri creativi, assicuratevi che conoscano le specifiche su come si progetta per mobile. Saremo felici di fornirvi consulenza in tal senso. In ogni caso i grafici avranno bisogno di specifiche su cui lavorare. Font, colori, loghi, linee guida dell’immagine aziendale, sono tutti materiali utili, se disponibili, su cui basare il design.

Piano di manutenzione

Questo può essere discusso e concordato con gli sviluppatori prescelti, ma è bene esplicitarlo: le applicazioni hanno bisogno di manutenzione: ad esempio nuove versioni dei sistemi operativi o nuovi modelli di smartphone possono creare dei problemi, ed il backend può richiedere interventi periodici. È quindi importante pensare ad un piano di manutenzione e aggiornamento.

Informazioni extra

È utile fornire un foglio aggiuntivo con i dati dell’azienda e i dati di tutte le persone coinvolte nel progetto, che includa indirizzi e-mail, i numeri di telefono, i ruoli operativi e le responsabilità. E’ importante che ci sia un unico referente per le comunicazioni e le decisioni importanti.

Conclusioni

il documento di specifiche, non solo aiuterà a comprendere ciò che la vostra applicazione è o potrebbe diventare, sarà anche un ottimo biglietto da visita nei confronti dello sviluppatore che non potrà che apprezzare la vostra professionalità e commitment nel progetto.

Il documento di specifiche non dovrà necessariamente essere qualcosa di “scolpito nella pietra”, probabilmente sarà rivisto prima dell’inizio dello sviluppo. Se è ben scritto si tratta comunque di un valido punto di riferimento in cui raccogliere le decisioni ed i desiderata, indispensabile alla efficace riuscita del progetto.

Speriamo che questo articolo vi sia stato utile, e non vediamo l’ora di ricevere i documenti di specifiche delle vostre fantastiche app. Contattateci subito e iniziamo!

Il presente documento è stato realizzato da Synesthesia srl ed è rilasciato secondo la licenza Creative Commons BY/NC/SA 3.0 reperibile all’indirizzo:

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ 

Se avete dubbi, domande, segnalazioni sul presente documento, potete contattarci qui: https://new.synesthesia.it/contatti 

ultima modifica: luglio 2020


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Ad agosto 2019 Techreviewer.co ha pubblicato un elenco che riconosce le migliori aziende di sviluppo software per startup dell’anno.

Per effettuare la valutazione Techreviewer.co ha raccolto informazioni sui nostri servizi e sulle recensioni dei nostri clienti.

La classifica delle software companies era basata su dati di prestazioni e risultati ottenuti, e si poneva l’obiettivo di evidenziare le società che hanno dimostrato più di altre il loro valore sul mercato offrendo aspetti chiave nei servizi digitali per i propri clienti, con particolare riferimento al contesto delle startup.

Su un bacino di oltre 500 aziende internazionali analizzate Synesthesia si è classificata nella TOP10, e precisamente al settimo posto assoluto.

Francesco Ronchi, founder e Presidente di Synesthesia: “I costanti e sempre maggiori riconoscimenti che stiamo ricevendo  sono la prova che il mercato trova in noi un interlocutore valido, che con competenze specifiche ed il giusto approccio è in grado di generare grande valore aggiunto anche in contesti di altissima innovazione come quello delle startup tecnologiche.  Ma non solo, perchè i riconoscimenti come questo sono per noi prima di tutto motivo di grande entusiasmo: alimentano la nostra passione e ci spingono ad essere sempre più creativi e innovativi.“

In Synesthesia, integriamo la creatività con alte capacità di sviluppo stabilendo alleanze a lungo termine e consultando i nostri clienti. Senza il loro aiuto non avremmo ricevuto un punteggio così alto da TechReviewer. Vogliamo quindi ringraziarli per il tempo che hanno dedicato nel recensire Synesthesia. Il nostro team è sempre più desideroso di sviluppare app di alta qualità per startup e clienti in tutto il mondo.

La ricerca del miglioramento continuo è l’elemento base che anima e guida il lavoro di Synesthesia.

Informazioni su TechReviewer.co

TechReviewer è un hub analitico di fiducia che svolge studi e compila gli elenchi delle principali aziende di sviluppo, progettazione e marketing. Specializzata in aziende tecnologiche B2B, la missione di Techreviewer è aiutare le aziende a prendere decisioni consapevoli e a trovare distributori ottimali che soddisfino gli elevati requisiti per fornire servizi di qualità.

#weAreSynsthesia #weLoveInnovation

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Il 17 maggio siamo stati ospiti nei nuovi uffici milanesi di Amazon: un palazzo tutto vetri nel cuore della città, a pochi passi dalla Stazione Garibaldi, che ben si integra nel rinnovato quartiere che alterna palazzi moderni a quelli della Milano storica.

Obiettivo dell’incontro: presentare alle agenzie come Synesthesia le nuove strategie di comunicazione legate alla voce (ovviamente con al centro Alexa e le sue Skill) per permettere loro di aiutare i clienti a presidiare con successo l’area del voice assistant di casa Amazon.

L’incontro, il primo dal lancio di Alexa in Italia, si è articolato tra vari speaker, coprendo temi tecnici, marketing e sviluppo business, advertising.

Le Skill: Non chiamatele App!

Per interagire con la voce si può creare una App per Alexa come per gli smartphone, chiamate Skill. Chiunque può creare una Skill e pubblicarla sulla piattaforma di Amazon. Essa comparirà in una area apposita del sito Amazon simile ad un “App Store”. Ovviamente le Skill possono essere anche richiamate direttamente interagendo con la voce, ed è anzi questo il caso più comune. Questo avviene pronunciando una frase specifica, chiamata Utterance, che richiama la Skill e può dare inizio alla conversazione, ad esempio: “Alexa, cosa c’è stasera in TV?”

Le Skill passano un processo di approvazione simile a quello delle app (della durata media di circa 3 settimane) e possono essere multi-lingua.
Come le App, anche le skill possono essere recensite dagli utenti. Si tratta di review testuali corredati da un rating numerico (le “stellette”) sullo store, o un rating vocale (richiesto in modo casuale all’utente dopo l’uso, in questo caso solo numerico).

Dare voce al proprio brand con le Skills di Alexa

Ad oggi nel mondo sono state sviluppate più di 80.000 Skills (!). Molti brand stanno sviluppando la loro Voice Strategy, sviluppando una presenza nel mondo degli assistenti vocali. Alexa è sempre più diffusa tra i consumatori, è facile da usare ed il suo utilizzo diventa parte del customer journey.
Per avere successo in questo nuovo canale, è necessario un mix di competenze, intersezione tra developer, specialisti di marketing, e designer (o meglio “Voice Interface Designers”), proprio come quello messo a disposizione dal team Synesthesia!.
L’obiettivo principale è quello del brand awareness, come condiviso da tutte le agenzie presenti, ma il secondo è sicuramente la vendita di servizi e prodotti.

L’ecosistema della Voce: i dati di Amazon


La voce è ovunque, è pervasiva. Siamo abituati ad usarla fin da piccoli. Oggi è il “momento magico” per essere presenti sulle interfacce vocali. Alcune cifre fornite da Amazon ad oggi:

Sono invece previsti per il 2020:

Come usano principalmente Alexa gli utenti?

Principalmente per l’intrattenimento, attraverso l’audio, la musica. Ma gli smart assistant sono anche un acceleratore per le tecnologie smart home e la gestione della casa attraverso la home automation.
Altre attività spaziano dall’aggiunta di un timer in cucina all’ascolto di informazioni e news, all’aggiunta di qualcosa alla propria lista della spesa.
Anche i bambini interagiscono con Alexa: ci sono skills pensate proprio per la famiglia. L’interfaccia vocale diventa è un momento di inclusione collettiva, a differenza di altre tecnologie (come lo smartphone) più “divisive” e solitarie.

Dove mettono Alexa gli utenti?

Principalmente in cucina e in salotto, che è dove si passa più tempo. Ma Alexa è un sistema aperto, potrà essere “everywhere” grazie alle integrazioni di terze parti. Si parla di elettrodomestici, dal frigo al microonde, ma anche di cuffie audio, speaker e presto integrazione on-the-go in auto.

Come creare una Skill di successo

Come raggiungere dunque l’obiettivo comunicativo attraverso la voce? Le Skill migliori sono quelle che puntano a dare valore all’utente, idealmente con un utilizzo frequente, anche quotidiano. La formula è la seguente:

L’idea è di “possedere un momento”, ad esempio:

Case histories

I case di successo sono molti, eccone alcuni:

Come dare visibilità alla propria Skill per Alexa

L’Utterance, la frase con cui facciamo aprire la Skill, può essere considerata quasi come un #hashtag nel contesto di una campagna. Deve essere al centro della comunicazione, semplice e chiaro all’utente.

Ad esempio “Alexa apri Clem Quiz” è l’Utterance scelta da Clementoni. Gli utenti vanno educati ad usarla, ad esempio usando il packaging del prodotto, le campagna adv, gli altri canali: va insomma messo in evidenza nella comunicazione.

Le Skill possono ricevere visibilità negli store, o nell’app di Alexa, ma anche attraverso i social e in campagne strutturate. Ad esempio:

Inbound

Facebook

Attività di Co-marketing di Amazon con le aziende:

Altri canali da sfruttare: email, social, landing page, presentazioni video, passaggi TV, press release…

Utilizzare Amazon Advertising per promuovere la propria Skill

Amazon mette a disposizione i suoi canali ADV, che possono essere sfruttati con l’obiettivo di portare traffico alla skill:

Il loop positivo delle crescita parte dalla awareness, che porta all’utilizzo e successivamente a una review con rating, che se positivi a loro volta portano a nuova awareness.
Gli obiettivi dipendono dalle diverse “larghezze” del target, new customer→ lookalike → prospecting. Gli step da seguire sono 4:

  1. Creare una branded landing page su Amazon ADV (se il cliente vende su Amazon può mettere link anche alle pagine di prodotto)
  2. Trovare il target corretto
  3. Creare la campagna ADV legata all’azione (Call To Action)
  4. Dare visibilità e discoverability

Best practices sulla creatività
Per migliorare l’efficacia della campagna, si consiglia di:

Quali sono i KPI per una Skill?

Alexa: le novità che ci aspettano

Già oggi è possibile utilizzare Amazon Pay per acquistare beni e servizi attraverso Amazon. Presto sarà possibile attivare l’equivalente delle “In App Purchase”, ovvero le In-Skill-Purchase per acquistare servizi, contenuti digitali e funzioni aggiuntive direttamente dentro le Skill, anche in abbonamento.
Presto vedremo anche una maggiore integrazione tra Alexa e l’altro prodotto Amazon di cui ci siamo occupati: il FireTV Stick.

Non dimentichiamo infine che Alexa non è solo voce: molti dispositivi abilitati dispongono di uno schermo e permettono già oggi di ricevere risultati visuali, con cui interagire direttamente.

Cosa possiamo fare insieme?

In Synesthesia siamo entusiasti per tutte le opportunità che si aprono per i nostri clienti nel mondo degli assistenti vocali, e Alexa è una delle piattaforme più vivaci, efficaci ed in evoluzione in questo momento. Non vediamo l’ora di costruire insieme a voi le vostre Skill, integrandole nel processo aziendale e nel customer journey, per creare la più efficace Voice Strategy per il vostro Brand. Cosa aspettate? contattateci subito!

Come cambia lo sviluppo delle applicazioni mobile

La sempre maggiore complessità delle varie piattaforme, e la loro incompatibilità, ha reso tuttavia sempre più complicato per un singolo programmatore (o team di sviluppo) rimanere aggiornato su tutte le innovazioni e sulle novità a livello di implementazione. Da tempo esistono tentativi di standardizzare sotto un denominatore comune gli sviluppi per le varie piattaforme mobile, con Framework che però si allontanano dallo strato “nativo” dei singoli sistemi e, introducendo astrazioni che limitano la libertà degli sviluppatori, non permettono di sfruttare a fondo le potenzialità dei dispositivi e forniscono in ultima analisi una esperienza utente nettamente inferiore. O almeno così era fino a poco tempo fa.

Soluzioni per lo sviluppo

Per padroneggiare al meglio la complessità di produzione codice, sono nati diversi metodi di gestione dello sviluppo di app multi-piattaforma attraverso l’utilizzo di Framework. Le tecnologie per la creazione di applicazioni mobile multipiattaforma sono divise in due grandi categorie: le applicazioni web-based e le applicazioni multi-piattaforma scritte in un linguaggio comune, appoggiandosi a un framework specifico.

1. Soluzioni Web-Based

Le tecnologie web-based (ovvero “basate sul web”) spesso usano un software “contenitore” nativo simile a un normale web-browser, che fa da ponte tra l’applicazione ibrida scritta in HTML/Javascript (le stesse tecnologie su cui si basa il web) e il sistema operativo. Questo è il caso per esempio di Cordova/Phonegap, che permette alle app ibride di accedere alle specifiche del singolo dispositivo mobile (es. la dimensioni dello schermo) e rendendo disponibili alcune caratteristiche altrimenti non accessibili normalmente da web (funzioni specifiche del sistema operativo o dell’hardware). Più recentemente hanno iniziato a diffondersi anche le Progressive Web Apps (o PWA), principalmente spinte da Google, ma che funzionano anche su Apple con alcuni limiti. Le PWA superano la necessità di un “contenitore” e vengono sviluppate interamente in tecnologia web, grazie alle nuove specifiche di HTML5, proprio come un sito web. Le PWA, inoltre, a differenza delle altre tecnologie nominate, non hanno componenti native e non vengono quindi distribuite sugli app store tradizionali, ma direttamente con un link come un normale sito web. Si tratta di una tecnologia interessante ma ancora non completamente matura, che con ogni probabilità tratteremo in futuro.

2. Framework multi-piattaforma

Attraverso un framework di sviluppo multi-piattaforma è possibile scrivere codice che verrà compilato per essere eseguito direttamente sulle varie piattaforme, in modo simile ad una app nativa. Esistono vari framework per lo sviluppo multi-piattaforma, con caratteristiche diverse in termini di qualità del risultato e ambito di applicazione, per questo è necessario scegliere i giusti strumenti a seconda degli obiettivi desiderati.

Per lo sviluppo per esempio di app mobile cross-platform, i framework più utilizzati oggi sono:

a) React Native b) Flutter (di recente reso disponibile per la prima volta da Google)
c) Xamarin.

Per lo sviluppo di applicazioni ludiche e multimediali (videogames, AR/VR), esistono poi framework specifici come Unity e Unreal Engine (che spesso usiamo in Synesthesia, ma che tratteremo in un futuro articolo).

Sia le tecnologie web-based che i framework multi-piattaforma presentano il vantaggio di dover utilizzare un solo linguaggio per lo sviluppo dell’applicazione, tuttavia entrambe presentano limiti nella possibilità di integrazione con le singole specificità dei sistemi operativi dei device, nella manutenzione del codice e nei risultati in termini di esperienza utente. In questo articolo abbiamo deciso di concentrarci sui Framework multipiattaforma, che secondo la nostra esperienza garantiscono una maggiore qualità del risultato finale, risparmiando sui tempi e costi di sviluppo senza scendere troppo a compromessi con lo sfruttamento delle potenzialità dei dispositivi mobili.

Nei prossimi paragrafi andremo dunque ad approfondire quali sono i principali framework utilizzati nell’ambito dello sviluppo di mobile app.

a) React Native: i vantaggi e gli svantaggi del Framework di Facebook

Una delle novità su cui già da tempo la factory di Synesthesia sta lavorando con ottimi risultati di performance e di soddisfazione del cliente è lo sviluppo in React Native. React-Native è un framework che permette di creare app mobile multi-piattaforma rilasciato e promosso da Facebook Inc. Le applicazioni vengono sviluppate utilizzando il linguaggio JavaScript in combinazione con la libreria nativa React. Questo permette la creazione di applicazioni che utilizzano componenti di interfaccia grafica simili a quelli utilizzati dai processi di sviluppo nativi. Il punto di forza di React Native è la possibilità di scrivere il codice in JavaScript e di compilarlo in un progetto nativo, raggiungendo performance molto vicine a quelle raggiunte dalle applicazioni scritte direttamente in linguaggio nativo. Oltre ai componenti JavaScript che il framework offre, è possibile creare nuovi componenti e funzionalità utilizzando il codice nativo della piattaforma sulla quale si sta sviluppando e integrare quest’ultimo nella parte JavaScript del Framework. Questo approccio apre molte possibilità agli sviluppatori, anche se in alcuni casi presenta criticità date dalla natura mono-thread di JavaScript. Se in applicazioni tradizionali questa limitazione può risultare trascurabile, in contesti in cui è indispensabile avere alte prestazioni in tempo reale, React Native rischia di non essere la scelta migliore. Oltre alle buone performance (soprattutto per applicazioni che non richiedono funzionalità real time, come i giochi), i vantaggi dello sviluppo in React Native sono dati proprio dall’uso di Javascript come unico linguaggio alla base dello sviluppo sia su Android che iOS, che permette una ampia condivisione del codice. La rapidissima diffusione di React Native ha permesso inoltre il proliferare di letteratura e documentazione che semplifica e arricchisce il lavoro degli sviluppatori. Il Framework è stato creato da Facebook inc che ne gestisce processi di sviluppo e di implementazione secondo le sue policy, ma è rilasciato gratuitamente come open source. In Italia la popolarità di React Native è ancora limitata e non si trovano ancora molti sviluppatori, ma è sicuramente in crescita e destinata ad aumentare.

b) Flutter, il framework di Google: vantaggi e benefici

Flutter è un ambiente di sviluppo basato su Dart, un nuovo linguaggio di programmazione sviluppato da Google. Il linguaggio sfruttato da Flutter, Dart, può essere compilato in maniera nativa sulle piattaforme Android e iOS. Questa caratteristica permette agli sviluppatori che scelgono Flutter di creare applicazioni dalle performance molto simili a quelle scritte direttamente in nativo. Flutter mette a disposizione una serie di widget predefiniti che possono essere utilizzati per creare interfacce che mantengono il look nativo. Il fatto che Flutter sia promosso da Google consiste in un vantaggio grazie all’enorme supporto che Google dà agli sviluppatori che scelgono Flutter (anche per evidenti ragioni di marketing); inoltre la community di developer orbitante attorno a Flutter risulta essere già ricca e colma di letteratura di supporto. Una criticità è data proprio dal linguaggio di programmazione di riferimento, Dart, oggi ancora poco diffuso e poco conosciuto dagli sviluppatori. Flutter è, inoltre, un progetto ancora relativamente recente nel panorama dello sviluppo cross platform, questo lo rende non sempre adatto come scelta per applicazioni che richiedano molte integrazioni con sistemi di terze parti, componenti native o funzionalità complesse. In Synesthesia abbiamo iniziato a usare Flutter per alcuni progetti con una buona soddisfazione, specialmente per applicazioni non troppo complesse e per la creazione rapida di prototipi.

c) Xamarin, il framework di Microsoft

Si tratta di un IDE (Integrated Development Environment) e un framework promosso (e di proprietà) di Microsoft. Xamarin è utilizzato per lo sviluppo di applicazioni multi-piattaforma, utilizzando il linguaggio c# e poi compilate in codice nativo. Il processo di compilazione e traduzione fa si che il prodotto finale risulti a tutti gli effetti una applicazione nativa.

Nel tipico progetto Xamarin vi sono 3 principali parti dell’applicazione che vengono sviluppate:

  1. la business logic, sviluppata in stile .NET e riutilizzata al 100%
  2. l’interfaccia iOS, sviluppata con l’SDK specifico per Apple
  3. l’interfaccia Android, sviluppata con l’SDK specifico per Google.

La necessità di sviluppare separatamente le interfacce grafiche nasce dall’approccio indicato dallo stesso Xamarin per affrontare la programmazione multipiattaforma: le librerie grafiche sono montate direttamente al di sopra delle loro controparti native, funzionando a tutti gli effetti come semplici connettori. Questa decisione progettuale costringe gli sviluppatori a scrivere parti di codice ad-hoc per le singole piattaforme. Al fine di ovviare a questo limite, da qualche anno Xamarin ha messo a disposizione degli sviluppatori una libreria per la creazione di interfacce multi-piattaforma, Xamarin.Forms. La maggiore rapidità di sviluppo permessa da questo approccio si paga però con un contrappasso: una minore flessibilità dei componenti, aggravata dalla scarsità della documentazione di supporto.

3. La scelta della tecnologia e del team di sviluppo

In conclusione, la scelta della tecnologia spesso dipende da fattori molto specifici del prodotto che si intende realizzare. In Synesthesia abbiamo maturato una lunga esperienza in questi anni, e sappiamo guidare il cliente verso la scelta migliore, motivandola e condividendone i vantaggi che ne derivano.

Indipendentemente da quale sarà la scelta tecnologica, è altrettanto importante la composizione del team per lo sviluppo delle app mobile. Alcune organizzazioni optano per la costruzione di team a loro volta “multipiattaforma”, cioè task force di sviluppo che includano developer esperti di Framework che lavorano in sinergia con esperti dei singoli sistemi operativi.

La digital factory di Synesthesia, per esempio, gestisce sia progetti nativi sia di app multi-piattaforma, in quest’ultimo caso con un team che lavora in stretta sinergia con l’area nativa (iOS e Android), creando una squadra di esperti dedicata a rendere il prodotto digitale performante su ogni dispositivo e/o sistema operativo.

Sapete già come sviluppare il vostro prossimo progetto mobile? Parliamone assieme.

Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.

Synesthesia entra a far parte di ACT – The App Association, rappresentando il mercato italiano all’interno della rete di software house che interloquiscono con le istituzioni europee e i governi nazionali circa la regolamentazione del mercato digitale e delle nuove tecnologie.

La vocazione internazionale di Synesthesia è sempre andata di pari passo con la volontà di portare valore tecnologico e umano all’interno del proprio territorio, attraverso le proprie attività e iniziative.

In occasione della discussione sulla nuova normativa europea su P2B – Platform to business Regulation, ci siamo resi conto che non vi erano associazioni o reti di aziende capaci di rappresentare le esigenze, i bisogni degli attori che ogni giorno lavorano per sviluppare prodotti e servizi innovativi, sporcandosi le mani con la tecnologia.

Abbiamo così aderito all’Associazione per la tecnologia competitiva, ACT – The App Association, partecipando alla raccolta feedback tecnici sulla regolamentazione delle Piattaforme in relazione agli utilizzatori business.

Attraverso gli incontri organizzati da ACT, siamo riusciti a comunicare alcune importanti informazioni agli stakeholder istituzionali di primo piano, raccontando quali potrebbero essere le criticità e i rischi causati dal regolare un mercato che già oggi impiega diverse migliaia di persone, e su cui sono state consolidate competenze di alto profilo ed efficaci metodi produttivi, senza tenere conto dell’intrinseco funzionamento delle piattaforme web e dei casi di utilizzo da parte degli business users.

Che cos’è ACT – The App Association

La sigla ACT, sta a significare Association for Competitive Technology.
L’Associazione per la Tecnologia Competitiva, nota come ACT | L’App Association è un’associazione di categoria che rappresenta oltre 5.000 sviluppatori di software e società tecnologiche di piccole e medie dimensioni negli Stati Uniti e in Europa.

ACT – The App Association fu fondata negli USA nell’anno 1998. A stimolare l’istituzione di un’associazione capace di rappresentare gli sviluppatori di software indipendenti fu il caso giudiziario United States Versus Microsoft Corporation, di cui la sentenza è stata pronunciata nel 2001. Microsoft Corporation veniva accusata di operare pratiche sleali, in grado di danneggiare fortemente la concorrenza, esercitando di fatto un ruolo di monopolio.L’organizzazione è portavoce in sedi istituzionali dei problemi e criticità di sistema che riguardano il mondo dello sviluppo software.

L’Associazione lavora per promuovere i seguenti principi:

L’Associazione oggi conta migliaia di membri tra sviluppatori e software house indipendenti da tutto il mondo, mantenendo un principale focus su USA e UE.
In America, fanno parte di ACT | The App Association importanti aziende di sviluppo come BadVR, Dogtown Media, Airstrip, SpeakEasy e molte altre.

I membri europei di ACT

ACT | The App Association da qualche anno ha iniziato a muovere dei passi importanti nell’ambito della rappresentanza istituzionale in Europa.

In meno di due anni, l’Associazione ha collezionato membri in vari stati dell’Unione Europea, costruendo una solida e ricca rete di software house in grado di offrire spunti tecnici ed esperienze dirette agli stakeholder istituzionali, al fine di coinvolgere attivamente, con gli attori di un’eventuale regolamentazione del mondo del software.

Oltre Synesthesia, unico partner italiano, fra i membri europei di ACT troviamo Wyres (Grenoble, France), Brightec (Brighton, UK), Egylis (Paris, France), LW (Bruxelles, Belgio), Innovify (Londra, UK), u2u Consult (Bruxelles, Belgio), Accedia (Sofia, Bulgaria) e Andaman (Boncelles, Belgium).

In Europa l’Associazione per la Tecnologia Competitiva sta interloquendo con le istituzioni europee e con i governi nazionali circa due tematiche fondamentali per il mondo dell’innovazione: la regolamentazione delle Piattaforme Online rispetto alle modalità di utilizzo dei Business Users; la regolamentazione di Standards e Brevetti.