Krzysztof Zabłocki, capo degli sviluppatori dell’app del New York Times, Tim Condon, ingegnere della Bbc e Antoine Van Der Lee, creatore di WeTransfer, sono solo alcuni dei grandi nomi che lo scorso 9 novembre hanno partecipato a Swift Heroes, la conferenza organizzata da Synesthesia che ha riunito a Torino i migliori developers iOS provenienti da tutto il mondo.

Sono stati 350 i partecipanti, di cui la metà stranieri, età media sotto i 30 anni, accomunati dalla passione per un settore, quello dello sviluppo delle app, che sta crescendo in modo vertiginoso. Ad oggi si contano oltre 4 milioni di app sugli Store (Google Play e App Store) e, secondo le stime del Parlamento Europeo nel 2021 il mercato delle app raccoglierà ricavi per oltre 6.300 miliardi di dollari.

Un trend che spalanca le porte del mondo del lavoro agli sviluppatori, figure professionali sempre più richieste dalle aziende.

<<Il Politecnico e l’Università ne sfornano tanti, ma sono ancora troppo pochi>> afferma Francesco Ronchi, CEO di Synesthesia <<Molti sono autodidatti. Le aziende se li contendono ed eventi come Swift Heroes sono utili proprio a far incontrare domanda e offerta.>>

Swift Heroes chiude il cerchio dei grandi eventi internazionali dedicati al mondo dello sviluppo e iniziati con Droidcon, l’evento dedicato al sistema operativo Android che ogni anno riunisce in 22 città del mondo 25.000 sviluppatori e che quest’anno ha ospitato a Torino 900 partecipanti e oltre 1500 presenze nei due giorni di conferenza.

Swift Heroes e Droidcon sono entrambi organizzati da Synesthesia, azienda specializzata nell’ideazione, progettazione, creazione e distribuzione di soluzioni Mobile e Web che ha trovato nella capacità organizzativa di eventi “nati dagli sviluppatori, pensati per gli sviluppatori” un ulteriore riconoscimento della propria competenza e del proprio posizionamento. Non a caso il 13 novembre Synesthesia è stata inserita dal Sole 24 Ore in “Leader della crescita 2019”, la classifica delle delle 350 aziende italiane che hanno ottenuto la maggiore crescita di fatturato tra il 2014 e il 2017.
Un riconoscimento prestigioso che si aggiunge al grande traguardo raggiunto ad aprile 2018 quando Synesthesia è stata inserita dal Financial Times nella FT1000, la classifica delle aziende europee con il più alto tasso di crescita dal 2013 al 2016.

<<È un grande traguardo>> afferma Francesco Ronchi, <<una conferma del fatto che abbiamo gestito bene l’azienda dal punto di vista finanziario e, cosa di cui vado più fiero, che Synesthesia è stata in grado di evolversi e adattarsi al mercato. Swift Heroes ne è una conferma. Sono ormai 5 anni che organizziamo Droidcon ma ci siamo resi conto che c’era la necessità di dare spazio anche al mondo iOS con un evento che rappresentasse non solo un’occasione di aggiornamento sulle ultime novità ma soprattutto un momento di scambio e di condivisione di idee. A evento concluso, basandoci sui feedback ricevuti, credo di poter confermare che l’obiettivo sia stato raggiunto ed è per questo che guardiamo con entusiasmo al futuro pensando a Swift Heroes 2019.>>

Marco Mazzaglia, Videogame Evangelist e Senior System Architect, ha tenuto alcune settimane fa alla prestigiosa Scuola Holden di Torino quattro interessanti incontri che vedevano come tema principale i videogames.
Proviamo qui a farne una sintesi, a beneficio di tutti.

Si è trattato di un percorso formativo che è partito dalla storia dei videogame, passando attraverso i ruoli della game industry, l’approccio narrativo ai videogiochi ed è terminato con gli scenari più immersivi, fatti di Virtual Augmented e Mixed Reality. Quattro lezioni che hanno mostrato come oggi si possa approcciare il videogioco sia per le sue dirette finalità ludiche e di entertainment, sia per il contributo che esso può dare al settore educational (con applicazioni di edutainment e non solo) e direttamente al business (con sistemi di gamification a vari livelli).

Quali sono i principali argomenti toccati da Marco nel suo percorso formativo? Vediamoli rapidamente insieme.

LA STORIA

Partendo dall’analisi della struttura dei videogiochi Marco ha fatto un excursus sull’evoluzione nella storia per capire cosa ha funzionato e gli elementi che invece hanno portato al declino di alcuni videogames.
TENNIS FOR TWO è il primo videogame ideato nel 1958 da William Higinbotham che ha modificato un oscilloscopio creando un gioco di tennis per rendere più interessanti le visite degli studenti al Brookhaven National Laboratory.
Ma il primo vero successo fu Pong, uno dei primi videogiochi coin-op che rimase addirittura intasato dalle monetine.
L’affermazione di questo videogioco è da attribuirsi al flow, che rappresenta la ricetta vincente. Infatti è importante sottoporre il giocatore a un’esperienza che sia certamente impegnativa, ma che possa essere svolta attraverso le proprie skills oppure tramite la sicurezza del player.

GAME INDUSTRY: GLI INGREDIENTI E GLI STRUMENTI

Si entra poi nel merito delle fasi di attività della Game Industry e del ruolo dei molteplici attori coinvolti. Cosiccome succede nell’editoria l’industria del videogioco si compone da un team di sviluppo, un publisher e un distributore.

CREAZIONE DI VIDEOGAME: IL CICLO DI SVILUPPO

  1. La prima fase della progettazione di un videogame consiste nell’identificazione di un concept originale, ossia un’idea che possa essere realizzata in linea con le competenze tecnologiche e che abbia una comunicazione efficace in modo da intercettare facilmente il pubblico di riferimento. Il concept deve essere approvato dal publisher.
  2. Nella seconda fase vengono scelte le figure che costituiranno il team: il producer, i game designer, i programmer, gli artist e il team di ricerca e sviluppo.In questa fase il producer gestisce l’evoluzione del processo e supervisiona il team, i game designer progettano la storyboard, ovvero la sequenza di disegni dei vari livelli del gioco e gli artist modellano e perfezionano i personaggi, gli ambienti, gli edifici e tutti gli oggetti presenti in ogni scena.
  3. Dopo aver elaborato la game bible, un documento finale con il funzionamento e le regole del gioco in ogni minimo dettaglio, si procede allo sviluppo. Un team di R&S affianca gli sviluppatori per testare le interazioni e gli effetti speciali.
  4. Durante il testing e il debug il gioco può subire modifiche sostanziali e portare ad effetti imprevedibili sul codice. Oltre ad una versione alpha testata dal team è possibile sottoporre una versione beta a giocatori esterni.
  5. Dopo l’ultimo controllo e l’approvazione del publisher il gioco è pronto per il rilascio e la distribuzione.

STORYTELLING NEI VIDEOGIOCHI

Il modo di raccontare una storia e quello di raccontare un videogioco seguono un’identica struttura narrativa. Infatti le storie sono alla base dei giochi e questo è peraltro evidente fin dal loro titolo che fornisce un iniziale input su quale sia la narrativa che lo ispira. L’affidamento allo Storytelling conferisce al videogioco la capacità di coinvolgere e far appassionare i giocatori.
Nel tempo infatti alle narrazioni di puro testo si inizia ad aggiungere immagini, audio, fino ad arrivare ad una narrazione visiva sempre più “immersiva”.

RACCONTARE IN REALTÀ VIRTUALE

L’ultimo argomento del workshop si è focalizzato sugli strumenti che offre la realtà virtuale nella narrazione dei videogiochi. La VR rende l’esperienza di gioco completamente immersiva e fisicamente coinvolgente. Ogni aspetto è curato per non distogliere la presence e causare il motion sickness che deriva da un design progettato male. Il motion sickness, conosciuto anche come chinetosi, è un malessere che molte persone sperimentano quando viaggiano in auto, nave o aereo dovuto a spostamenti ritmici o irregolari del corpo.
Nel caso dei videogiochi il termine giusto è simulator sickness poiché il movimento continuo viene visto ma non percepito dal corpo.
Proprio a questo punto emergono i primi limiti. Infatti le sessioni con il visore hanno una durata massima di 30 minuti e le interazioni devono essere sicure e facili da giocare.

Nonostante la crisi e la recessione economica il mercato dei videogames continua ad aumentare il proprio volume d’affari.
Negli ultimi anni si sta assistendo ad un cambio epocale della visione sociale del videogioco, passato da essere colpevole di problematiche relazionali e di isolamento nei bambini a diventare strumento di sensibilizzazione. Life Is Strange o The Last Guardian infatti nascono con precisi intenti sociali, culturali e istituzionali.

Il termine “Videogame Evangelist” ha un significato e un obiettivo ben precisi: quello di sensibilizzare, educare e promuovere gli affascinanti mondi del gaming e della gamification a più persone possibili.
Avete già valutato un percorso formativo sul mondo del gaming all’interno della vostra organizzazione o l’implementazione di sistemi di gamification nel vostro business?
Possiamo parlarne e valutare assieme la miglior opportunità per voi.


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L’evento: TEDxPoStreet: Provehito in Altum

Giovedì 22 febbraio si è tenuto a Torino il primo TEDxPoStreet: “Provehito in Altum”.

Per chi non li conoscesse, gli eventi TEDx sono caratterizzati dallo spirito di condivisione di idee e di discussione delle stesse per ricreare all’interno di piccoli gruppi un’esperienza simile a quella dei più grandi eventi TED.

L’evento aveva il suo focus su progetti generati da una piccola realtà con l’obiettivo però di diventare “virali” e coinvolgere un pubblico più ampio. Da qui appunto il nome latino, «Provehito in Altum» che significa letteralmente “lanciato in alto”.

Un’atmosfera e un contesto informale pensati per  un pubblico millennials, identificando con tale termine non sol una ben precisa fascia anagrafica, quanto un più ampio target caratterizzato da un approccio mentale giovane e dinamico.

Quattro gli speaker che si sono succeduti nella serata:

I talk, emozionanti e coinvolgenti come solo gli eventi TED/TEDx sanno essere, hanno occupato la prima parte della serata, e hanno toccato il clou con Frankie Hi-Nrg che ha intonato per i presenti la sua storica hit “Fight da Faida”.
La serata si è chiusa con un buffet e con lo spettacolo musicale del collettivo Bodega.

E’ stata una serata diversa, originale, conviviale, emozionante.
Siamo felici di aver avuto l’opportunità di farne parte.

WeAreSynesthesia #NextLevel : #inspiring


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Domani mattina, sabato 3 febbraio 2018 alle ore 8.30, al Toolbox di Torino si terrà la prima edizione di TAC (Torino Agile Conference) 2018.

Synesthesia è lieta di annunciare che sarà tra le aziende partner dell’evento che si terrà presso il Toolbox di Via Agostino da Montefeltro 2.

Abbiamo conosciuto l’idea dell’evento  grazie a Daniel Palmisano, organizzatore e promotore dell’iniziativa .

Daniel ci ha presentato  il team della Agile Community Torino, il “motore” dietro questa iniziativa e delle altre come il Meetup e gli incontri dedicati al tema Agile. Il suo entusiasmo e la sua passione ci hanno subito contagiato. , e abbiamo accettato con piacere di diventare platinum sponsor di  TAC2018.
Siamo rimasti veramente colpiti dal livello estremamente alto che ha raggiunto già in questa prima edizione, in termini di speaker, qualità dei talk e partecipazione , per cui ci aspettiamo veramente grandi cose.

Il fatto stesso che l’evento sia andato sold-out già settimane fa è direttamente indice dell’interesse per l’iniziativa nonchè delle aspettative del pubblico.
Il tema Agile è sempre più centrale nel mondo dello sviluppo software e della progettazione, e la filosofia si sta estendendo anche in ambiti nuovi come il marketing, siamo quindi molto curiosi di ascoltare le esperienze che in questo ambito verranno portate dagli speaker dell’evento.

Al TAC presenteremo non solo la nostra società ma anche i brand GROWITAPP, nato con l’obiettivo di supportare i propri partner ad un approccio analitico al ritorno di investimento mobile attraverso servizi di mobile strategy, App Store Optimization e advertising e SYX, acronimo di Share Your eXperience, che organizza eventi formativi gratuiti e a pagamento per professionisti e aziende.

Ovviamente sarà un momento per presentare anche la nuova edizione del droidcon Italy, che quest’anno si terrà alle OGR di Torino, e che si preannuncia veramente come una edizione  eccezionale.

In bocca al lupo agli organizzatori dell’evento, anche se già sappiamo che sarà sicuramente un grande successo. #wearesynsesthesia, ci vediamo lì.


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Nel 2018 la Global Game Jam festeggia i suoi primi 10 anni, insieme alla sua Edizione Torinese che invece soffia sulle sue prime cinque candeline!

Anche quest’anno Synesthesia rinnova il suo impegno come Partner tecnologico, affiancando T-Union nell’organizzazione della Jam più importante del mondo del Gaming.

Dal 26 al 28 Gennaio quasi 250 persone parteciperanno all’evento, che si terrà presso Toolbox: sarà l’occasione perfetta per appassionati, sviluppatori e designers per incontrarsi e cimentarsi nella creazione di un videogioco (o quasi!) in 48 ore.

La Jam sarà preceduta, come ormai da tradizione, da una serie di incontri e talk tenuti da esperti dell’industria videoludica italiana e internazionale.

Come sempre la partecipazione è gratuita e gli unici requisiti richiesti sono la voglia di mettersi alla prova e l’entusiasmo di lanciarsi in una nuova avventura.

Riempite quindi gli zaini di snack, spazzolini da denti, sacco a pelo, ciabatte (per i piedi), e tutta la tecnologia necessaria per il lavoro: computer, tavolette grafiche, tastiere, chitarre, controller, VR Head Set, carta e matita, ciabatte (elettriche), ma soprattutto di spirito di collaborazione e improvvisazione!

Il nostro consiglio è sempre quello di partecipare in salute e dopo una bella dormita. In queste 48 ore saranno necessarie tutte le vostre energie: riproponiamo sempre l’intervento che Marco Giammetti di Hypothermic Games ha presentato come docente ospite alla Digital Bros Game Academy dove, con il suo solito stile ironico e dissacrante, dispensa consigli per sopravvivere ad una jam e, magari, fare pure dei bei giochi.

Guardate tutte le slides sul suo blog: Beavers.it – La lezione completa su come sopravvivere ad una Game Jam.

I team di lavoro saranno formati sul momento, ma se proprio volete venire con un team già pronto e rodato considerate almeno di tenere aperti un posto o due per qualche new entry, altrimenti perché si chiamerebbe “Jam”? Per il resto, lasciatevi andare e divertitevi il più possibile creando il video gioco che sentite di voler fare.

Come iscriversi

Gli ammessi alla GGJ saranno max 250 persone.

Per registrarti e prendere parte alla GGJ iscriversi all’evento su EventBrite. Le liste di attesa sono ancora aperte

Contenuti e talk

La giusta carica e ispirazione, sia per fare un po’ più di chiarezza sullo stato dell’industria e delle possibilità lavorative nel settore.

11.00 – 13.00: check-in

13.00 – 14:00: momento d’incontro e pausa pranzo, check-in

14.00: Marco Mazzaglia (T-Union / Mixed Bag / Synesthesia): presentazione

14.15: Davide Strumendo (Funix): “Prima, Durante e Dopo. Come tirar fuori il meglio da una Jam.”

14.45: Michele Bertolini (34BigThings): “Quick and Dirty 3D for Game Jams.”

15.15: Christian Steve Scampini (34BigThings): “Come disegnare alla Jam senza farsi male.”

15.45: coffee break

16.00: Matteo Sciutteri & Andrea Basilio: “Il creare e l’arte del game design.”

16.45: keynote ufficiale della Global Game Jam 2018

17.00: lancio del tema

17.15: formazione dei gruppi e inizio lavori

Informazioni aggiuntive

Costo partecipazione: Nessuno

Orario: Aperto per tutte le 48h previste dalla GGJ

Chi può partecipare: Chiunque

Limiti d’età: Maggiori di 18 anni, minori di 18 anni con permesso scritto dei genitori o dei tutori

Cibo e bibite: In prossimità bar e locali per eventuali break e pasti

Parcheggio libero disponibile

Location

Toolbox Coworking

Via Agostino da Montefeltro, 2 – 10134 Torino – Italy

Scopri dov’è su Google Maps.

Come arrivare:

Bus: 4 / 42

Metro: Stazione Dante

Bike Sharing: Stazione 104, Mauriziano 1

Car Sharing: Corso Dante angolo Corso Turati

Parcheggio libero: disponibile nella via adiacente a Toolbox

Siamo felici di annunciare che Synethesia è tra i Media Partner Supporter di Web Marketing Festival, l’evento organizzato da Search On Media Group dedicato al Web Marketing, che si terrà il 23 e il 24 giugno al Palacongressi di Rimini.

Nella passata edizione sono stati oltre 4.000 i partecipanti che hanno calpestato gli oltre 38mila metri quadri dedicati all’evento. Quest’anno Il festival, giunto alla sua quinta edizione, sarà un evento trasversale dedicato alla formazione e all’intrattenimento in cui non si parlerà solo di web marketing ma di tutta la sfera del digital passando per settori diversi come l’editoria, la musica fino ad arrivare allo sport. Non mancheranno discussioni e iniziative riguardanti i temi della Industry 4.0, Accessibilità, Social and Open Innovation, Digital Transformation e Processi Digitali.

Synesthesia e GrowItApp parteciperanno attivamente al Web Marketing Festival con lo speech di Daniele Biolatti che parlerà del rapporto tra mobile app e chatbot/interfacce conversazionali.

Vi aspettiamo quindi a Rimini il 23 e 24 giugno. Se siete interessati a fare due chiacchiere sul mondo digital e sui servizi offerti da Synesthesia e GrowItApp non esitate a contattarci! Potete scriverci direttamente da qui. Siamo ansiosi di conoscere le vostre sfide!

Promossa da T-Union, la Global Game Jam è la Jam più importante nel mondo del gaming che ogni anno propone di mettersi in gioco per innovare, collaborare e sperimentare.

Sono attesi tra i 200 e i 250 jammer all’evento che avrà luogo in Toolbox Coworking, il grande hub di innovazione e creatività di Torino che, con le sue sale eventi e gli spazi di socializzazione condivisi, costituisce la location ideale per questa iniziativa.

Nel weekend dedicato all’evento, i professionisti di varie discipline e gli appassionati di videogames hanno la possibilità di incontrarsi con gli sviluppatori di giochi contemporaneamente in più di 80 paesi al mondo e 600 sedi locali per dare vita a nuovi videogames e creare nuove community.

Anche quest’anno T-Union ha organizzato una serie di incontri e talk tenuti da esperti dell’industria videoludica italiana e internazionale, che precederanno l’inizio della Jam venerdì pomeriggio. Dalle ore 11.00 in poi sarà possibile ascoltare e dialogare con: Marco Mazzaglia, Marco Lago, Paolo Chiaramello, Luca Musso, Emanuela Zilio, Devis Rossini.

Sponsor ufficiale della GGJ torinese è anche quest’anno Event Horizon. Per partecipare alla Jam non è richiesta alcune esperienza o formazione particolare e l’evento è completamente gratuito. È necessario portare con sé i propri strumenti tecnologici per poter dare vita ai nuovi videogiochi e quanto necessario per “sopravvivere” alle 48 ore in full immersion. Una Jam è un’esperienza divertente, emozionante e impegnativa che va affrontata con lo spirito e con il corpo preparati. Per saperne di più, è possibile visionare le slides ironiche e dissacranti pubblicate da Marco Giammetti di Hypothermic Games, docente ospite alla Digital Bros Game Academy.

Dalla prima edizione della Global Game Jam al 2016 sono stati sviluppati globalmente oltre 24.000 giochi, dei quali 6866 solo durante l’ultima edizione, con un aumento annuo tra il 20 e il 50%. Ogni anno, alcuni dei prototipi sviluppati durante la Jam torinese hanno trovato un publisher che ne ha consentito la realizzazione definitiva e il lancio sul mercato. La partecipazione di nuovi creativi e professionisti all’edizione 2017 permetterà all’edizione GGJ torinese di migliorare ancora, accrescendo le capacità, le possibilità e le abilità messe a disposizione da T-Union per gli appassionati del settore in questo grande evento globale e per tutto l’anno a seguire con nuove proposte e attività.

Iscrizioni alla Global Game Jam

Sono ammessi alla Global Game Jame torinese un numero massimo di 250 persone. Le iscrizioni sono aperte sulla pagina EventBrite dedicata alla GGJ.

Programma dei talk

11.00 – 13.00: check-in

13.00 – 14:00: momento d’incontro e pausa pranzo, check-in

14.00: Marco Mazzaglia (T-Union / Mixed Bag / Synesthesia) – presentazione

14.15: Marco Lago (T-Union): “Fatevi i pixel vostri!”

14.45: Paolo Chiaramello e Luca Musso (Brain In The Box): “Voodoo e il Multiplayer”

15.15: Christian Steve Scampini (34BigThings): “Concept Art per i videogiochi”

15.45: Coffee break

16.00: Emanuela Zilio (T-Union / Digital Distillery / Università di Milano): “Il bando Creative Europe come possibile post Jam”

16.15: Devis Rossini: “Dalla GGJ a Steam: l’avventura di CapRiders verso la Serie A”

16.45: Video keynote da GGJ

17.00: lancio del tema

17.15: formazione dei gruppi e inizio lavori

Informazioni aggiuntive

Costo partecipazione: gratuito

Orario: aperto da venerdì 20.01.2017 – ore 11.00 a domenica 22.01.2017 – ore 19.00

Chi può partecipare: chiunque, nessuna particolare esperienza o formazione è richiesta

Limiti d’età: maggiori di 18 anni e minorenni con dichiarazione di responsabilità del genitore scritta

Sito web: http://globalgamejam.org/2017/jam-sites/turin

Sito web GGJ mondiale: http://globalgamejam.org

Location

Toolbox Coworking Via Agostino da Montefeltro, 2 – 10134 Torino – Italy

Come arrivare:

Bus: 4 / 42

Metro: Stazione Dante

Bike Sharing: Stazione 104, Mauriziano 1

Car Sharing: Corso Dante angolo Corso Turati

Iscrizione all’associazione T-Union

Per diventare un membro di T-Union sarà possibile associarsi direttamente durante la Jam.

Le GGJ!

GGJ 2016 – http://globalgamejam.org/2016/jam-sites/turin-italy

GGJ 2015 – http://globalgamejam.org/2015/jam-sites/turin-italy

GGJ 2014 – http://globalgamejam.org/2014/jam-sites/turin


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