Ecco i due seminari organizzati dalla nostra Academy per professionisti e aziende. Webinar dedicati a professionisti (impiegati, insegnanti, manager, ecc.) impiegati in attività di telelavoro o smart working.
STRESS, PAURA, ANSIA IN TEMPO DI COVID-19: COME RICONOSCERE QUESTI STATI PSICOLOGICI E COME GESTIRLI
3 APRILE 2020 // 11:00 – 12:00

Saranno affrontate le differenze che contraddistinguono diversi stati psicologici: lo stress, la paura e l’ansia. Si tratta di stati molto simili tra loro, ma anche diversi, soprattutto per quanto riguarda cause scatenanti e possibili effetti nella vita di tutti i giorni.
Apprenderemo il meccanismo delle emozioni per riconoscerle, gestirle e utilizzarle in maniera positiva e produttiva, soprattutto nelle condizioni legate all’emergenza sanitaria in corso e con un occhio di riguardo a chi deve gestire a distanza progetti e gruppi di lavoro.
A cura di Raffaella Penna (Psicologa del lavoro e dell’organizzazione e docente Synesthesia Academy).
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ALLA SCOPERTA DELLA GAMIFICATION
10 APRILE 2020 // 11.00-11.50

Il webinar fornirà un’introduzione alla gamification a partire dai principi e dagli ambiti di applicazione insieme a qualche dimostrazione “sul campo” con un diretto coinvolgimento dei partecipanti.Questo webinar è dedicato ai professionisti (impiegati, insegnanti, manager, ecc.) impegnati in attività di telelavoro o smart working.
A cura di Marco Mazzaglia – Direttore Tecnico Academy Synesthesia e Docente del Politecnico di Torino
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Ed ecco i due seminari organizzati dalla nostra Academy per gli insegnanti.
DIDATTICA E TECNOLOGIA: UN INCONTRO POSSIBILE E NECESSARIO
1 APRILE 2020 // 16:30 – 17:30

Stiamo vivendo in un’era e in un periodo storico in cui gli strumenti tradizionali non sono più sufficienti sia per comunicare sia per fare formazione didattica.
La cultura visiva, attraverso le immagini, e, quindi, attraverso generalmente lo schermo di un computer, permette una conoscenza più immediata e diretta, ma utilizza linguaggi, momenti e metodi diversi dalle esperienza “de visu”.
Molti giovani sono già pronti per questo tipo di interazioni e il video è un medium per loro molto familiare. La generazione Google o Youtube ha una grande predisposizione per questo tipo di interazione, soprattutto se gli strumenti e i contenuti sono usabili e pensati per il contesto applicativo. Il corpo docente deve essere pronto e diventare facilitatore di questo percorso.
Nel corso saranno affrontati metodi innovativi per la didattica, che utilizzano le tecnologie e le esperienze videoludiche. Il corso è stato pensato per insegnanti delle scuole primarie e secondarie.
A cura di Marco Mazzaglia (Direttore Tecnico Synesthesia Academy e Docente del Politecnico di Torino).
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“IL CHALLENGE EDUCATIVO”. SCENARI APPLICATIVI, REGOLE, POTENZIALITÀ E OPPORTUNITÀ DA COGLIERE
8 Aprile 2020 // 11.30-12.20

Quando si parla di formazione a distanza la sfida non è solo sulle tecnologie, ma coinvolge ambiti che in questi anni sono stati oggetto di studi approfonditi: metodi, contenuti e comportamenti (in un contesto di reale interazione tra chi insegna e chi fruisce).
A cura di Marco Mazzaglia | Direttore Tecnico Academy Synesthesia e Docente del Politecnico di Torino e Alberto Coletto | Collaboratore del preside e docente al Liceo Classico “Vittorio Alfieri” – Torino
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Se trovate che l’evento non accetta più prenotazioni riprovate nei prossimi giorni, probabilmente ci saranno nuove date).
Vi aspettiamo!
Un progetto in collaborazione con:

Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.
FuturMakers nasce all’interno di Synesthesia, una delle più importanti digital experience company italiane, dove il digitale fa parte del quotidiano.
Ci piace pensare di poter accompagnare, appassionare e indirizzare le nuove generazioni a un utilizzo consapevole della tecnologia, all’apprendimento di quelle che sono le competenze del mondo del futuro.
Abbiamo chiesto ai nostri ragazzi di FuturMakers cosa pensavano della loro “scuola di tecnologia”, dei coach e delle tante cose che hanno imparato durante workshop e corsi, anche negli uffici dei genitori.
Ne è nato un video, divertente e simpatico, pieno della loro freschezza ed energia.
Buona visione a tutti.
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Nel corso della storia molte invenzioni e innovazioni tecnologiche di cui oggi non potremmo più fare a meno sono nate per far fronte a momenti critici. In questi giorni la paura di contagio Coronavirus (SARS COVID-19) ha inciso fortemente sulle nostre abitudini quotidiane non solo a livello lavorativo ma anche sull’apprendimento delle future generazioni.
Ciò che sta accadendo oggi sembra favorire importanti iniziative in ambito scolastico potenziando opportunità di crescita per tutti quando l’emergenza sarà terminata. L’innovazione tecnologica si arma di software di video conferenza, registri digitali e applicazioni di condivisione per i compiti per reagire contro gli effetti del Coronavirus, in primis la mancata presenza in classe di alunni e insegnanti che coinvolge tutte le scuole italiane di ogni ordine a grado, ma anche moltissime altre realtà scolastiche nei paesi colpiti dall’epidemia.
Nuove forme di insegnamento per far fronte alla paura e alle limitazioni attuali, dunque, potrebbero diventare occasione per migliorare il sistema scolastico adottato in molte aree del mondo.
In Cina, mentre la situazione sta tornando lentamente alla normalità – “Le città sono di nuovo in attività e le produzioni sono riprese quasi ovunque”, scrive il console d’Italia a Canton, Lucia Pasqualini, – 180 milioni di studenti cinesi seguono lezioni a distanza in diretta streaming (La Stampa, 26 febbraio 2020).
Sempre nel Paese asiatico,inoltre, dove la modalità del lavoro smart working è scarsamente adottata, Zoom (il software che consente di collaborare a distanza) ha visto un aumento del 15% dei download in un solo giorno.
Le scuole in Cina quindi non si fermano e “l’effetto apprendimento a distanza” coinvolge anche in Italia alcune alcuni istituti scolastici che si sono subito attivati per poter svolgere le lezioni in e-Learning.
Di queste scuole, in particolare, tre arrivano dalla regione maggiormente colpita dal fenomeno Coronavirus, cioè la Lombardia: Saronno, Busto Arsizio e Melzo.
A Saronno, presso l’Istituto paritario Prealpi, e a Melzo, presso l’Istituto Comprensivo Ungaretti, sono state organizzate lezioni online attraverso le piattaforme digitali come Skype e WeSchool .
Per quanto riguarda l’Istituto Tecnico Economico “Enrico Tosi” di Busto Arsizio “oltre duemila ragazzi e i 200 docenti si sono attrezzati con la didattica a distanza: ogni studente utilizza il tablet che ha in dotazione, oppure lo smartphone o il computer di casa, per seguire le lezioni” (Lucia Landoni, Repubblica Milano, 26 febbraio 2020).
In Piemonte, presso l’Università degli Studi di Torino gli studenti del dipartimento di Psicologia hanno conseguito le lauree magistrali in modalità telematica. Questa sessione di laurea telematica sarà adottata da tutti i 27 dipartimenti di UniTo e coinvolgerà circa 2500 studenti.
Il Coronavirus non ferma l’innovazione tecnologica anzi, in un certo senso la mette alla prova per migliorare quella socialità e interazione socio-culturale di cui ogni scuola del mondo è fatta. Un futuro maggiormente caratterizzato dal quotidiano impiego nelle scuole e in tutte le università di strumenti tecnologici innovativi per la didattica è possibile.
Parleremo delle piattaforme utili per il telelavoro e l’apprendimento a distanza nel prossimo articolo dedicato al tema.
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Dal 25 gennaio la tecnologia incontra la creatività. Ripartono i corsi di FuturMakers con un programma ricco di proposte formative.
Il corso Impara a usare il computer si svolge in 8 incontri da 2 ore ciascuna (ogni sabato dalle 10:30 alle 12:30) ed è pensato per tutti i bambini (7-10 anni) che vogliono avvicinarsi al mondo dell’informatica. Durante le lezioni i giovani programmatori impareranno a utilizzare un computer attraverso Arduino (la scheda programmabile e interfacciabile con molti dispositivi) e ad acquisire le basi della programmazione. Si tratta di un percorso propedeutico all’alfabetizzazione informatica che avviene anche nelle scuole.
Le 8 lezioni (ogni sabato dalle 10:30 alle 12:30) del corso Il Videogioco è una cosa seria vedranno coinvolti i ragazzi (11-14 anni) all’interno di un percorso caratterizzato da un approccio innovativo, incentrato sulla creatività. Durante gli incontri saranno creati gruppi di lavoro in cui i giovani programmatori collaboreranno tra di loro attraverso la suddivisione dei compiti e affrontando le fasi significative che portano alla creazione di un vero e proprio videogioco. Tutto il materiale didattico sarà interamente fornito da FuturMakers.
Da sempre Synesthesia si batte concretamente per l’inclusione di genere in ambito tech organizzando ogni anno Girls Tech. A tal proposito saranno riconosciuti a bambine e ragazze sconti speciali del 20% inserendo il codice: GIRLSTECH.
Tutti i corsi si terranno nella sede di Rinascimenti Sociali a Torino, in via Maria Vittoria 38, nelle vicinanze di Piazza Vittorio Veneto.
Le informazioni e le iscrizioni le trovate sulla pagina Corsi.
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La seconda edizione di SWIFT HEROES è alle porte!
È passato un anno dalla prima edizione di Swift Heroes con cui Synesthesia ha portato nomi internazionali del mondo dello sviluppo su iOS (e non solo) a Torino.
Tra qualche giorno ripetiamo l’esperienza con un’edizione ancora più ricca per esplorare insieme a professionisti e aziende quello che il mondo Apple può offrire lato ideazione e sviluppo di applicazioni evolute.
Swift Heroes è una conferenza internazionale dedicata agli sviluppatori dell’ecosistema Apple, con specifico riferimento a Swift, il linguaggio diventato ormai standard per la creazione di app native su iPhone, iPad e Mac.
Si terrà il 15 Novembre a Centro Congressi Lingotto di Torino con un’agenda fitta di talk sia in lingua inglese sia in lingua italiana. Sul palco si alterneranno speaker internazionali quali Tim Condon, Aleksandra Komagorkina, Omar Albeik, Julia Vashchenko e molti altri.
Due autorevoli keynote apriranno la seconda edizione e saranno a cura di Shai Mishali, iOS Tech Lead presso Gett, e Daniel Steinberg, storyteller presso Dim Sum Thinking.
Non Solo Talk
All’esterno della Sala 500 e della Sala Londra del Lingotto potrete trovare un numero importante di aziende che hanno deciso di supportare l’evento garantendo, anche nell’area sponsor, un alto livello qualitativo.
Swift Heroes nasce anche per essere un importante punto di riferimento e un valore aggiunto per le aziende che, durante l’intera giornata potranno avere la loro vetrina, fare azioni di branding, promuovere prodotti e, non ultimo, raggiungere una base di possibili candidati di alto livello con il recruiting di talenti.
Il mondo Educational
Una delle novità di questa nuova edizione di Swift Heroes è la giornata EDU: in Synesthesia crediamo molto nelle nuove generazioni, sulla loro natività digitale e abbiamo voluto inserire un percorso “Educational” dedicato agli addetti ai lavori, in linea con le attività che la nostra azienda porta avanti già da molto tempo.
Swift Heros Educational è l’evento ideato e organizzato per accorciare le distanze tra la tecnologia e la didattica. Durante l’intera giornata si terranno talk, in lingua italiana, che coinvolgeranno personaggi di spicco del mondo Education, intervallati da momenti di confronto con personalità della scuola e del mondo digitale.
I partecipanti potranno toccare con mano soluzioni vincenti per il mondo della didattica, approfondendo i casi di successo e imparando ad applicare soluzioni Apple all’interno delle loro realtà.
La giornata EDU (edu.swiftheroes.com) è organizzata in modo congiunto da Synesthesia e da Rekordata.
Non mancate!
Vi aspettiamo quindi il 14 e 15 Novembre per la seconda edizione di Swift Heroes.
Un’edizione più ricca, piena di occasioni di scambio e confronto e con un format nato per creare un alto livello di condivisione e di partecipazione.
Per maggiori informazioni: swiftheroes.com
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Il 14 Novembre 2019 Synesthesia presenterà una giornata interamente dedicata alla tecnologia nella didattica: Swift Heroes Educational. In questa occasione si parlerà di coding nella scuola, nuove modalità di apprendimento e multidisciplinarità. L’evento è rivolto esclusivamente a dirigenti scolastici, docenti e tutte le figure e le agenzie in ambito formativo (se la tua figura professionale corrisponde a questi requisiti iscriviti gratuitamente alla giornata Swift Heroes EDUcational Day attraverso ).
Ma cosa si intende quando si fa riferimento alla tecnologia per la didattica?
Come per tutte le innovazioni così anche per la tecnologia a supporto della didattica vale il concetto secondo il quale il valore di uno strumento risiede nell’utilizzo che ne viene fatto: la tecnologia può migliorare la pedagogia e l’apprendimento solo se entrambi insegnanti e alunni comprendono il potenziale degli strumenti (e dei metodi) in modo tale che la tecnologia non sia vista come un fine in sé, ma come mezzo pedagogico per facilitare l’istruzione e raggiungere nuovi obiettivi di apprendimento.
Quando si parla di tecnologia a sostegno dell’insegnamento non si parla solo di dispositivi innovativi (tablet, computer, lavagne interattive, ecc.) ma anche di metodo educativo ricalibrato sulla base di nuovi parametri, che permettano alle nuove generazioni di imparare secondo la loro propria cultura.
I cosiddetti “nativi digitali” infatti sono immersi nelle molteplici sfaccettature psico-cognitive e relazionali che la tecnologia consente (e spesso obbliga) di avere, e questo comporta un modo differente di processare le informazioni rispetto alle precedenti generazioni.
Questo aspetto si ripercuote inevitabilmente anche sulla scuola che deve necessariamente aggiornarsi nei modelli di comunicazione e di lettura dei materiali a disposizione.
Le continue sollecitazioni a cui sono esposti, nel bene e nel male, i nativi digitali sin da tenera età (quando la neuroplasticità è al suo apice) comportano multitasking cognitivo, modalità di apprendimento multisensoriale, una mutata capacità di attenzione, necessità e abitudine al feedback continuo e desiderio di essere protagonista.
Le attuali scelte istituzionali sulla didattica tecnologica riguardano principalmente l’alfabetizzazione digitale fin dalla scuola primaria tramite il coding, un programma di “digital makers” per i ragazzi delle scuole superiori e la formazione degli insegnanti rispetto agli strumenti digitali. Purtroppo è evidente, soprattutto negli insegnanti di generazioni precedenti, una mancanza di familiarità e abilità nei confronti delle tecnologie didattiche. Per questo motivo è fondamentale formare i docenti, i dirigenti scolastici e tutte le figure e le agenzie che operano nel campo dell’educazione, in modo che possano padroneggiare dispositivi e metodologie innovativi e sfruttare le potenzialità pedagogiche del digitale.

Questo è il punto di partenza che ci ha portato a voler organizzare Swift Heroes Educational: un evento dedicato alla tecnologia nella didattica che offre tavole rotonde per affrontare i temi più importanti, talk presentati da personaggi di spicco del mondo Swift e desk interattivi per immergersi praticamente nelle possibilità innovative che gli strumenti tecnologici offrono all’istruzione.
La mattina del 14 Novembre durante le tavole rotonde moderate dal Dott. Lorenzo Benussi della Fondazione per la Scuola Compagnia di San Paolo, si discuterà del perché insegnare pensiero computazionale oggi, come si stanno sviluppando le esperienze internazionali in questo ambito e molto altro.
A seguire tre talk di Apple Distinguished Educators: Angelo Dalessandri (“Da un’idea a una APP. Costruire applicazioni per iOS: un caso di successo”), Mara Rossi (“APP Design. L’importanza della prototipazione prima della programmazione con Swift”) e Giuseppe Del Giovannino (“Robotica educativa. Apprendimento cooperativo”).
Il pomeriggio Swift Heroes Educational metterà a disposizione dei desk interattivi per consentire ai partecipanti di “metter mano” alle tecnologie innovative in ambito formativo (a cura di Apple Distinguished Educators, FuturMakers e CampuStore).
Se sei un dirigente scolastico, un insegnante o lavori a diretto contatto con il mondo dell’educazione iscriviti gratuitamente alla giornata Swift Heroes EDUcational Day attraverso .
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Marco Mazzaglia, Videogame Evangelist e Senior System Architect, ha tenuto alcune settimane fa alla prestigiosa Scuola Holden di Torino quattro interessanti incontri che vedevano come tema principale i videogames.
Proviamo qui a farne una sintesi, a beneficio di tutti.
Si è trattato di un percorso formativo che è partito dalla storia dei videogame, passando attraverso i ruoli della game industry, l’approccio narrativo ai videogiochi ed è terminato con gli scenari più immersivi, fatti di Virtual Augmented e Mixed Reality. Quattro lezioni che hanno mostrato come oggi si possa approcciare il videogioco sia per le sue dirette finalità ludiche e di entertainment, sia per il contributo che esso può dare al settore educational (con applicazioni di edutainment e non solo) e direttamente al business (con sistemi di gamification a vari livelli).
Quali sono i principali argomenti toccati da Marco nel suo percorso formativo? Vediamoli rapidamente insieme.
LA STORIA
Partendo dall’analisi della struttura dei videogiochi Marco ha fatto un excursus sull’evoluzione nella storia per capire cosa ha funzionato e gli elementi che invece hanno portato al declino di alcuni videogames.
TENNIS FOR TWO è il primo videogame ideato nel 1958 da William Higinbotham che ha modificato un oscilloscopio creando un gioco di tennis per rendere più interessanti le visite degli studenti al Brookhaven National Laboratory.
Ma il primo vero successo fu Pong, uno dei primi videogiochi coin-op che rimase addirittura intasato dalle monetine.
L’affermazione di questo videogioco è da attribuirsi al flow, che rappresenta la ricetta vincente. Infatti è importante sottoporre il giocatore a un’esperienza che sia certamente impegnativa, ma che possa essere svolta attraverso le proprie skills oppure tramite la sicurezza del player.
GAME INDUSTRY: GLI INGREDIENTI E GLI STRUMENTI
Si entra poi nel merito delle fasi di attività della Game Industry e del ruolo dei molteplici attori coinvolti. Cosiccome succede nell’editoria l’industria del videogioco si compone da un team di sviluppo, un publisher e un distributore.
CREAZIONE DI VIDEOGAME: IL CICLO DI SVILUPPO
- La prima fase della progettazione di un videogame consiste nell’identificazione di un concept originale, ossia un’idea che possa essere realizzata in linea con le competenze tecnologiche e che abbia una comunicazione efficace in modo da intercettare facilmente il pubblico di riferimento. Il concept deve essere approvato dal publisher.
- Nella seconda fase vengono scelte le figure che costituiranno il team: il producer, i game designer, i programmer, gli artist e il team di ricerca e sviluppo.In questa fase il producer gestisce l’evoluzione del processo e supervisiona il team, i game designer progettano la storyboard, ovvero la sequenza di disegni dei vari livelli del gioco e gli artist modellano e perfezionano i personaggi, gli ambienti, gli edifici e tutti gli oggetti presenti in ogni scena.
- Dopo aver elaborato la game bible, un documento finale con il funzionamento e le regole del gioco in ogni minimo dettaglio, si procede allo sviluppo. Un team di R&S affianca gli sviluppatori per testare le interazioni e gli effetti speciali.
- Durante il testing e il debug il gioco può subire modifiche sostanziali e portare ad effetti imprevedibili sul codice. Oltre ad una versione alpha testata dal team è possibile sottoporre una versione beta a giocatori esterni.
- Dopo l’ultimo controllo e l’approvazione del publisher il gioco è pronto per il rilascio e la distribuzione.
STORYTELLING NEI VIDEOGIOCHI
Il modo di raccontare una storia e quello di raccontare un videogioco seguono un’identica struttura narrativa. Infatti le storie sono alla base dei giochi e questo è peraltro evidente fin dal loro titolo che fornisce un iniziale input su quale sia la narrativa che lo ispira. L’affidamento allo Storytelling conferisce al videogioco la capacità di coinvolgere e far appassionare i giocatori.
Nel tempo infatti alle narrazioni di puro testo si inizia ad aggiungere immagini, audio, fino ad arrivare ad una narrazione visiva sempre più “immersiva”.
RACCONTARE IN REALTÀ VIRTUALE
L’ultimo argomento del workshop si è focalizzato sugli strumenti che offre la realtà virtuale nella narrazione dei videogiochi. La VR rende l’esperienza di gioco completamente immersiva e fisicamente coinvolgente. Ogni aspetto è curato per non distogliere la presence e causare il motion sickness che deriva da un design progettato male. Il motion sickness, conosciuto anche come chinetosi, è un malessere che molte persone sperimentano quando viaggiano in auto, nave o aereo dovuto a spostamenti ritmici o irregolari del corpo.
Nel caso dei videogiochi il termine giusto è simulator sickness poiché il movimento continuo viene visto ma non percepito dal corpo.
Proprio a questo punto emergono i primi limiti. Infatti le sessioni con il visore hanno una durata massima di 30 minuti e le interazioni devono essere sicure e facili da giocare.
Nonostante la crisi e la recessione economica il mercato dei videogames continua ad aumentare il proprio volume d’affari.
Negli ultimi anni si sta assistendo ad un cambio epocale della visione sociale del videogioco, passato da essere colpevole di problematiche relazionali e di isolamento nei bambini a diventare strumento di sensibilizzazione. Life Is Strange o The Last Guardian infatti nascono con precisi intenti sociali, culturali e istituzionali.
Il termine “Videogame Evangelist” ha un significato e un obiettivo ben precisi: quello di sensibilizzare, educare e promuovere gli affascinanti mondi del gaming e della gamification a più persone possibili.
Avete già valutato un percorso formativo sul mondo del gaming all’interno della vostra organizzazione o l’implementazione di sistemi di gamification nel vostro business?
Possiamo parlarne e valutare assieme la miglior opportunità per voi.
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