Per realizzare il tuo progetto

Come nasce il progetto
Per l’edizione 2024 Synesthesia è diventata main partner del TEDxTorino, la manifestazione che promuove la nascita e la condivisione di idee innovative in grado di ispirare il mondo.
L’evento si è tenuto presso l’esclusiva location del Teatro Regio di Torino e ha visto la partecipazione di importanti personalità provenienti dal mondo dello spettacolo, della tecnologia, dei social media e dell’arte che hanno raccontato le loro idee sul tema dell’ “ascolto generativo“.
La soluzione adottata
Il team di Synesthesia AI ha dato vita al racconto interattivo dell’edizione 2024 del TEDx Torino attraverso l’analisi statistica del linguaggio realizzata grazie ai partner di Quaerys.
L’esperimento aveva come obiettivo svelare la profondità degli speech della serata, dove sintassi e semantica sono state decostruite grazie alle più recenti tecnologie di intelligenza artificiale e alla data analysis in tempo reale.
Un approccio innovativo in grado di trasformare la comunicazione in un’esperienza condivisa, dove ciò che è stato detto durante questa edizione si rimescola, influenza e viene a sua volta influenzato, come se fosse un dialogo armonico, un nuovo racconto tutto da scoprire:
“Le parole diventano numeri, i numeri diventano grafici interattivi e ritornano a essere nuove parole”.
(Giuseppe Tipaldo, Responsabile scientifico Quaerys)



Risultati
Gli strumenti di intelligenza artificiale hanno guidato il team di Synesthesia AI nel muovere i primi passi tra le pieghe dei TEDx Talks, mostrando innanzitutto le parole più frequentemente associate ad essi: Ascolto, Musica, Vita.
Sono questi i 3 pilastri lessicali su cui poggia il senso del TEDx Torino +UNO. 3 parole, 3 universi densi di percorsi e sfumature mutevoli, a seconda della sensibilità umana e culturale di chi le legge.
Partendo dal calcolo delle associazioni tra parole, l’analisi statistica applicata al linguaggio naturale ha consentito, infine, di ricavare gli argomenti principali discussi nel corso della serata. Un processo di estrazione dei temi chiave che, anche grazie all’utilizzo di grafici interattivi, ha consentito di identificare i concetti più rilevanti e le tendenze dominanti all’interno del contesto trattato, facilitando la comprensione e l’interpretazione dei dati linguistici raccolti.
Come ha racconta Enrico Gentina (Curator di TEDx Torino dal 2016) durante l’evento:
“Grazie al nostro partner Synesthesia abbiamo dato in pasto all’intelligenza artificiale i talk che abbiamo sentito questa sera. E che cosa è successo? Il team di Synesthesia ha allenato l’intelligenza artificiale a leggere questi testi, ad analizzarli, a decostruirli, a farli diventare dati e poi a tradurli in segni e in disegni”.
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Come nasce il progetto
Grazie al supporto di CTE NEXT, il progetto RoboMAG di Synesthesia (finanziato da CTE-NEXT) prende vita nell’ambito della Call4Testing. Sviluppato in collaborazione con il dipartimento di Informatica dell’Università di Torino e Fondazione Links, Synesthesia ha potuto realizzare la sua sperimentazione grazie alla disponibilità e al prezioso contributo di Leroy Merlin.
Il progetto RoboMAG è una soluzione innovativa e sostenibile che utilizza robot autonomi per migliorare la logistica e la gestione delle consegne nelle aree urbane. I robot riconoscono i prodotti sugli scaffali e coordinano autonomamente le operazioni di magazzino, garantendo maggiore efficienza e riduzione dei costi. Grazie all’Aggregate Programming, i robot si coordinano per la navigazione e la gestione della sicurezza.
Il progetto è stato testato presso il punto vendita Leroy Merlin di Torino per migliorare l’efficienza del magazzino e l’inventario. Il sistema si è basato su robot autonomi equipaggiati con sensori avanzati (come lidar e telecamere) per navigare e riconoscere i prodotti sugli scaffali. Un controllore fisico a bordo ha gestito il movimento dei robot, mentre il software di gestione, utilizzando l’Aggregate Programming, ha coordinato i robot tra loro e con il controller principale, che ha supervisionato le operazioni. La dashboard sviluppata dal Dipartimento di Informatica dell’Università di Torino ha permesso il monitoraggio in tempo reale, e l’AI ha garantito il riconoscimento preciso dei prodotti. Questa soluzione ha ridotto l’impatto ambientale, migliorato la sicurezza e aumentato l’efficienza delle operazioni logistiche.
La soluzione adottata
Grazie alla connessione 5G, i robot sono in grado di scambiare informazioni in tempo reale e di coordinarsi per effettuare le operazioni di movimentazione dei prodotti in modo efficiente e riducendo i tempi di attesa.
Rispetto alla sua versione precedente (ROBOBASE), i robot del progetto RoboMAG sono dotati di una telecamera che permette l’utilizzo di un sistema AI di riconoscimento automatico in tempo reale di prodotti a scaffale. I sensori consentono di monitorare la temperatura, l’umidità e la pressione all’interno del magazzino, garantendo la corretta conservazione dei prodotti a scaffale.


Risultati
Le principali metriche di valutazione del sistema RoboMAG sono:
- Efficacia dell’Aggregate Programming (AP). Misura la precisione e il coordinamento autonomo dei robot nelle operazioni di magazzino.
- Performance della rete 5G. Valuta velocità, latenza e stabilità della connessione per garantire comunicazioni affidabili tra robot e dispositivi.
- Qualità dell’esperienza utente. Basata su feedback degli operatori, si misura la facilità d’uso e l’efficacia delle simulazioni VR per la formazione.
- Robustezza del sistema. Rileva la capacità di adattarsi a situazioni impreviste e la resilienza a guasti o interruzioni.
Attualmente, i robot hanno superato con successo i test relativi ai quattro punti elencati.
RoboMAG è un progetto realizzato da
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Come nasce il progetto
Il progetto è stato concepito per rispondere alla necessità di esplorare e analizzare le intersezioni tra medicina, sanità e sostenibilità, tematiche cruciali per il distretto biomedicale di Mirandola.
In occasione del meeting annuale “Biomedical Valley“, si è voluto creare uno strumento innovativo che permettesse di esaminare i contenuti degli speech attraverso un’analisi avanzata del linguaggio. L’obiettivo era quello di identificare e comprendere i trend emergenti e le priorità del settore, favorendo un confronto intersettoriale che potesse ispirare future azioni collaborative e strategiche all’interno del distretto biomedicale.
La soluzione adottata
Il team di Synesthesia Insight ha dato vita al racconto interattivo dell’edizione 2024 del “Biomedical Valley”, il meeting annuale del distretto biomedicale più grande d’Europa, che ha la sua sede a Mirandola (Modena). Il tema di quest’anno (One Health) è stato studiato attraverso la lente di ingrandimento dell’analisi statistica del linguaggio con l’obiettivo di svelare la profondità degli speech della giornata, dove sintassi e semantica sono state de-costruite grazie alle più recenti tecnologie di intelligenza artificiale e alla data analysis degli speech registrati. Un approccio innovativo in grado di trasformare la comunicazione in un’esperienza condivisa, dove ciò che è stato detto durante questa edizione si rimescola, influenza e viene a sua volta influenzato, come se fosse un dialogo armonico, un nuovo racconto tutto da scoprire.
Synesthesia Insight, nata dall’esperienza di Quaerys, è la business unit di Synesthesia specializzata in Semantic Data Science. Grazie a un DNA radicato nella ricerca scientifica universitaria e alle più avanzate tecnologie di AI e Machine Learning, aziende, agenzie, enti e istituzioni vengono aiutate a estrarre valore dai dati digitali.
Il metodo proprietario coniuga rigore scientifico, machine learning e creatività guidata dai dati.




Risultati
Le tecnologie di Intelligenza Artificiale applicate all’analisi del linguaggio umano hanno permesso di estrarre insight significativi dai contenuti condivisi da imprese e ospiti sul palco. Questo approccio innovativo non solo facilita una comprensione più profonda delle tematiche trattate, ma promuove anche una maggiore collaborazione tra le aziende del distretto, trasformando il dialogo in un processo dinamico e interattivo.
Vedere, pensare e distretto: tre parole chiave che delineano un percorso di innovazione e sostenibilità nel settore biomedicale, dove la capacità di osservare le interconnessioni, riflettere sui cambiamenti e collaborare all’interno di un ecosistema competitivo diventa essenziale per migliorare la qualità della vita e affrontare le sfide globali.
Partendo dal calcolo delle associazioni tra parole, l’analisi statistica applicata al linguaggio naturale ha consentito, infine, di ricavare gli argomenti principali discussi nel corso della giornata (organizzando lo schema in 4 cluster tematici). Un processo di estrazione dei temi chiave che, anche grazie all’utilizzo di grafici interattivi, ha consentito di identificare i concetti più rilevanti e le tendenze dominanti all’interno del contesto trattato, facilitando la comprensione e l’interpretazione dei dati linguistici raccolti.
Il progetto rappresenta un passo avanti verso un futuro in cui la comunicazione è potenziata dalle tecnologie di Intelligenza Artificiale, offrendo una piattaforma per l’analisi e la visualizzazione dei dati.
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Come nasce il progetto
Il progetto nasce dalla volontà di raccontare la storia della costruzione del tunnel di base del Moncenisio sulla nuova linea ferroviaria Torino-Lione, una delle opere ingegneristiche più ambiziose e complesse del nostro tempo.
Attraverso l’installazione di totem interattivi posizionati nei visitor center di Modane (Francia) e Chiomonte (Italia) le exhibition progettate mirano a divulgare al grande pubblico ogni aspetto della realizzazione di questo gigante dell’ingegneria, dalla pianificazione iniziale, agli studi geologici, fino alle tecniche costruttive e alle sfide ambientali affrontate.
L’obiettivo principale del progetto è duplice: da un lato, educare e informare i visitatori su come vengono concepite e realizzate opere di tale portata, mostrando i progressi tecnologici e le innovazioni nel campo dell’ingegneria civile; dall’altro, creare un legame più stretto tra le comunità locali e la missione di TELT, il promotore pubblico incaricato di realizzare l’infrastruttura, evidenziandone i benefici in termini di mobilità, economia e impatto ambientale.
La scelta di utilizzare totem interattivi risponde all’esigenza di creare un’esperienza immersiva e coinvolgente, capace di trasmettere la complessità e l’importanza del progetto in modo diretto e accessibile a tutti.
La soluzione adottata
Il progetto si è avvalso di una soluzione espositiva, che combina tecnologia e interattività per immergere i visitatori nelle diverse fasi di realizzazione dell’opera. La soluzione adottata si articola in cinque principali tipologie di exhibition, ognuna progettata per offrire un’esperienza unica e coinvolgente.
Le prime due exhibition sono di tipo “gallery”: i contenuti video vengono resi accessibili attraverso l’interazione con delle card. Questo approccio permette ai visitatori di esplorare liberamente i temi di loro interesse, selezionando fisicamente le card che attivano i contenuti multimediali correlati.
Le successive due exhibition adottano una tipologia “mappa”, dove i contenuti video sono accessibili tramite dei pin su una mappa interattiva. Grazie alla georeferenziazione, i visitatori possono simulare l’esplorazione dei vari punti di interesse, e tramite la selezione dei pin possono visualizzare video e informazioni specifiche relative a ciascuno di essi.
L’ultima exhibition si distingue per la sua originalità: ispirata al funzionamento di una macchinetta del caffè, presenta un tastierino analogico collegato al totem. I visitatori, interagendo con il tastierino, possono selezionare e visualizzare video in modo intuitivo, come se stessero scegliendo la loro “miscela” preferita di contenuti. Questa modalità offre un’esperienza ludica e interattiva, stimolando la curiosità e l’engagement del pubblico.
Per garantire la gestione e l’aggiornamento autonomo dei contenuti, è stato realizzato un backoffice basato su Directus, un CMS headless che offre un’interfaccia intuitiva e flessibile. Grazie a Directus, è possibile aggiornare i contenuti delle varie exhibition in tempo reale, senza necessità di interventi tecnici esterni. Questo sistema garantisce una grande autonomia nella gestione dei contenuti e permette di mantenere l’exhibition sempre aggiornata e rilevante.
In conclusione, la soluzione espositiva adottata adottata per TELT rappresenta un equilibrio innovativo tra tecnologia, interattività e autonomia gestionale, offrendo ai visitatori un’esperienza immersiva e informativa, e al cliente uno strumento potente per la narrazione e l’aggiornamento costante dei contenuti.





Risultati
La missione di TELT, in fase di costruzione dell’infrastruttura, include tutte quelle attività che permettono di illustrare e comprendere le ragioni dell’opera, le principali sfide tecniche, il presidente ambientale e le ricadute economiche e sociali nel quadro degli impegni di sviluppo sostenibile.
La complessità dei temi, il multilinguismo (italiano, francese, inglese), la necessità di usare materiali multimediali, ha spinto la Direzione Comunicazione di TELT ad ricercare una soluzione digitale su misura, aggiornabile in autonomia e replicabile su più spazi.
Le proposte progettuali e operative di Synesthesia hanno permesso di rispondere in modo efficiente alle richieste di TELT che nel corso del 2024 ha inaugurato i due visitor center con gli exhibit operativi per oltre 5.000 persone all’anno.
Davide Fuschi – Deputy Communications and External Relations Director
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Come nasce il progetto
Dopo il precedente successo con il webgame “Pandemia – Scrivi la tua storia”, il team Technologies di Synesthesia è stato nuovamente coinvolto dalla Fondazione Veronesi per lo sviluppo del progetto “Smogville – Fino all’ultimo respiro”.
“Smogville – Fino all’ultimo respiro” è una avventura grafica realizzata da Fondazione Veronesi, pensata per raccontare i rischi legati agli inquinanti dell’aria.
Secondo l’Organizzazione Mondiale della Sanità, l’inquinamento atmosferico è il “maggior rischio ambientale per la salute”: basti pensare che in Europa, ogni anno, vi sono 400.000 decessi prematuri legati agli inquinanti dell’aria, di cui 80.000 solo in Italia.
“Smogville – Fino all’ultimo respiro” ha lo scopo di promuovere la consapevolezza sugli inquinanti atmosferici e sui loro effetti per la salute umana. Più nel dettaglio, l’intera avventura grafica è pensata per scoprire le principali fonti inquinanti dell’aria, all’aperto e al chiuso. Il web game è ambientato in una città del futuro, Smogville, e si rivolge alle studentesse e agli studenti a partire da 11 anni. Durante il gioco sarà possibile esplorare vari ambienti urbani e muoversi attraverso la città: le scelte compiute dai giocatori determineranno il destino delle due protagoniste – Skyler e Noveria.
La soluzione adottata
L’area Technologies di Synesthesia, in collaborazione con il team di Fondazione Veronesi, si è occupata principalmente delle seguenti attività:
- definizione del game design
- sviluppo del gioco
- sviluppo del sito web dedicato
Per quanto riguarda lo sviluppo del web game è stato utilizzato il motore di gioco Ren’Py, ideale per la realizzazione di Visual Novel Game. Il gioco è fruibile sia nella versione desktop sia mobile e consente all’utente di immergersi nell’ambientazione di Smogville grazie all’utilizzo di effetti audio, animazioni grafiche e illustrazioni coinvolgenti.
Al termine della partita il sistema restituisce un “punteggio avventura” basato su quanto sono state rischiose le scelte effettuate dall’utente, ovvero quanto ci si è esposti ai rischi dell’inquinamento atmosferico.
Il progetto ha visto il coinvolgimento di differenti partner: la storia, la sceneggiatura, il character design, le mappe e le illustrazioni sono state realizzate da Fondazione Veronesi insieme a Symmaceo Communications. Mentre il game design è stato curato da Luca Gambadoro e Marco Mazzaglia.


Risultati
“Smogville è stato impiegato all’interno del progetto “Tutti per aria!”, una linea didattica di Fondazione CRT, ideata e sviluppata da Fondazione Veronesi: un ciclo di laboratori dedicato al problema dell’inquinamento dell’aria, all’importanza di proteggere sé stessi e l’ambiente in cui viviamo. I laboratori hanno coinvolto oltre 2.100 studenti piemontesi e valdostani delle scuole secondarie di I grado da marzo ad aprile del 2023, e Smogville è stato al centro dell’offerta formativa. Un’offerta che verrà estesa in tutta Italia a partire dall’anno scolastico 2023-24.
Crediamo molto nel videogioco come strumento innovativo per la didattica informale a scuola. Lo abbiamo usato per creare una “storia” coinvolgente e sfidante, senza però trascurare il messaggio scientifico e la sua accuratezza. Per noi è fondamentale promuovere progetti dedicati all’educazione alla salute, in particolare quando il tema – l’inquinamento dell’aria – ci tocca tutti così da vicino. Il team di Synesthesia ci ha aiutato a tradurre un’idea in un gioco completo, è stato un progetto davvero stimolante!”.
Alessandro Vitale (Supervisione Scientifica Fondazione Veronesi)
Per realizzare la tua app


Come nasce il progetto
Word Ladders è un gioco linguistico che è parte del progetto di ricerca quinquennale “Abstraction”. (GRANT AGREEMENT: ERC-2021-STG-101039777)
Finanziato dal Consiglio europeo della ricerca (erc) e sviluppato dal gruppo di ricerca dell’Università di Bologna (UniBO), il gioco si pone l’obiettivo di raccogliere e studiare dati linguistici sulle associazioni di parole (in italiano e in inglese), per comprendere meglio la struttura del lessico mentale degli utenti in relazione all’età, alle abitudini di lettura e alle professioni.
Il team technologies di Synesthesia è stato coinvolto nel progetto per l’attività di refactoring dell’app Word Ladders al fine di effettuare una ristrutturazione del codice per renderlo più performante e facile da mantenere.
La soluzione adottata
Word Ladders è un gioco in cui è possibile mettere alla prova il proprio vocabolario e tentare di creare la “scala” più lunga possibile aggiungendo parole a ogni gradino. Tuttavia, non tutte le parole consentono di guadagnare punti. Si inizia aggiungendo parole sempre più generiche sopra la parola data (per esempio, mela → frutto → cibo). Più lunga è la scala, più punti si guadagnano.
Lo sviluppo di Word Ladders ha visto la partecipazione attiva del cliente che ha gestito interamente la fase di data analysis e dell’algoritmo delle parole. Il team technologies di Synesthesia, oltre all’attività di refactoring, ha lavorato all’implementazione delle seguenti funzionalità:
- sezione statistiche e gli score relativi all’attività del gioco;
- sezione classifica aggiornata in tempo reale (con la possibilità di filtrare le ricerche);
- sezione emblemi con gli obiettivi raggiungibili dal giocatore di volta in volta in base ai risultati ottenuti;
- sezione tutorial con tutte le funzionalità e le varie modalità di gioco;
- sezione informazioni sull’iniziativa.
L’attività di sviluppo di Synesthesia è stata effettuata con le seguenti tecnologie: React Native per il frontend e Node.JS per il backend.
Per ulteriori informazioni sugli obiettivi scientifici che hanno portato alla realizzazione del gioco, l’informativa sulla privacy e altra documentazione dell’app è possibile visitare il sito web del progetto accademico.


Risultati
“La collaborazione tra Synesthesia e il nostro gruppo di ricerca all’Università di Bologna ha dato vita a Word Ladders, un’app mobile che è un gioco linguistico che non solo intrattiene, ma contribuisce anche alla ricerca sul pensiero linguistico e a migliorare le competenze linguistiche di chi gioca, in italiano e inglese. La professionalità di Synesthesia nel loro lavoro si è rispecchiata nel loro team, unito, giovane e dinamico, che ha affrontato ogni fase del progetto con impegno, proattività e soprattutto serenità nel gestire i problemi. Abbiamo apprezzato il genuino interesse dei membri di Synesthesia verso le sfide scientifiche che ci hanno portato a immaginare questa app, un interesse che ci ha fatto sentire compresi e supportati. Questa partnership ha costituito un ottimo esempio di sinergia tra mondo accademico e industriale, ispirando innovazione e progresso scientifico”.
Marianna Marcella Bolognesi (Coordinatrice del progetto Abstraction all’interno del quale è stato sviluppato Word Ladders, e Prof.ssa associata, Dipartimento di Lingue, Letterature e Culture Moderne dell’Università di Bologna).
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Come nasce il progetto
Il progetto I-Muse nasce dalla collaborazione tra Università degli Studi di Torino e Politecnico di Torino con il sostegno di Fondazione Compagnia di San Paolo nell’ambito della prima edizione del bando “Intelligenza Artificiale”.
La mobile app, sviluppata da Synesthesia, nasce con l’obiettivo di rivoluzionare l’esperienza dei visitatori presso otto dei più importanti musei di Torino: Reggia di Venaria Reale, Museo Egizio – Torino, Palazzo Madama, GAM- Galleria Civica d’Arte Moderna Contemporanea, MAO – Museo d’Arte Orientale, Museo Nazionale del Cinema, Museo Nazionale dell’Automobile e Pinacoteca Giovanni e Marella Agnelli.
La soluzione adottata
Synesthesia ha sviluppato il front end della mobile app, disponibile nelle sue versioni iOS e Android, e il suo back end/office.
Nella soluzione l’Intelligenza artificiale (CoreAI), sviluppata dall’Università degli Studi di Torino e dal Politecnico di Torino, gioca un ruolo fondamentale, creando l’itinerario ideale per il visitatore attraverso la selezione e l’abbinamento di opere in base alle preferenze selezionate tramite TAG. L’app, consente ai musei di modificare tutte le informazioni relative al percorso (storia e immagini delle opere) in tempo reale al fine di migliorare l’interazione con il visitatore.
L’app prevede alcune funzionalità specifiche e si sviluppa su tre sezioni:
- “musei” – consente al visitatore di esplorare virtualmente le sale e di sfogliare tutte le opere. La funzione consente, inoltre, di pianificare la propria visita con la visualizzazione delle tappe scelte in precedenza.
- “percorsi” – l’utente sceglie i musei, le opere o i percorsi che più preferisce. Sono disponibili due tipologie di itinerari: uno intra museale (dove vengono coinvolte le opere di un singolo museo) e uno inter museale (con opere di diversi musei). La loro gestione viene regolata da DatoCMS che consente a chi cura l’allestimento del museo di avere autonomia nella modifica dei propri contenuti.
- “tappe” – il visitatore può accedere direttamente alle opere proposte dall’app sulla base dei suoi interessi.
I-Muse, sviluppata con React Native, fornisce ai visitatori l’accesso alle informazioni delle opere esposte e ai percorsi attraverso un’interazione sicura e anonima con i sensori (ibeacons) presenti nei musei. Grazie a questa soluzione è possibile analizzare in modo efficace come i visitatori interagiscono con alcuni punti di interesse al fine di poter da qui migliorare l’offerta dei musei. I-Muse è basata su tecnologie cloud e serverless (AWS) per supportare il crescente numero di utilizzatori dell’app e coordinare tutte le informazioni che provengono dai sensori e dagli algoritmi di intelligenza artificiale.
Gli algoritmi di IA, in particolare, sono due:
- CoreAI – fornisce al visitatore maggiori informazioni sulle opere e sui percorsi museali personalizzati da compiere;
- V-Predict – in base allo storico fornisce un’ipotesi di previsione di affluenza nei musei.
È stato, inoltre, usato DatoCMS che ci permesso di creare contenuti testuali e multimediali in modo dinamico attraverso blocchi modulari e componenti personalizzabili. Questi dati vengono poi mostrati all’interno delle app, sempre aggiornati.
Le API di DatoCMS sono in grado di fornire contenuti mediante una rete di distribuzione dei contenuti, i cui datacenter presenti in tutto il Mondo. Quando viene effettuata una richiesta di pagina, il contenuto viene consegnato all’utente dal server più vicino, rendendo la risposta veloce e a bassa latenza.
L’app interagisce con i sensori Dropper.ai (una dashboard che consente di mostrare le visite in tempo reale del museo, i tempi di permanenza e i percorsi svolti dai visitatori) e iBeacon (sensori che si agganciano al bluetooth del telefono e interagiscono con l’app fornendo informazioni utili all’utente che sia avvicina all’opera) posizionati nei punti chiave dei musei al fine di ottenere preziose informazioni sui flussi di visitatori e consente di fare previsioni future.
I-Muse, infine, prevede la funzione gaming sviluppata dalla società Garycom, che permette ai visitatori di giocare con le collezioni presenti utilizzando 7 differenti videogames. L’esperienza interattiva risulta essere decisamente coinvolgente.




Risultati
Come sostiene Vincenzo Mollisi (Postdoctoral researcher presso l’Università degli Studi di Torino e Referente del progetto):
“Il progetto nasce con un bando finanziato dalla Fondazione Compagnia di San Paolo e mira a introdurre all’interno dei musei l’intelligenza artificiale. Noi siamo ricercatori all’università e abbiamo un background accademico, non aziendalistico: avevamo competenze su previsioni e algoritmi ma non sulla creazione delle app. Synesthesia ci ha aiutato dandoci supporto nello sviluppo contribuendo in modo decisivo alla conclusione del progetto”.
Nadia Campaniello (Professore associato di Economia presso l’Università degli studi di Torino e Referente del progetto):
“Abbiamo vinto la prima edizione del bando sull’Intelligenza Artificiale della società Fondazione Compagnia di San Paolo nel settore “cultura”. Il nostro progetto includeva quattro dipartimenti: due del Politecnico, il Dipartimento di Automatica e Informatica e quello di Architettura e Design e due dell’Università di Torino, il Dipartimento di Scienze economico-sociali e matematico-statistiche e quello di Management. È un progetto molto ambizioso che coinvolge 8 musei che insieme raccolgono circa il 64% dei visitatori nel torinese. Hanno poi partecipato 4 associazioni tra cui Associazione Abbonamento Musei, Osservatorio Culturale del Piemonte e Big Data Analysis Lab del Comune di Torino. Una delle componenti del progetto è sicuramente l’app I-Muse che è stata sviluppata in sinergia con Synesthesia. Ci siamo affidati a Synesthesia perché è un’azienda in crescita che ha anche molti altri progetti legati ai musei. Ci seguiranno ancora per affinare l’app, speriamo che in futuro possano nascere altre collaborazioni”.
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Come nasce il progetto
Tutta la sua storia del cinema segnata da grandi cambiamenti e trasformazioni, basti pensare al cinema sonoro, al passaggio dal bianco e nero al cinema a colori, al passaggio dalla pellicola al digitale e allo streaming. Ma in quale misura queste innovazioni hanno influenzato il linguaggio del cinema? Se lo chiede il Museo Nazionale del Cinema di Torino con una nuova esposizione intitolata “Il futuro del cinema, il cinema del futuro” ospitata fino al 7 settembre 2023.
Come ha raccontato Domenico De Gaetano (Direttore del Museo Nazionale del Cinema) durante la presentazione dell’esposizione alla stampa:
“L’obiettivo di questa mostra? Dialogare il più possibile con il pubblico del Museo Nazionale del Cinema per capire meglio quali sono le sue aspettative per il futuro”.
Per farlo il Museo ha coinvolto Synesthesia nella realizzazione di un progetto molto originale. In cima alla rampa che sale lungo le pareti dell’Aula del Tempio della Mole Antonelliana il visitatore ha la possibilità di scrivere una vera e propria sceneggiatura cinematografica a “4 mani” con all’Intelligenza Artificiale.
La soluzione adottata
Durante la fase di sviluppo il team technologies di Synesthesia ha integrato due servizi IA: il primo con OpenAI per generare il soggetto cinematografico, il secondo con Stable Diffusion per fargli realizzare la locandina.
La soluzione sviluppata consente ai visitatori di creare tramite un grande touch screen a parete un soggetto ambientato nella Mole Antonelliana di 3.000 battute con tanto di locandina, a partire dalla scelta del regista, dei protagonisti e del genere.
Al termine di questa esperienza gli utenti riceveranno i contenuti sulla loro mail e dovranno rispondere a 2 semplici domande: una riflessione sull’autorialità del contenuto generato (se l’utente si sente davvero o meno l’autore del testo) e se il risultato rispecchia le sue aspettative.


Risultati raggiunti
L’esperienza interattiva risulta essere piuttosto coinvolgente. Come scrive Fabrizio Dividi sul (Corriere Torino):
“Grazie alla tecnologia approntata da Synesthesia, ogni visitatore potrà generare in pochi minuti un soggetto cinematografico partendo dalla scelta del regista (Tarantino sembra essere il più gettonato), dei protagonisti e del genere. Unica regola è “l’unità del luogo”, che in questo caso è la Mole Antonelliana. Il risultato? Un impasto di stupore e divertimento”.
Leggi l’articolo di Andrea Giordano su Wired | Leggi l’articolo di Luca Indemini su Italian Tech
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Come nasce il progetto
Hunter App di Grigua è l’app dedicata al mondo del retail. Il settore negli anni sta cambiando: aumentano gli automatismi e sempre più aziende sono orientate verso nuovi modelli di gestione dei propri punti vendita. Si lavora in un ecosistema molto più connesso e ottimizzato.
L’obiettivo è organizzare facilmente informazioni provenienti da diverse fonti secondo un unico comune livello di accesso: il punto vendita.
L’attività fa parte dell’insieme d’iniziative condotte per il partner Grigua.
La soluzione adottata
Con Hunter App ogni informazione è organizzata in un unico ambiente costantemente aggiornato: dagli assortimenti concordati fino alla fase di store check.
Questo ci consente di avere maggiore controllo e di monitorare facilmente in tempo reale tutte le attività all’interno del punto vendita.


Risultati raggiunti
Grazie all’utilizzo di Hunter App i clienti oggi sono in grado di avere una visione complessiva dei dati e del loro andamento in tempo reale.
Con il sistema modulare ed espandibile dell’app è possibile compiere azioni mirate e necessarie con la possibilità di aggiungere nuove funzionalità in modo semplice e immediato.
Questo ha consentito di ottenere importanti vantaggi anticipando decisioni future in maniera tempestiva ed efficace.
Per realizzare un game

Come nasce il progetto
“Pandemia – Scrivi la tua storia” è un web game (fruibile da desktop, tablet e smartphone) sviluppato da Synesthesia per gli studenti a partire da 11 anni. Fa parte di un percorso di sensibilizzazione e divulgazione scientifica ideato e promosso da Fondazione Umberto Veronesi nel più ampio impegno dedicato ai giovani per esplorare i temi della salute pubblica, delle malattie infettive e dei vaccini.
Attraverso una simulazione digitale i ragazzi devono vestire i panni del decisore politico. La missione è gestire una nuova infezione sconosciuta, approfondendo la dinamica di un’epidemia e gli aspetti fondamentali per preservare la salute di tutti.
Una volta terminato il gioco viene stabilito un punteggio che misura l’efficacia delle scelte adottate.
La soluzione adottata
“Pandemia – Scrivi la tua storia” è stato sviluppato interamente da Synesthesia. La soluzione risponde a determinate esigenze: il gioco, per esempio, è fruibile in un tempo limitato e inserito all’interno di un percorso divulgativo molto articolato.
L’ideazione e lo sviluppo del gioco ha visto il coinvolgimento di un team composto da un direttore creativo, un project manager, un developer, un grafico e un game designer. L’architettura del gioco è complessa: ogni scenario realizzato spinge il giocatore a pensare in modo differente.
Durante il gioco vi è, infatti, la possibilità di compiere scelte diverse in relazione agli eventi.



Risultati raggiunti
“Pandemia – Scrivi la tua storia” è parte di un percorso educativo di Fondazione Umberto Veronesi (il laboratorio Io Vivo Sano – Salute pubblica ed epidemie) con laboratori digitali organizzati a maggio 2021 nelle scuole di tutta Italia. Hanno partecipato ai laboratori circa 3.000 studentesse e studenti, 100 insegnanti e più di 70 istituti diversi. Al termine delle attività sono stati raccolti circa 500 questionari di gradimento online: i risultati raggiunti sono andati ben oltre le aspettative, sia in termini di coinvolgimento che in termini di visibilità.
Si è deciso di sviluppare un ulteriore avanzamento del progetto volto a migliorare alcuni aspetti e inserire nuove funzioni: la versione 2.0 di Pandemia – Scrivi la tua storia è stata lanciata il 6 ottobre 2021.


