Synesthesia entra a far parte di ACT – The App Association, rappresentando il mercato italiano all’interno della rete di software house che interloquiscono con le istituzioni europee e i governi nazionali circa la regolamentazione del mercato digitale e delle nuove tecnologie.
La vocazione internazionale di Synesthesia è sempre andata di pari passo con la volontà di portare valore tecnologico e umano all’interno del proprio territorio, attraverso le proprie attività e iniziative.
In occasione della discussione sulla nuova normativa europea su P2B – Platform to business Regulation, ci siamo resi conto che non vi erano associazioni o reti di aziende capaci di rappresentare le esigenze, i bisogni degli attori che ogni giorno lavorano per sviluppare prodotti e servizi innovativi, sporcandosi le mani con la tecnologia.
Abbiamo così aderito all’Associazione per la tecnologia competitiva, ACT – The App Association, partecipando alla raccolta feedback tecnici sulla regolamentazione delle Piattaforme in relazione agli utilizzatori business.
Attraverso gli incontri organizzati da ACT, siamo riusciti a comunicare alcune importanti informazioni agli stakeholder istituzionali di primo piano, raccontando quali potrebbero essere le criticità e i rischi causati dal regolare un mercato che già oggi impiega diverse migliaia di persone, e su cui sono state consolidate competenze di alto profilo ed efficaci metodi produttivi, senza tenere conto dell’intrinseco funzionamento delle piattaforme web e dei casi di utilizzo da parte degli business users.
Che cos’è ACT – The App Association
La sigla ACT, sta a significare Association for Competitive Technology.
L’Associazione per la Tecnologia Competitiva, nota come ACT | L’App Association è un’associazione di categoria che rappresenta oltre 5.000 sviluppatori di software e società tecnologiche di piccole e medie dimensioni negli Stati Uniti e in Europa.
ACT – The App Association fu fondata negli USA nell’anno 1998. A stimolare l’istituzione di un’associazione capace di rappresentare gli sviluppatori di software indipendenti fu il caso giudiziario United States Versus Microsoft Corporation, di cui la sentenza è stata pronunciata nel 2001. Microsoft Corporation veniva accusata di operare pratiche sleali, in grado di danneggiare fortemente la concorrenza, esercitando di fatto un ruolo di monopolio.L’organizzazione è portavoce in sedi istituzionali dei problemi e criticità di sistema che riguardano il mondo dello sviluppo software.
L’Associazione lavora per promuovere i seguenti principi:
- Sostenere un ecosistema competitivo nel mercato mobile al fine di offrire agli sviluppatori di app le migliori opportunità;
- Sostenere e promuovere i diritti di proprietà intellettuale;
- Limitare il coinvolgimento dei governi circa lo sviluppo di tecnologie;
- Vigilare sulla neutralità effettiva dell’infrastruttura internet globale, mantenendo un equilibrio tra interessi privati e governativi.
L’Associazione oggi conta migliaia di membri tra sviluppatori e software house indipendenti da tutto il mondo, mantenendo un principale focus su USA e UE.
In America, fanno parte di ACT | The App Association importanti aziende di sviluppo come BadVR, Dogtown Media, Airstrip, SpeakEasy e molte altre.
I membri europei di ACT
ACT | The App Association da qualche anno ha iniziato a muovere dei passi importanti nell’ambito della rappresentanza istituzionale in Europa.
In meno di due anni, l’Associazione ha collezionato membri in vari stati dell’Unione Europea, costruendo una solida e ricca rete di software house in grado di offrire spunti tecnici ed esperienze dirette agli stakeholder istituzionali, al fine di coinvolgere attivamente, con gli attori di un’eventuale regolamentazione del mondo del software.
Oltre Synesthesia, unico partner italiano, fra i membri europei di ACT troviamo Wyres (Grenoble, France), Brightec (Brighton, UK), Egylis (Paris, France), LW (Bruxelles, Belgio), Innovify (Londra, UK), u2u Consult (Bruxelles, Belgio), Accedia (Sofia, Bulgaria) e Andaman (Boncelles, Belgium).
In Europa l’Associazione per la Tecnologia Competitiva sta interloquendo con le istituzioni europee e con i governi nazionali circa due tematiche fondamentali per il mondo dell’innovazione: la regolamentazione delle Piattaforme Online rispetto alle modalità di utilizzo dei Business Users; la regolamentazione di Standards e Brevetti.
Lunedì 14 gennaio a Milano, presso Palazzo Castiglioni, si è tenuta la seconda edizione del Growth Hacking Day.
Anche questa edizione è stata promossa dallo stesso team di organizzatori che si era cimentato a maggio del 2018 nel lancio della prima edizione del Growth Hacking Day: Andrea Bifulco, Raffaele Gaito, Gerardo Forliano e Luca Barboni.
Sul palco, oltre agli stessi organizzatori, si sono susseguiti keynote speaker, professionisti del marketing moderno e protagonisti di case studio interessanti. Fra i più interessanti possiamo citare Viki Dallas CEO di Apocalypsis, Yara Paoli, CGO di Preply e former Skyscanner, Alessandro Cadoni di Friendz e Matteo Concas ex N26, CEO di Beesy.
A coloro che hanno acquistato il biglietto sarà possibile scaricare il materiale diffuso dagli speaker durante l’evento, in questo post vorremmo provare a fare il punto della situazione sul concetto di Growth Hacking in Italia e di come il Growth Hacking può aiutare le aziende a crescere e generare nuove best practice.
Cos’è il Growth Hacking
Il Growth Hacking è un mindset. Lo dice sempre Raffaele Gaito ed è effettivamente una delle migliori forme per definire una disciplina che racchiude al suo interno così tante (e diverse) competenze e che tocca molteplici comparti della vita quotidiana di un’azienda.
Si tratta essenzialmente di un processo che prevede una rapida e costante sperimentazione attraverso strumenti e tecniche tipiche del marketing digitale e del marketing a risposta diretta.
Il termine growth hacking è stato coniato nel 2010 da Sean Ellis, già Manager della Crescita per startup di successo come Eventbrite e Dropbox, facendo riferimento alla cultura degli ingegneri del software che praticano azioni di hacking e al concetto di crescita aziendale.
Con Growth Hack si intende infatti una particolare azione, uno specifico processo che è stato testato sulla base di tecniche comparative a risposta diretta (A/B Test etc) e ha dimostrato una capacità di performance molto più alta rispetto alle altre azioni praticate in precedenza.

Chi è il Growth Hacker
Il Growth Hacker è un professionista in grado di attivare dei processi data driven sperimentali, capaci di fornire conoscenza e informazioni per migliorare non solo le performance dei reparti marketing ma anche commerciali e, in certi casi, migliorando addirittura lo stesso prodotto.
La figura del Growth Hacker racchiude in sé un eterogeneità di competenze che rendono il Growth Hacker una risorsa multidisciplinare. Il Growth Hacker è in grado di spaziare dalle competenze tecniche, quali linguaggi web e di programmazione, UX, tecniche SEO, capacità di analisi dei dati; fino competenze più umanistiche, quali sociologia dei nuovi media, psicologia applicata al marketing o marketing tradizionale a risposta diretta.
Oggi la figura del Growth Hacker è una preziosa risorsa che aiuta le aziende a trovare nuovi metodi e nuovi processi per aiutare l’azienda a crescere, acquisendo nuovi clienti (i cosiddetti blue Ocean), massimizzando i processi di acquisto e di retention degli utenti, in alcuni casi addirittura ottimizzando certe caratteristiche del prodotto o del servizio utile alla crescita.
Il Growth Hacker ha generalmente alle spalle comprovati casi di successo nell’ambito della crescita aziendale con strumenti innovativi e/o digitali, esperienze professionali nell’ambito UX e/o digital marketing per aziende di software, start-up o nuovi prodotti/nuove unit.
Il Growth Hacker nelle aziende
Negli ultimi anni, il termine “Growth Hacker” ha collezionato un hype sempre maggiore. In certi ambienti dell’innovazione la figura del Growth Hacker pareva sempre più imprescindibile e fondamentale allo sviluppo dell’azienda nel terzo millennio.
“L’era dei CMO (Chief Marketing Officer) è finita. È giunto il tempo dei CGO, Chief Growth Officer.”
Lo si sente a ogni convegno, conferenza, workshop di Growth Hacking o Growth Strategies. Ma sarà vero? E soprattutto, varrà per ogni mercato?
A quanto pare, non sempre. Nei mercati più sviluppati, come il mercato US, alcune aziende importanti, moltissime start-up, hanno assunto dei Growth Hacker, anche se a seconda dei casi per motivazioni diverse.
Le start-up scegliendo un Growth Hacker sperano di ottimizzare i budget limitati finalizzati alla crescita (o messa sul mercato) del proprio prodotto.
Le grandi aziende sperano grazie al Growth Hacker di introdurre nuove metodologie, processi di acquisizione disruptive (fortemente innovativi) o creare nuove feature, nuovi prodotti, capaci di aprire a nuove prospettive di mercato.
Se quindi da un lato sia start-up all’avanguardia come Dropbox, AirBnB, Facebook (quando era una start-up), sia mastodontiche e storiche aziende come Coca-Cola company scelgono di assumere internamente dei Growth Hacker o Growth Manager (a seconda della seniority); dall’altro la stragrande maggioranza delle aziende, soprattutto in mercati poco avanzati (a livello di innovazione e di competenze digitali), sceglie di richiedere in outsourcing la competenza del Growth Hacker, rivolgendosi ad aziende con un forte posizionamento nel mondo dell’innovazione e dei nuovi processi di crescita.
Nascono quindi (anche in Italia) agenzie specializzate in metodologie di Growth Hacking che offrono servizi di marketing innovativo ad aziende che vogliono approcciare delle nuove metodologie costruendo un rapporto di reciprocità con un partner tecnologico, invece che assumendo una risorsa da gestire, controllare e monitorare.
Libri in italiano sul Growth Hacking
Per imparare il Growth Hacking bisogna iniziare leggendo il maestro, Sean Ellis. Ellis e Morgan Brown hanno firmato un libro importantissimo per il mondo del Growth Hacking. Il libro è stato tradotto e portato in Italia da ROI Edizioni con il titolo “Growth hacking marketing. La strategia di crescita rapida delle aziende più innovative”.
In Italia il termine Growth Hacker ha iniziato a essere sulla bocca di molti professionisti del settore Digital, Startup e Innovazione a partire dal dal 2017 con l’uscita del libro di L. Barboni L. Simonetti “Growth Hacking. Fai crescere la tua impresa online”.
Un anno più tardi Franco Angeli pubblica “Growth Hacker, mindset e strumenti per far crescere il tuo business”, scritto da Raffaele Gaito.
Fra le altre letture per chi vuole collezionare le letture più importanti relative al mondo del Growth Hacking troviamo il libro di Ryan Holiday, Growth Hacker Marketing, una pietra miliare capace di spiegare come i Growth Hacker siano riusciti rapidamente ad acquisire utenti, conquistando il mercato di riferimento.
Una lettura fondamentale rimane sempre quella di Lean Startup, che si basa su una serie di pratiche contrastanti che riducono i cicli di sviluppo dei prodotti, misurano i progressi reali senza ricorrere a metriche vanesie e intercettano gli utenti reali, cioè quelli che sono pronti a essere convertiti da utenti a clienti. Invece di perdere tempo creando elaborati piani di business, Lean Startup offre un modo per testare continuamente la propria visione e adattarsi al cambiamento. Ries fornisce un approccio scientifico alla creazione e alla gestione di una start-up di successo in un’epoca in cui le aziende si trovano costrette a innovare ogni giorno.
Il Silent Nurturing – Tecniche di Growth Hacking
Durante il secondo convegno del Growth Hacking Day, Viki Dallas ha affrontato un interessantissimo punto che rientra in una delle tipiche tecniche di crescita strategica: il Silent Nurturing.
Il termine fa riferimento al processo di Lead Nurturing, ovvero la selezione e il filtraggio degli utenti raggiunti i quali sono effettivamente “pronti” a diventare dei clienti del prodotto/azienda in oggetto ed essere quindi convertiti in customer.
La riflessione di Viki Dallas è sorta da un semplice, allo stesso tempo importantissimo concetto: non tutti gli utenti sono pronti a visitare il nostro sito (il ragionamento è tuttavia applicabile a qualsiasi digital asset, app, eCommerce etc). Secondo Dallas, i marketers tendono a lavorare sulla bassissima percentuale di pubblico “pronto” a essere convertito. Poniamo che il bacino di utenti pronto per la conversione consti di un 3% del mercato potenziale. Per Dallas, i costi necessari per scalare il bacino del 3% fino all’ultimo utente, potrebbero non necessariamente essere inferiori rispetto all’effort necessario a preparare nuovi clienti ad assumere il mindset e le informazioni necessarie per diventare potenziali acquirenti del prodotto o servizio in oggetto.
Va quindi eseguita una differenziazione del budget per il marketing, includendo sia azioni per convertire il micro-bacino di utenti pronti alla conversione, sia per creare degli “spazi esterni” in cui diffondere informazioni utili a creare una conoscenza di base che fungerà da ponte informativo verso i luoghi di vendita che stiamo promuovendo all’interno della strategia di crescita.
Per Dallas, le manovre di Nurturing sono silent (silenti) cioè il loro outcome è consultabile sul medio periodo e non ingaggiano “direttamente” l’utente. Ci si limita a proporre le corrette informazioni nei luoghi in cui è possibile intercettare nuovi flussi di pubblico, offrendo agli utenti informazioni di valore che insidieranno nella mente degli utenti informazioni che fungeranno da driver direzionali verso il servizio, prodotto, oggetto dell’azione di Silent Nurturing.
La cultura della crescita – Tecniche di Growth Hacking
Durante il secondo convegno del Growth Hacking Day, è stato introdotto un altro importante aspetto inerente alle strategie di crescita innovative. Yara Paoli, ex Skyscanner, ha parlato in maniera approfondita di “cultura della crescita”. Secondo Yara Paoli costruire all’interno della propria azienda una cultura della crescita positiva è un presupposto fondamentale per conservare la “zona di apprendimento” e limitare al minimo la “zona dell’ansia”. Paoli sostiene che all’interno dell’ambiente aziendale si possono creare quattro possibili situazioni emotive che poste su un piano cartesiano, occuperebbero rispettivamente i quattro riquadri del piano.
Per Paoli, le situazioni di bassa performance generano due possibili situazioni, a seconda dello stato emotivo (positivo o negativo) delle risorse: “zona di apatia” (stato emotivo negativo) oppure “zona di comfort”.
Nelle situazioni di alto livello di performance: uno stato emotivo negativo può far precipitare le risorse nella “zona dell’ansia”; mentre invece nell’ambito di uno stato emotivo positivo le risorse possono trarre vantaggio dalla “zona di apprendimento”. Yara Paoli sostiene d’altronde che le tecniche innovative di crescita necessitano, come sappiamo, di frequenti e insistenti azioni di sperimentazioni per, appunto, trovare il giusto hack. Lasciare che si formi quindi un ambiente insalubre e non costruttivo rispetto la sperimentazione (e quindi il fallimento) potrebbe escludere delle interessanti opportunità di sperimentazione (e quindi, in certi fortunati casi, di innovazione). Per questo l’attenzione alla crescita parte non solo dai dati ma anche dal clima che si respira in azienda e dai sentimenti di fiducia, rispetto reciproco, rispetto della competenza e della creatività che permettono all’azienda di rendere sinergiche idee che da sole non apporterebbero il medesimo valore.
Growth Hacking Day e influencer marketing, il caso Shade-N26
Sul palco del Growth Hacking Day è salito anche Matteo Concas, per raccontare il caso di N26, la giovane banca digitale tedesca che ha fatto del digital e del “pensiero smart” i suoi cavalli di battaglia. Concas ha ricoperto il ruolo di Direttore Esecutivo per l’Italia e durante la fase di lancio del prodotto N26 ha affrontato una serie di problemi e di situazioni che lo hanno portato a elaborare dei mindset tipici delle tecniche di Growth Hacking.
Il primo problema affrontato da Concas è stato relativo al log in.
La User Experience di N26 non prevedeva la possibilità di utilizzare la carta d’identità non elettronica, poiché faceva riferimento a uno standard europeo sui documenti d’identità al quale Italia, Cipro e Portogallo non si erano ancora adeguati. Per registrarsi era necessario il passaporto.
In Italia davvero poche persone possiedono il passaporto. Se quindi da un lato, sembrava esserci una penuria di italiani aventi passaporto dall’altro, secondo il manager italiano, era possibile operare una feroce clusterizzazione per individuare quali fossero quegli utenti che oltre a possedere il passaporto erano interessati a prodotti fintech. Questo cluster è coinciso con gli ambienti delle startup, che hanno iniziato ad avvicinarsi al prodotto N26, confermando il trend secondo il quale innovators are early users. Gli stessi innovatori italiani hanno iniziato a popolare il bacino di utenza iniziale della banca grazie al passaparola attivati da Concas e il suo team con incontri fisici, workshop e conferenze. Dopo aver creato una piccola community di early users, dopo aver ottimizzato i problemi UX e le feature prodotto al fine di ottimizzare la capacità di penetrare il mercato italiano, Concas capisce che è il momento di osare. Commissiona così al noto rapper torinese Shade un video creativo per innescare una campagna di inbound marketing capace di scalare il processo di acquisizione utenti.
Il video si rivela un successo e resiste come “Youtube hot trend” per 7 settimane, collezionando milioni e milioni di visualizzazioni e aumentando esponenzialmente il traffico sui canali digitali di N26.
Difficile indovinare quante banche avrebbero pensato di investire nella creazione di un video rap diffuso sui social; sappiamo tuttavia che la campagna di N26, seppure non convenzionale, si è rivelata un caso di successo che rivela come cambiare il mindset, sia il più grande fattore di innovazione a cui ci si possa concedere.
Il Growth Hacking secondo Synesthesia
Da più di un lustro, Synesthesia vive la crescita ogni giorno.
Le nostre metodologie innovative e data driven ci hanno premiato proiettandoci nell’olimpo delle 50 aziende a maggior trazione di crescita nel mercato europeo del digitale.
Oggi i nostri talenti sono in grado di analizzare lo stato dell’arte in cui versano i nostri partner ed elaborare strategie efficaci per aumentare le performance del partner e raccogliendo informazioni di qualità per migliorare e rendere ancora più competitivi i servizi/prodotti.
Se sei stanco delle solite web agencies che vendono servizi di digital marketing senza un reale orientamento alla performance e all’analisi ed elaborazione dei dati, Synesthesia è il partner che cerchi.
Insieme possiamo portare la tua azienda, la tua attività o il tuo prodotto a volare laddove l’aria è più leggera.
Krzysztof Zabłocki, capo degli sviluppatori dell’app del New York Times, Tim Condon, ingegnere della Bbc e Antoine Van Der Lee, creatore di WeTransfer, sono solo alcuni dei grandi nomi che lo scorso 9 novembre hanno partecipato a Swift Heroes, la conferenza organizzata da Synesthesia che ha riunito a Torino i migliori developers iOS provenienti da tutto il mondo.
Sono stati 350 i partecipanti, di cui la metà stranieri, età media sotto i 30 anni, accomunati dalla passione per un settore, quello dello sviluppo delle app, che sta crescendo in modo vertiginoso. Ad oggi si contano oltre 4 milioni di app sugli Store (Google Play e App Store) e, secondo le stime del Parlamento Europeo nel 2021 il mercato delle app raccoglierà ricavi per oltre 6.300 miliardi di dollari.
Un trend che spalanca le porte del mondo del lavoro agli sviluppatori, figure professionali sempre più richieste dalle aziende.
<<Il Politecnico e l’Università ne sfornano tanti, ma sono ancora troppo pochi>> afferma Francesco Ronchi, CEO di Synesthesia <<Molti sono autodidatti. Le aziende se li contendono ed eventi come Swift Heroes sono utili proprio a far incontrare domanda e offerta.>>
Swift Heroes chiude il cerchio dei grandi eventi internazionali dedicati al mondo dello sviluppo e iniziati con Droidcon, l’evento dedicato al sistema operativo Android che ogni anno riunisce in 22 città del mondo 25.000 sviluppatori e che quest’anno ha ospitato a Torino 900 partecipanti e oltre 1500 presenze nei due giorni di conferenza.
Swift Heroes e Droidcon sono entrambi organizzati da Synesthesia, azienda specializzata nell’ideazione, progettazione, creazione e distribuzione di soluzioni Mobile e Web che ha trovato nella capacità organizzativa di eventi “nati dagli sviluppatori, pensati per gli sviluppatori” un ulteriore riconoscimento della propria competenza e del proprio posizionamento. Non a caso il 13 novembre Synesthesia è stata inserita dal Sole 24 Ore in “Leader della crescita 2019”, la classifica delle delle 350 aziende italiane che hanno ottenuto la maggiore crescita di fatturato tra il 2014 e il 2017.
Un riconoscimento prestigioso che si aggiunge al grande traguardo raggiunto ad aprile 2018 quando Synesthesia è stata inserita dal Financial Times nella FT1000, la classifica delle aziende europee con il più alto tasso di crescita dal 2013 al 2016.
<<È un grande traguardo>> afferma Francesco Ronchi, <<una conferma del fatto che abbiamo gestito bene l’azienda dal punto di vista finanziario e, cosa di cui vado più fiero, che Synesthesia è stata in grado di evolversi e adattarsi al mercato. Swift Heroes ne è una conferma. Sono ormai 5 anni che organizziamo Droidcon ma ci siamo resi conto che c’era la necessità di dare spazio anche al mondo iOS con un evento che rappresentasse non solo un’occasione di aggiornamento sulle ultime novità ma soprattutto un momento di scambio e di condivisione di idee. A evento concluso, basandoci sui feedback ricevuti, credo di poter confermare che l’obiettivo sia stato raggiunto ed è per questo che guardiamo con entusiasmo al futuro pensando a Swift Heroes 2019.>>
Amazon, Google e Apple sono solo alcuni nomi dei players presenti nel mondo della voice assistant. Una battaglia agguerritissima, appena iniziata, dove l’obiettivo è ottenere una posizione dominante su questo nuovo importantissimo mercato.
Amazon ha recentemente annunciato un microonde da 60$ che si attiverà tramite l’uso della voce, utilizzando l’assistente vocale Alexa. Questo è solo l’ultimo esempio dell’ossessione con cui Amazon sembra voler rendere Alexa onnipresente, dalla cucina alla macchina.
Google nel frattempo ha potenziato la sua offerta di assistenti vocali inserendo Google Home Hub, un altoparlante intelligente con uno schermo.
Facebook ha appena svelato Portal, un dispositivo che permette principalmente di effettuare videochiamate con i propri amici attraverso il social network.
Apple infine oltre a Siri – integrato in tutti i suoi dispositivi dal 2011 – ha il suo HomePod.
Gli assistenti vocali sono potenzialmente gli incubi della privacy, infatti procedono a monitorare sempre più elementi della nostra vita quotidiana. Questa paura, tuttavia, non sembra aver intaccato le vendite.
Con l’avvicinarsi della stagione dello shopping natalizio, si prevede che gli assistenti vocali registreranno grandi vendite, andando ad incrementare il già considerevole numero di coloro che possiedono uno speaker intelligente e che usano un assistente vocale almeno una volta mese (i quali attualmente rappresentano circa il 25-30% della popolazione statunitense.
Le interfacce vocali sono state adottate più rapidamente di quasi qualsiasi altra tecnologia nella storia. E con le grandi vendite arrivano, puntuali, delle previsioni che si riveleranno forse ben presto esagerate::
- Il numero globale di altoparlanti intelligenti installati sarà più che raddoppiato a 225 milioni di unità in due anni, afferma Canalys.
- Il solo acquisto vocale su Alexa da solo potrebbe generare più di 5 miliardi di dollari all’anno di entrate entro il 2020, secondo RBC Capital Markets.
- La spesa pubblicitaria globale per gli assistenti vocali – attualmente inesistente – raggiungerà i 19 miliardi di dollari entro il 2022, secondo Juniper Research. Per rendere l’idea, basti sapere che è quasi la dimensione dell’attuale attività pubblicitaria su rivista.
Tutto il clamore generato attorno a questa tecnologia rischia di offuscare il punto in cui è realmente.
Secondo il rapporto di NPR e Edison Research dell’inizio di quest’anno, circa un terzo dei proprietari degli smart speaker finisce per usarli notevolmente meno dopo il primo mese. Solo poco più della metà ha dichiarato che non potrebbe farne a meno.
Mentre alcune persone sono sicuramente entusiaste della nuova tecnologia, questa non ha ancora esattamente cambiato la vita di ogni giorno. Ad oggi, gli assistenti vocali e gli altoparlanti intelligenti hanno dimostrato essere soltanto un modo diffuso per accendere la radio, abbassare le luci o ottenere informazioni meteorologiche. Ma per essere rivoluzionari, avranno bisogno di trovare un ruolo più centrale, una nuova applicazione di rottura.
Per cosa vengono utilizzati i Voice Assistant?
Le interazioni vocali uomo macchina sono inevitabili. Con il crescente proliferare di dispositivi di consumo a prezzi accessibili e reti wireless si sta modificando anche il modo in cui interagiamo con le macchine.
Per cosa vengono usati: (proprietari statunitensi)

La riproduzione di musica e di altri contenuti audio è di gran lunga il caso di utilizzo corrente di maggiore successo per gli assistenti vocali.
Dal 70% al 90% degli utenti degli smart speaker affermano di aver trasmesso musica in streaming su un device intelligente. Circa la metà di tale quota lo fa ogni giorno. Queste statistiche hanno un significato, mostrano importanti cambiamenti nel modo in cui consumiamo i media.
Infatti, le persone che ascoltano Spotify sugli smart speakers hanno più probabilità di ascoltare musica ogni giorno rispetto agli utenti di Spotify in generale. Sono anche più propensi ad ascoltare la musica nei fine settimana e a richiedere canzoni nostalgiche.
Anche la vecchia radio viene ascoltata sugli smart speakers. L’anno scorso, il 4% delle ore di ascolto della National Public Radio è arrivato da smart speakers. Oggi la quota ammonta al 19 percento, secondo Tamar Charney, amministratore delegato della personalizzazione e la cura presso NPR.
Ancora più avvincente per il mondo pubblicitario è il fatto che gli ascoltatori di smart devices sono meno propensi a saltare la pubblicità di quelli che utilizzano computer o telefoni.
“Le persone hanno meno probabilità di saltare le pubblicità su Alexa. È più scomodo dire alla tua Alexa di andare avanti di 30 secondi piuttosto che lasciare che gli annunci vengano riprodotti”, dice Meverden. “Gli ascoltatori di smart speaker sono molto più passivi”, ha aggiunto. “Le persone con le interfacce vocali tendono ad accettare ciò che viene loro dato”.
Assistenti vocali e shopping: forse è troppo presto
Le aziende sperano che le persone inizino ad usare i loro assistenti vocali per acquistare senza sforzo ogni genere di prodotto. La maggior parte dei sondaggi mostra che solo il 20% circa dei proprietari americani di smart device hanno utilizzato il proprio dispositivo smart per effettuare un acquisto. Il numero che acquista mensilmente è la metà.
Un rapporto più allarmante da parte di The Information ha dichiarato che solo il 2% degli utenti di Alexa ha effettuato un acquisto con il dispositivo quest’anno, fino ai primi di agosto. Qualunque sia il numero, non è ancora quello che i rivenditori sognano.
Per questo tipo di shopping forse è troppo presto, poiché lo shopping è prevalentemente un’esperienza visiva e tattile.
Quando si cerca un prodotto con la voce, si ottengono solo una o due opzioni, non pagine e pagine di un catalogo di prodotti, come siamo abituati a fare online.
Tuttavia, ciò lo rende più ideale per i beni di consumo domestici, perché sono economici, devono essere riordinati frequentemente e non richiedono le stesse considerazioni degli acquisti discrezionali con prezzi più alti.
Questo può tradursi in un potenziale momento di successo per i brand. Diventare il primo suggerimento per la categoria carta igienica di un assistente vocale può significare essere l’acquisto che effettivamente il cliente farà.
Secondo uno studio dell’agenzia di marketing Digitas, circa l’85% dei consumatori che hanno effettuato un acquisto tramite i voice assistants afferma di aver acquistato la prima opzione presentata. È in quest’ottica che i grandi brand si stanno muovendo, cercando di ottenere il vantaggio del first mover; non stanno aspettando che le vendite scendano prima di iniziare a strutturare le loro strategie vocali.
A dispetto di queste considerazioni, i marchi non possono ancora pagare per la visibilità. Per ora, Amazon e Google stanno cercando di guadagnarsi la fiducia dei nuovi acquirenti, rendendo i risultati di ricerca più pertinenti possibile. Tuttavia, non ci vuole molta immaginazione per vedere un futuro in cui i commercianti di Amazon o Google potrebbero pagare per avere i loro prodotti suggeriti dai loro assistenti intelligenti, così come accade tuttora per gli annunci sponsorizzati che affollano i siti Web.
Chi vincerà la guerra tra interfacce vocali?
È troppo presto nella rivoluzione vocale definire il nome di un vincitore, ma le aziende stanno sicuramente scommettendo.
Siri ha avuto qualche anno di vantaggio tra gli assistenti vocali ed è ora utilizzato attivamente da mezzo miliardo di dispositivi, tra cui iPhone, MacBook Pro e Apple Watch.
L’Assistente Google, grazie ad Android, afferma la sua presenza su mezzo miliardo di dispositivi.
Amazon per ora è il leader degli altoparlanti intelligenti, anche se è ostacolato dal fatto di non avere un proprio telefono. La società sta recuperando raddoppiando il carico su altri dispositivi con Alexa nella speranza di accaparrarsi i mercati delle smart home e delle auto. È importante sottolineare che recentemente ha presentato un chip a basso costo basato su Alexa che può rendere intelligenti i dispositivi stupidi.
Quote di mercato delle vendite degli smart speaker globali

Nel secondo trimestre di quest’anno, Amazon ha registrato il 41% delle spedizioni globali di smart speaker, seguita da Google al 28%, secondo i dati di Strategy Analytics. Negli Stati Uniti, stando ad un sondaggio di Voicebot, Amazon rappresenta circa il 65% degli altoparlanti installati a settembre.
La quota di mercato tuttavia non è tutto.
Il futuro prevede probabilmente la presenza di una serie di assistenti intelligenti, a seconda della posizione dell’utente e di cosa vuole fare. Si stima che l’utente medio dello smartphone interagirà con tre piattaforme di assistenti vocali diversi entro il 2022.
“Nessuna singola piattaforma di assistente smart può fornire il portafoglio completo di servizi e dispositivi che i consumatori stanno cercando”, secondo Adam Wright, analista senior di IDC.
Cosa ci riserva il futuro degli Assistenti Vocali?
Fortunatamente per i fan dell’assistente vocale siamo ancora all’inizio.
L’obiettivo attuale degli smart speaker è fare in modo che le persone siano più abituate a parlare con i loro dispositivi. Tuttavia, il futuro della voce probabilmente non sarà l’altoparlante. Infatti i principali produttori di altoparlanti hanno aggiunto i display ai loro assistenti.
Samsung sta inserendo il suo assistente vocale Bixby nei suoi televisori, creando così il potenziale per diventare l’hub di assistente intelligente.
L’elemento chiave rimane sicuramente la tecnologia vocale, indipendentemente dal dispositivo in cui risiede. Gli assistenti intelligenti si insinueranno in ogni aspetto della nostra vita e saranno disponibili a casa e fuori.
Alcuni vedono un futuro in cui negozi e altri luoghi pubblici saranno dotati di assistenti vocali in grado di riconoscere le persone e adattare le loro risposte alle esigenze individuali. Per ora gli assistenti vocali stanno ancora lavorando in primo luogo per capire cosa gli viene detto.
Resta da vedere ciò che alla fine facciamo con tutta questa “opulenza” di tecnologia vocale.
Basta pensare al mouse negli anni ’80. Il nuovo modo di interagire con i computer è stato accolto con sdegno, ma questo riguardava le possibilità e l’esecuzione piuttosto che il concetto. All’inizio la precisione del mouse era scarsa e il software non aveva ancora capito come utilizzare in modo intelligente la nuova tecnologia. Quarant’anni dopo è difficile immaginare un mondo fatto di software di progettazione e videogiochi senza mouse o touch pad.
C’è sempre stata una tendenza a forzare il ‘vecchio’ sul ‘nuovo’ quando si tratta di piattaforme tecnologiche emergenti.
Le prime pubblicità in televisione, ad esempio, erano essenzialmente annunci radiofonici, letti ad alta voce. Infine le pubblicità televisive si sono evolute in storie multisensoriali e questa sarà la sorte che toccherà anche all’esperienza vocale.
Fino a quando non troveremo l’app, il modo d’uso o l’invenzione che potrebbe essere possibile solo utilizzando la voce, stiamo ancora solo riproponendo contenuti online per le tue orecchie.
[libera traduzione dall’articolo Voice tech like Alexa and Siri hasn’t found its true calling yet: Inside the voice assistant ‘revolution’ di Recode]
Una crescita del fatturato del 45% e un incremento dell’organico del 262% in soli 3 anni. Sono questi i numeri che hanno portato Synesthesia a figurare su “Leader della crescita 2019”, la classifica delle delle 350 aziende italiane che hanno ottenuto la maggiore crescita di fatturato tra il 2014 e il 2017, realizzata da Sole 24 Ore e Statista.
Un riconoscimento prestigioso che si aggiunge al grande traguardo raggiunto ad aprile 2018 quando Synesthesia è stata inserita dal Financial Times nella FT1000, la classifica delle aziende europee con il più alto tasso di crescita dal 2013 al 2016.
Entrambe le testate annoverano Synesthesia come prima azienda a Torino nel settore della tecnologia, un riconoscimento che rappresenta la punta dell’iceberg di un modo di ideare, gestire e offrire al mercato prodotti e servizi d’eccellenza.
“E’ un grande traguardo” – afferma Francesco Ronchi, CEO dell’azienda – “una conferma del fatto che abbiamo gestito bene l’azienda dal punto di vista finanziario e, cosa di cui vado più fiero, che Synesthesia è stata in grado di evolversi e adattarsi al mercato.”
Un mercato, quello dell’ICT, che nel 2018 ha raggiunto solo in Italia i 30 miliardi di euro, crescendo del +0,7% rispetto al 2017, con una prospettiva di incremento del +1,6% nel 2019 (Fonte: Assintel).
Prosegue Ronchi: “Abbiamo iniziato nel 2011, volevamo una società che ci somigliasse, avevamo voglia di creare qualcosa che si distinguesse, in continua crescita e sviluppo e a questo punto, mi sento di affermare che siamo sulla giusta strada. Siamo partiti in 2 e oggi, a distanza di 7 anni, sfioriamo la soglia dei 50 dipendenti (una crescita del 58% rispetto allo scorso anno), e non abbiamo intenzione di fermarci”.
“Oggi Synesthesia festeggia non solo i traguardi, ma soprattutto i nuovi punti di partenza.” – aggiunge Daniele Biolatti, Marketing & Communication Director – “Stiamo correndo tantissimo, aprendo nuovi scenari. Il recentissimo successo della conferenza internazionale di SwiftHeroes che abbiamo organizzato il 9 novembre a Torino e che ha portato oltre 350 partecipanti italiani ed esteri ad ascoltare i talk tecnici di aziende come New York Times, BBC e WeTransfer ne è la prova tangibile. Assieme alla nostra nuova sede, che diventa giorno dopo giorno più accogliente e di cui siamo molto orgogliosi, abbiamo iniziato un processo di ridefinizione della nostra comunicazione che passa dal sito web e raggiungerà progressivamente tutti i nostri canali con un processo di trasformazione e miglioramento costante. Non è solo un riposizionamento ma è anzitutto il desiderio di raccontare meglio chi siamo e chi vogliamo diventare. Siamo convinti infatti che ci siano nuovi territori commerciali da presidiare e – soprattutto – bellissimi progetti innovativi ancora tutti da pensare e realizzare”.
Marco Mazzaglia, Videogame Evangelist e Senior System Architect, ha tenuto alcune settimane fa alla prestigiosa Scuola Holden di Torino quattro interessanti incontri che vedevano come tema principale i videogames.
Proviamo qui a farne una sintesi, a beneficio di tutti.
Si è trattato di un percorso formativo che è partito dalla storia dei videogame, passando attraverso i ruoli della game industry, l’approccio narrativo ai videogiochi ed è terminato con gli scenari più immersivi, fatti di Virtual Augmented e Mixed Reality. Quattro lezioni che hanno mostrato come oggi si possa approcciare il videogioco sia per le sue dirette finalità ludiche e di entertainment, sia per il contributo che esso può dare al settore educational (con applicazioni di edutainment e non solo) e direttamente al business (con sistemi di gamification a vari livelli).
Quali sono i principali argomenti toccati da Marco nel suo percorso formativo? Vediamoli rapidamente insieme.
LA STORIA
Partendo dall’analisi della struttura dei videogiochi Marco ha fatto un excursus sull’evoluzione nella storia per capire cosa ha funzionato e gli elementi che invece hanno portato al declino di alcuni videogames.
TENNIS FOR TWO è il primo videogame ideato nel 1958 da William Higinbotham che ha modificato un oscilloscopio creando un gioco di tennis per rendere più interessanti le visite degli studenti al Brookhaven National Laboratory.
Ma il primo vero successo fu Pong, uno dei primi videogiochi coin-op che rimase addirittura intasato dalle monetine.
L’affermazione di questo videogioco è da attribuirsi al flow, che rappresenta la ricetta vincente. Infatti è importante sottoporre il giocatore a un’esperienza che sia certamente impegnativa, ma che possa essere svolta attraverso le proprie skills oppure tramite la sicurezza del player.
GAME INDUSTRY: GLI INGREDIENTI E GLI STRUMENTI
Si entra poi nel merito delle fasi di attività della Game Industry e del ruolo dei molteplici attori coinvolti. Cosiccome succede nell’editoria l’industria del videogioco si compone da un team di sviluppo, un publisher e un distributore.
CREAZIONE DI VIDEOGAME: IL CICLO DI SVILUPPO
- La prima fase della progettazione di un videogame consiste nell’identificazione di un concept originale, ossia un’idea che possa essere realizzata in linea con le competenze tecnologiche e che abbia una comunicazione efficace in modo da intercettare facilmente il pubblico di riferimento. Il concept deve essere approvato dal publisher.
- Nella seconda fase vengono scelte le figure che costituiranno il team: il producer, i game designer, i programmer, gli artist e il team di ricerca e sviluppo.In questa fase il producer gestisce l’evoluzione del processo e supervisiona il team, i game designer progettano la storyboard, ovvero la sequenza di disegni dei vari livelli del gioco e gli artist modellano e perfezionano i personaggi, gli ambienti, gli edifici e tutti gli oggetti presenti in ogni scena.
- Dopo aver elaborato la game bible, un documento finale con il funzionamento e le regole del gioco in ogni minimo dettaglio, si procede allo sviluppo. Un team di R&S affianca gli sviluppatori per testare le interazioni e gli effetti speciali.
- Durante il testing e il debug il gioco può subire modifiche sostanziali e portare ad effetti imprevedibili sul codice. Oltre ad una versione alpha testata dal team è possibile sottoporre una versione beta a giocatori esterni.
- Dopo l’ultimo controllo e l’approvazione del publisher il gioco è pronto per il rilascio e la distribuzione.
STORYTELLING NEI VIDEOGIOCHI
Il modo di raccontare una storia e quello di raccontare un videogioco seguono un’identica struttura narrativa. Infatti le storie sono alla base dei giochi e questo è peraltro evidente fin dal loro titolo che fornisce un iniziale input su quale sia la narrativa che lo ispira. L’affidamento allo Storytelling conferisce al videogioco la capacità di coinvolgere e far appassionare i giocatori.
Nel tempo infatti alle narrazioni di puro testo si inizia ad aggiungere immagini, audio, fino ad arrivare ad una narrazione visiva sempre più “immersiva”.
RACCONTARE IN REALTÀ VIRTUALE
L’ultimo argomento del workshop si è focalizzato sugli strumenti che offre la realtà virtuale nella narrazione dei videogiochi. La VR rende l’esperienza di gioco completamente immersiva e fisicamente coinvolgente. Ogni aspetto è curato per non distogliere la presence e causare il motion sickness che deriva da un design progettato male. Il motion sickness, conosciuto anche come chinetosi, è un malessere che molte persone sperimentano quando viaggiano in auto, nave o aereo dovuto a spostamenti ritmici o irregolari del corpo.
Nel caso dei videogiochi il termine giusto è simulator sickness poiché il movimento continuo viene visto ma non percepito dal corpo.
Proprio a questo punto emergono i primi limiti. Infatti le sessioni con il visore hanno una durata massima di 30 minuti e le interazioni devono essere sicure e facili da giocare.
Nonostante la crisi e la recessione economica il mercato dei videogames continua ad aumentare il proprio volume d’affari.
Negli ultimi anni si sta assistendo ad un cambio epocale della visione sociale del videogioco, passato da essere colpevole di problematiche relazionali e di isolamento nei bambini a diventare strumento di sensibilizzazione. Life Is Strange o The Last Guardian infatti nascono con precisi intenti sociali, culturali e istituzionali.
Il termine “Videogame Evangelist” ha un significato e un obiettivo ben precisi: quello di sensibilizzare, educare e promuovere gli affascinanti mondi del gaming e della gamification a più persone possibili.
Avete già valutato un percorso formativo sul mondo del gaming all’interno della vostra organizzazione o l’implementazione di sistemi di gamification nel vostro business?
Possiamo parlarne e valutare assieme la miglior opportunità per voi.
Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.
In ambito informatico e anche legale, di pari passo con il crescente interesse per la tecnologia blockchain, si sta affacciando il concetto di “contratto intelligente” o smart contract.
Ma che cosa sono gli smart contract? Avevamo già trattato il tema della blockchain (in particolare quella di Ethereum) in questo articolo nel quale avevamo anche accennato molto brevemente proprio al concetto di smart contract.
Vediamo di approfondire il tema e di fare chiarezza su cosa sono gli smart contract.
Con il termine smart contract si intende un protocollo informatico col fine di facilitare, verificare o imporre l’esecuzione di un contratto*
Possiamo quindi considerare gli smart contract come contratti tra automi.
Differenze tra smart contract e contratti tradizionali
Quest’ultima è una delle differenze principali tra “contratti intelligenti” e i contratti normali che avvengono invece tra persone.
Altra differenza è che gli smart contract non si basano su sistemi di pagamento tradizionali, bensì su pagamento tramite digital wallet (software/hardware installato su PC o dispositivi mobile che permettono di effettuare transazioni tramite criptovalute utilizzando la tecnologia blockchain).
L’innovazione principale degli smart contract è però quella di non necessitare di controllo umano. Questo perché la tecnologia blockchain sottostante verifica in automatico che sussistano e/o si verifichino le condizioni necessarie alla stipula e all’adempimento del contratto,garantendo la trasparenza, la tracciabilità e la condivisione dei dati da parte di tutti gli attori partecipanti alla blockchain.
Questa caratteristica promette di innovare praticamente qualsiasi settore in cui sia necessario gestire asset digitali o trasferimento di valute o beni consentendo una larga diffusione degli smart contract nei prossimi anni.
Per questi motivi abbiamo deciso di investire in competenze interne, e abbiamo iniziato il 2018 investendo in eventi e formazione, sia interna che esterna.
In questa logica abbiamo proposto il primo workshop operativo aperto anche a sviluppatori esterni, in cui abbiamo affrontato gli aspetti teorici della blockchain e degli smart contracts per poi arrivare a insegnare come scrivere a livello di codice il proprio “smart contract”. Interesse e partecipazione sono stati molto elevati, pertanto proseguiremo con ogni probabilità nell’offrire opportunità formative di questo tipo, a vari livelli.
Di alcune delle possibili applicazioni pratiche dei “contratti intelligenti” hanno inoltre parlato il nostro collega Marco Roberti e Fabio Fiori, CTO di Food Chain durante il loro intervento al Computational Law & Blockchain Fest Torino (2018) tenutosi presso Il Talent Garden Fondazione Agnelli.
Riportiamo qui il video del loro intervento. https://www.youtube.com/embed/S_aqVOqt34s?rel=0&controls=0&showinfo=0
Per approfondire l’argomento e capire ancora più nel dettaglio cosa sono gli smart contract e come scriverli (in particolare quelli basati sulla blockchain di Ethereum) vi invitiamo ad iscrivervi al gruppo Ethereum Blockchain Torino.
Oltre al tema formativo/educational abbiamo integrato in azienda naturalmente quello più consulenziale e di sviluppo per le aziende.
L’interesse percepito nel mercato è elevatissimo e – come detto – le competenze in gioco sono ancora molto contenute.
Come Synesthesia ci proponiamo già oggi come partner strategico in grado di valutare la reale utilità oggettiva dell’utilizzo di piattaforme blockchain nei propri servizi/prodotti, provvedendo successivamente alla scrittura del codice necessario per implementarli allo stato dell’arte.
Se volete valutare l’opportunità di formazione o sviluppi su smart contract e blockchain prendiamoci un caffé assieme: sarà un piacere discuterne.
Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.
L’evento: TEDxPoStreet: Provehito in Altum
Giovedì 22 febbraio si è tenuto a Torino il primo TEDxPoStreet: “Provehito in Altum”.
Per chi non li conoscesse, gli eventi TEDx sono caratterizzati dallo spirito di condivisione di idee e di discussione delle stesse per ricreare all’interno di piccoli gruppi un’esperienza simile a quella dei più grandi eventi TED.
L’evento aveva il suo focus su progetti generati da una piccola realtà con l’obiettivo però di diventare “virali” e coinvolgere un pubblico più ampio. Da qui appunto il nome latino, «Provehito in Altum» che significa letteralmente “lanciato in alto”.
Un’atmosfera e un contesto informale pensati per un pubblico millennials, identificando con tale termine non sol una ben precisa fascia anagrafica, quanto un più ampio target caratterizzato da un approccio mentale giovane e dinamico.
Quattro gli speaker che si sono succeduti nella serata:
- Alessandro Sappia, fondatore di Biotechware, piattaforma cloud-based torinese;
- il team di MinD (acronimo di Mad in Design), progetto che valorizza persone seguite dai servizi di salute mentale e con un particolare talento nel design;
- Damiano Andreotti, fotografo e ritrattista operante soprattutto nel settore moda;
- Frankie Hi-Nrg Mc (all’anagrafe Francesco Di Gesù), rapper e cantautore nato a Torino.
I talk, emozionanti e coinvolgenti come solo gli eventi TED/TEDx sanno essere, hanno occupato la prima parte della serata, e hanno toccato il clou con Frankie Hi-Nrg che ha intonato per i presenti la sua storica hit “Fight da Faida”.
La serata si è chiusa con un buffet e con lo spettacolo musicale del collettivo Bodega.
E’ stata una serata diversa, originale, conviviale, emozionante.
Siamo felici di aver avuto l’opportunità di farne parte.
WeAreSynesthesia #NextLevel : #inspiring

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Domenica 18 febbraio, è stata una giornata memorabile per lo sport torinese, e più in generale per i valori in cui crediamo.
La squadra di basket FIAT TORINO AUXILIUM ha vinto, in una partita da togliere il respiro, la finale di Coppa Italia. La prima volta in assoluto per il basket torinese che, grazie ad uno staff tecnico giovanissimo, in pochi giorni è salita decisamente alla massima ribalta nazionale. Un’emozione enorme, che ci rende orgogliosi ed entusiasti.
Ed è quindi con grandissimo piacere che scriviamo ora alcune righe “ufficiali” per ricordare che siamo tra gli sponsor di questa fantastica, trainante squadra di basket.
Ci sono molti motivi dietro la scelta di sostenere una squadra di pallacanestro, e in particolare la FIAT TORINO AUXILIUM.
Lo sport può essere un collante meraviglioso tra le persone. Se ben interpretato, è energia, passione, divertimento. Vita vera. Tutti elementi che sono quotidianità nella nostra azienda e che vogliamo iniziare a raccontare al mondo, in modo sempre più costante e incisivo.
Abbiamo scelto FIAT TORINO AUXILIUM per le nostre radici: il nostro headquarter è Torino e crediamo fermamente nella valorizzazione del territorio e nel rilancio dello stesso a livello economico e sociale, di “sistema”. L’abbiamo scelta perchè è una squadra che cresce in fretta, che accetta le sfide, che non si ferma di fronte agli imprevisti, che ama il cambiamento e l’evoluzione.
“Sponsorizzare una squadra di basket è un’attività completamente nuova per un’azienda come la nostra, abituata a comunicare principalmente in un ambito business to business” ha detto Riccardo Recalchi, CFO e partner di Synesthesia. “Riteniamo però fondamentale in questa fase rafforzare il nostro brand e abbiamo scelto un veicolo che ci permette davvero di trasmettere a tutti quello in cui crediamo. A livello di iniziative di comunicazione, durante tutte le partite a Torino a bordo campo vengono proiettati brevi video che spiegano i nostri servizi principali, con una grafica minimalista che non sposta il focus dal vero protagonista, che è e resta lo sport a centro campo. L’obiettivo è trasmettere in modo chiaro ed efficace la presenza sul territorio di un’azienda comeSynesthesia, in forte crescita e sempre più apprezzata dal mercato, a cui si rivolge con servizi di mobile app, eCommerce, web e digital marketing a tutto tondo, supportata da una visione integrata e strategica.
Si tratta di un’iniziativa di comunicazione e marketing che rientra in un tema più ampio, che abbiamo identificato come <<Synesthesia per lo sport>>, perchè vediamo in questo anche un obiettivo sociale da perseguire, che è poi quello di sostenere lo sport locale e tutto il mondo che ruota attorno ad esso”.
Dopo il successo e la grande emozione della vittoria della Coppa Italia dello scorso 18 febbraio, non possiamo sapere ovviamente come evolverà la meravigliosa storia di FIAT TORINO AUXILIUM. Sappiamo però che siamo fieri di esserne parte, e vivremo appieno questa collaborazione, appena partita e già ricca di grandi soddisfazioni.
WeAreSynesthesia #NextLevel: #Champion
Si parla moltissimo negli ultimi mesi di criptovalute e della tecnologia sottostante, la blockchain.
Su quest’ultima, in particolare, risulta abbastanza evidente come non ci siano ancora conoscenze molto approfondite e diffuse: al di là di un forte buzz generale, non sono c’è una forte necessità di momenti di formazione e confronto sul tema.
Facciamo una premessa introduttiva, parlando di Ethereum e della sua blockchain.
Ethereum è una piattaforma decentralizzata che permette la creazione e pubblicazione peer-to-peer di contratti intelligenti, lanciata nel 2015 dal programmatore russo Vitalik Buterin. Perché puntare sulla blockchain e in particolare su quella di Ethereum? Perché la blockchain di Ethereum non serve soltanto a garantire lo scambio di una moneta virtuale, ma anche ad eseguire i cosiddetti “smart contract”, ovvero contratti software eseguiti sulla blockchain stessa, che secondo molti operatori rivoluzioneranno vari settori, primo fra tutti quello finanziario.Un sondaggio di PWC nel settore dei servizi finanziari e fintech ha infatti rivelato che circa il 77% dell’industria dei servizi finanziari sta pianificando di adottare la tecnologia blockchain entro il 2020.In Synesthesia abbiamo pertanto accettato con entusiasmo la sfida di collaborare attivamente all’organizzazione e alla sponsorizzazione del lancio di Ethereum Meetup Torino, la prima community Ethereum di Torino. Martedì 20 febbraio 2018 ci sarà il meetup di kickoff di questa community, fondata grazie anche al supporto diretto del nostro CEO Francesco Ronchi e dei nostri colleghi Marco Roberti e Francesco Brocero. L’obiettivo è quello di creare un gruppo di sviluppatori e persone che sono interessate e che credono nella blockchain di Ethereum per discutere di questa tecnologia, confrontarsi tra loro, fare networking e dar vita a un centro di competenze in grado di supportare e sviluppare progetti su questa piattaforma.
La blockchain consente di realizzare progetti innovativi in molti settori oltre a quello finanziario.
Durante Il meetup l’università di Torino presenterà la sua iniziativa “University of Turin Blockchain Initiative (UTBI): il progetto Co-City, Blockchain for social good” ,
A seguire Fabio Fiori CTO di Food Chain parlerà di strategie alternative alla Proof-of-Work. Infine ci sarà uno spazio dedicato al networking.
Al momento in cui questo articolo sta per essere pubblicato (16/02/2018), la comunità Ethereum Torino conta già 187 partecipanti e sono disponibili solo pochi posti per il meetup di kickoff.
L’evento e la community stanno avendo dunque un grande successo.
Potete partecipare registrandovi all’evento sulla piattaforma Meetup.