Dal 25 gennaio la tecnologia incontra la creatività. Ripartono i corsi di FuturMakers con un programma ricco di proposte formative.

Il corso Impara a usare il computer si svolge in 8 incontri da 2 ore ciascuna (ogni sabato dalle 10:30 alle 12:30) ed è pensato per tutti i bambini (7-10 anni) che vogliono avvicinarsi al mondo dell’informatica. Durante le lezioni i giovani programmatori impareranno a utilizzare un computer attraverso Arduino (la scheda programmabile e interfacciabile con molti dispositivi) e ad acquisire le basi della programmazione. Si tratta di un percorso propedeutico all’alfabetizzazione informatica che avviene anche nelle scuole.

Le 8 lezioni (ogni sabato dalle 10:30 alle 12:30) del corso Il Videogioco è una cosa seria vedranno coinvolti i ragazzi (11-14 anni) all’interno di un percorso caratterizzato da un approccio innovativo, incentrato sulla creatività. Durante gli incontri saranno creati gruppi di lavoro in cui i giovani programmatori collaboreranno tra di loro attraverso la suddivisione dei compiti e affrontando le fasi significative che portano alla creazione di un vero e proprio videogioco. Tutto il materiale didattico sarà interamente fornito da FuturMakers.

Da sempre Synesthesia si batte concretamente per l’inclusione di genere in ambito tech organizzando ogni anno Girls Tech. A tal proposito saranno riconosciuti a bambine e ragazze sconti speciali del 20% inserendo il codice: GIRLSTECH.

Tutti i corsi si terranno nella sede di Rinascimenti Sociali a Torino, in via Maria Vittoria 38, nelle vicinanze di Piazza Vittorio Veneto.

Le informazioni e le iscrizioni le trovate sulla pagina Corsi.


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Il mondo della comunicazione digitale è in continua espansione. I principali artefici di questo fenomeno sono gli utenti, divenuti al contempo essi stessi produttori e consumatori della maggior parte dei contenuti presenti in rete. Questo fenomeno mediatico ha avuto negli ultimi anni importanti ripercussioni sull’economia globale ridefinendone per certi aspetti alcuni meccanismi, basti pensare alla crescente partecipazione delle aziende con i propri clienti all’interno delle community.

Siamo sempre più connessi e mai come oggi, dunque, diventa necessario migliorare l’interazione tra i brand e l’utente creando un Social Engagement responsabile ed efficace. Per la prima volta nella storia dell’uomo le opinioni del singolo utente hanno la possibilità di influire in modo diretto e immediato sulla produzione e promozione di un’azienda: condivisioni, reazioni e commenti sono l’espressione più immediata ed efficace della fidelizzazione del cliente al brand. 

Per capire meglio le proporzioni di ciò che sta accadendo abbiamo dato un’occhiata ai dati pubblicati recentemente da We Are Social: nel 2019 ben 4,4 miliardi di persone sono stati connessi a internet (il 57% della popolazione mondiale), con 3,4 miliardi di utenti attivi sui social media.

Se poi restringiamo il campo d’indagine al contesto italiano scopriamo che 35 milioni di utenti sono stati attivi sui social per quasi due ore al giorno (Matteo Starri, 31 gennaio 2019, “Digital 2019: tre italiani su cinque attivi sui social per quasi due ore al giorno”). Questi dati sono impressionanti e la percentuale è destinata certamente ad aumentare per il 2020.

Davanti a questi numeri, come devono comportarsi i brand? Quali responsabilità e quali vantaggi sono in gioco?

Gli attuali trend del marketing continuano a vedere nel Social Engagement la migliore risposta alle esigenze dei clienti. Quest’azione di digital marketing altro non è che un coinvolgimento misurabile, un messaggio condiviso con il pubblico che ha lo scopo di creare o rafforzare legami tra il brand e i suoi fan. I vantaggi di un engagement così concepito sono molteplici: le aziende sono in grado di intuire facilmente e spesso anticipare i loro desideri costruendo una relazione basata sul dialogo costante e paritario; in caso di assistenza è possibile risolvere i problemi in modo tempestivo; è possibile ottenere nuovi lead; infine, gli esperti di marketing possono misurare e gestire la reputazione del marchio. 

Come ben sappiamo, l’efficacia di una comunicazione social non dipende dal numero dei fan, ma dal livello di coinvolgimento generato attraverso i contenuti strategici. Questa fase è molto utile per raccogliere preziosi feedback: è possibile, infatti, capire quali sono i contenuti e i temi che colpiscono maggiormente l’interesse del proprio pubblico. Il modo migliore per aumentare il grado di coinvolgimento è fare una pianificazione editoriale derivata da una corretta analisi. Al fine di conseguire gli obiettivi social di comunicazione desiderati, sarà opportuno, dopo aver selezionato i temi (o le rubriche) interessanti per il target, dare una ciclicità e costanza al piano editoriale ideato. L’insieme di tutti questi fattori definisce, infine, la grammatica di comunicazione social di un’azienda, attraverso la quale gli utenti riconoscono il proprio brand (i suoi valori, il suo stile, il suo tono di voce, ecc.). L’utente diviene, così, il protagonista indiscusso di un percorso narrativo coerente con i valori e le promesse dell’azienda all’interno del quale il suo immaginario e la sua curiosità sono stimolati in continuazione e con naturalezza. 

Identità (valori e storia), contenuti (ciò che vogliamo comunicare) e relazione con il target di riferimento rappresentano i tre presupposti fondamentali sui quali fondare una comunicazione social efficace. Dietro alla pubblicazione di uno stato con relativa foto o video di un community manager vi è un grande lavoro di ascolto, analisi e strategia. Riuscire a tradurre i valori identitari di un’azienda in valori di comunicazione non è semplice e né tantomeno frutto di improvvisazione. 

Dati i numeri, il Social Engagement resta una soluzione molto appetibile per le aziende. Tuttavia, occorre precisare che alla base di questa scelta vi è un discorso valoriale che non va trascurato: all’interno di questo scenario di comunicazione “allargata” il rischio di perdita dei valori per un brand è diventato sempre più concreto e il compito di salvaguardare la propria identità a scapito di reazioni e commenti privi di contenuti costruttivi diventa una priorità. 

Synesthesia è attenta ai cambiamenti digitali in corso e aiuta ogni giorno le aziende ad affrontare nuove sfide scegliendo, con responsabilità, la migliore strategia possibile. 


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(cover image credits: Sfondo vettore creata da photoroyalty – it.freepik.com)

Il 3 dicembre 1994, venticinque anni e qualche giorno fa, la Sony fece uscire in Giappone la prima versione della PlayStation. Questa è una data che per gli amanti dei videogiochi rappresenta uno spartiacque indelebile. Come è cambiato il mondo dei videogiochi da quel giorno in poi?

“Il mondo dei videogiochi cambiò radicalmente perché in quel periodo la PlayStation fu il dispositivo giusto nel tempo giusto. In quel periodo SEGA stava lavorando all’uscita del Saturn che voleva cavalcare l’onda del 32 bit, ma SEGA aveva perso credibilità nei confronti dei suoi utenti anche perché nel giro di meno di 24 mesi erano usciti già il Mega CD e il 32X. Saltato l’affare con la Nintendo, Sony raccoglie le ceneri ed entra a gamba tesa nel mondo dei videogiochi con la PlayStation. Ricordo ancora la sua presentazione con delle demo da effetto wow, come per esempio la demo Tirannosauro, inserita all’interno della console e mi ricorda un po’ quello che Nintendo fece col NES, cioè io mi portavo un coin-op famoso a casa e ci giocavo esattamente come in sala giochi”.

Molte quindi furono le innovazioni introdotte che migliorarono decisamente l’esperienza ludica. In particolare faccio riferimento al CD-ROM, alla grafica 3D, all’ergonomia del joypad. 

Parliamo, innanzitutto, dell’impiego del CD-ROM. La Sony decise di puntare tutto su questo formato. Quali furono i benefici apportati da questo nuovo supporto?

“Fino a quel momento il supporto più utilizzato era il floppy disc da 1,44 mb oppure delle cartucce che contenevano 8 Mb. Quindi passiamo da questa quantità a una cifra alla possibilità di usare 600-700 Mb sul CD-ROM. Siamo di fronte a una vera e propria rivoluzione copernicana dello spazio. Fino ad allora il CD-ROM era stato utilizzato come laser disc analogico, cioè un contenitore di filmati con una meccanica di gioco molto ridotta. Questo voleva dire che i giochi di fatto non erano molto divertenti. Sony allora decise di tradurre le potenzialità del compact disc in un vero e proprio contenuto ludico. Non si trattava più di riempire di filmati un gioco, ma di costruire un contenuto che cercasse di dare vita vera a un gioco. Sony allora utilizza le tracce audio dei compact disc per dare un audio incredibile e più coinvolgente e per riempire i suoi prodotti con contenuti strettamente legati alle dinamiche di gioco. Allora avremo i tre CD di Final Fantasy VII che un’esperienza narrativa che colpirà il cuore dei giocatori”.

Il mondo dei videogiochi stava cambiando. I sogni dei giocatori di tutto il mondo prendevano forma (3D). La grafica innovativa e maggiormente realistica della PlayStation rappresenta un altro tratto distintivo rispetto alle altre console. Ricordi questo passaggio? Che cosa aveva di diverso la sua grafica rispetto alle altre console che uscirono negli anni precedenti?

“Lo stesso discorso fatto prima vale anche per la grafica 3D. In quel momento si sapeva già che il 3D sarebbe stato il futuro, però ancora non aveva preso una declinazione particolare. La comunità dei giocatori lo aveva già capito da tempo. Il Super Nintendo per riuscire a fare giochi in 3D dovette aggiungere un chip (super FX) all’interno delle proprie cartucce.  Rispetto al Saturn (molto forte sul 2D), Sony investì molto sul 3D e legò le sue proprietà intellettuali e i suoi giochi più famosi proprio sul fatto che fossero realizzate in questa modalità”. 

Parliamo del Joystick. Fino a poco prima del suo lancio tutti i competitor stavano cercando di imitare i joystick a blocco unico del NES. La Sony decise di ideare un nuovo joypad, decisamente più ergonomico e degno di stare in un museo di design. Quanto ha inciso, secondo te, questa scelta sul successo della console?

“Anche per quanto riguarda il controller, Sony riuscì a tracciare una vera e propria strada dell’innovazione. Se provate a cercare su internet vedrete che sono stati realizzati molti modelli e prototipi prima di riuscire a raggiungere il primo joypad della PlayStation. Anche in questo caso la differenza tra il Saturn e la PlayStation stava tutta nell’innovazione: il joypad di Saturn era un joypad vecchio, basato su quello che poteva essere il pad a sei tasti di Sega Mega Drive. A quello della PlayStation vennero aggiunte una serie in più di tasti, una doppia linea di tasti laterali e poi il dualshock. L’introduzione dei controller analogici, si basava su una nuova impostazione di meccaniche di game play che partiva proprio dall’input. Questo discorso sui comandi non è un discorso che è stato fatto solo da Sony. Dieci anni dopo la Nintendo fece la stessa cosa con Nintendo WII con il wiimote (project revolution). Ci furono quindi passi in avanti non solo nell’aggiungere possibilità di input al joypad, ma anche nel rendere il controller più immediato nel suo utilizzo, anche per persone che non erano tanto abituate ad usare il controller. Questa attenzione sul controller fu certamente iniziata da Sony che cominciò questa rivoluzione”.

Giochi preferiti e perché?

“Il mio gioco single player preferito è certamente Metal Gear Solid, non solo per la grafica, ma anche per per il game design e l’attenzione rivolta all’esperienza di gioco estrema, basti pensare allo studio che c’è stato per battere il boss finale Psycho Mantis, che dopo un po’ di tempo richiede al giocatore di cambiare fisicamente qualcosa che non voglio spoilerare. Per quanto riguarda il multiplayer il gioco che mi è rimasto nel cuore è Micro Machines 3 perché grazie alla possibilità di collegare fino ad 8 giocatori contemporaneamente usando due multitap dava un’esperienza di parti-game stupenda”.

Negli anni ne sono uscite altre tre versioni – e una quinta, molto attesa, uscirà alla fine del 2020. Che cosa ti aspetti dalla Sony?

“Da Sony mi aspetto un sacco di bei regali. Al momento, come al solito, gli annunci sono incrementali. Sony ha incominciato a raccontare che questa nuova console sarà dotata di un disco SSD che renderà impercettibili i caricamenti. Un’altra rivoluzione che ci interessa ancora di più è quella del dual shock: la PS5 avrà il feedback aptico che riuscirà a trasmettere a livello sensoriale (di tatto) qualcosa che sta succedendo nel gioco con le vibrazioni, esattamente come i trigger adattivi che potranno aumentare l’effetto presence di un’esperienza di gioco. Il fatto di aggiungere e dare ai game designer questa possibilità di aumentare e usare questi input in modo diverso creerà delle bellissime sorprese da un punto di vista video-ludico. Infine, con l’annuncio della retro-compatibilità, sappiamo già che PS5 sarà compatibile con PS4. Questo mi consentirà di utilizzare un unico dispositivo per far girare tutti i miei giochi. E se la retro-compatibilità fosse anche sugli altri precedenti dispositivi? Che bello sarebbe poter giocare con i vecchi giochi su un hardware decisamente più potente?”


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Ogni giorno, oltre limiti geografici e temporali, ci muoviamo, pensiamo e agiamo attraverso idee, pareri e conoscenze condivise.

Abitiamo nei social network, nei blog e nelle community. Tutto è ormai facilmente alla portata di un touch (clic). Grazie alle sue dinamiche collaborative il digitale sta cambiando il mondo, modificando radicalmente i bisogni e i diritti dell’uomo. Oggi, avere diritto alla conoscenza implica l’esistenza di un sapere sociale percepito non come una proprietà esclusiva e difficile da raggiungere, ma come un bene comune di facile accessibilità.

Questa “società della conoscenza condivisa” si fonda sulla trasmissione di informazioni e visioni tra utenti aventi pari dignità e “autorità conoscitiva”. È in gioco un tipo di conoscenza maggiormente egualitaria, esperenziale (non indiscutibile e sempre nel vivo di ciò che accade) e solidale (ognuno di noi si riconosce nei pareri, nelle emozioni e nelle sensazioni trasmesse da altri).

Il web è nato per cambiare il mondo e per renderlo un posto migliore connettendo tra loro persone con idee liberamente e universalmente disponibili. Questo era l’obiettivo del suo “inventore” Tim Barners Lee. Molte, purtroppo, sono le popolazioni del pianeta che non sono ancora in grado di accedere ai suoi benefici a causa di costi inaccettabili o politiche governative troppo restrittive. 

Il web ha le sue regole. Ogni condivisione di conoscenza è anche una condivisione di responsabilità: ognuno di noi ha il compito di salvaguardare il suo accesso facile, libero e sicuro (per esempio è necessario se non vitale interrogarsi sulla tutela dei dati personali degli utenti). Oltre 80 organizzazioni, in rappresentanza di alcuni governi, sono state coinvolte e si sono impegnate a sostenere lo sviluppo di nuove politiche digitali. 

“Contract for the Web” è un vero e proprio contratto per la salvaguardia web che assicura a ogni individuo, ovunque esso sia, il diritto di potersi connettere a Internet liberamente e in modo sicuro. Per rendere tutto ciò realizzabile sono stati fissati obiettivi da raggiungere.

Secondo lo scenario digitale futuro ipotizzato, entro il 2025 1GB di dati mobili non costerà più del 2% del reddito medio mensile; entro il 2030 l’accesso a Internet (a banda larga) sarà disponibile al 90% dei cittadini; almeno il 70% dei ragazzi di età superiore ai 10 anni e gli adulti svilupperà competenze in materia tecnologica, di informazione e di comunicazione (TIC). 

All’interno di questo scenario tutti gli stakeholder nazionali e internazionali hanno il compito di sviluppare una regolamentazione chiara ed efficiente sui meccanismi di risoluzione delle controversie, di moderazione e sull’eliminazione dei contenuti al fine di limitare gli impatti della disinformazione. Lo scopo è quello di assicurare percorsi efficaci verso un accesso facile e sicuro a Internet. Ogni tipo di rimozione di contenuti illegali sarà fatta in modo coerente con la legge sui diritti umani: saranno infatti proposte leggi e regolamenti nazionali per garantire l’effettiva applicazione dei diritti stabiliti dai trattati internazionali sui diritti umani, come per esempio la libertà di espressione, associazione e riunione pacifica. 

Per quanto riguarda il rispetto e la protezione dei diritti fondamentali sulla privacy e sui dati online delle persone molto è stato già fatto. Oggi, chiunque utilizzi i dati personali di un soggetto è tenuto a rilasciare una chiara informativa per illustrare le finalità e le modalità di trattamento dei dati, mentre il soggetto che fornisce i dati può verificare la correttezza del trattamento e, in alcuni casi, revocare il proprio consenso. La materia, tuttavia, resta molto dibattuta: l’applicazione di queste regole al mondo del web implica numerose difficoltà proprio sul tema del controllo, spesso considerato come il principale ostacolo alla libera circolazione delle informazioni. Al fine di rendere il flusso di informazioni trasparente a garanzia e tutela degli interessati, nel 2008, in occasione della Conferenza internazionale delle Autorità di Protezione dei dati, 70 authority si sono riunite per valutare i rischi dovuti all’innovazione delle tecnologie. In particolare, il tema dei social network ha sollevato la necessità di colmare alcuni importanti vuoti legislativi relativi alla trasparenza delle informazioni e al controllo da parte degli utenti sui dati che li riguardano e le impostazioni di default orientate alla privacy. Tutte le nazioni si impegnano, all’interno delle loro giurisdizioni, a ridurre al minimo la propria raccolta di dati a ciò che è adeguato, pertinente e necessario per raggiungere un interesse pubblico chiaramente specificato.

Synesthesia, svolge un ruolo da protagonista all’interno di questo scenario. Ogni giorno immagina e realizza progetti per il web nel rispetto dei diritti fondamentali sulla privacy e nel rispetto della libertà d’informazione. Un mondo digitale migliore è possibile, basta pensarlo, volerlo, progettarlo e renderlo più “trasparente” e accessibile per tutti.


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Il 14 Novembre 2019 Synesthesia presenterà una giornata interamente dedicata alla tecnologia nella didattica: Swift Heroes Educational. In questa occasione si parlerà di coding nella scuola, nuove modalità di apprendimento e multidisciplinarità. L’evento è rivolto esclusivamente a  dirigenti scolastici, docenti e tutte le figure e le agenzie in ambito formativo (se la tua figura professionale corrisponde a questi requisiti iscriviti gratuitamente alla giornata Swift Heroes EDUcational Day attraverso ).

Ma cosa si intende quando si fa riferimento alla tecnologia per la didattica?

Come per tutte le innovazioni così anche per la tecnologia a supporto della didattica vale il concetto secondo il quale il valore di uno strumento risiede nell’utilizzo che ne viene fatto: la tecnologia può migliorare la pedagogia e l’apprendimento solo se entrambi insegnanti e alunni comprendono il potenziale degli strumenti (e dei metodi) in modo tale che la tecnologia non sia vista come un fine in sé, ma come mezzo pedagogico per facilitare l’istruzione e raggiungere nuovi obiettivi di apprendimento.

Quando si parla di tecnologia a sostegno dell’insegnamento non si parla solo di dispositivi innovativi (tablet, computer, lavagne interattive, ecc.) ma anche di metodo educativo ricalibrato sulla base di nuovi parametri, che permettano alle nuove generazioni di imparare secondo la loro propria cultura.

I cosiddetti “nativi digitali” infatti sono immersi nelle molteplici sfaccettature psico-cognitive e relazionali che la tecnologia consente (e spesso obbliga) di avere, e questo comporta un modo differente di processare le informazioni rispetto alle precedenti generazioni.

Questo aspetto si ripercuote inevitabilmente anche sulla scuola che deve necessariamente aggiornarsi nei modelli di comunicazione e di lettura dei materiali a disposizione.

Le continue sollecitazioni a cui sono esposti, nel bene e nel male, i nativi digitali sin da tenera età (quando la neuroplasticità è al suo apice) comportano multitasking cognitivo, modalità di apprendimento multisensoriale, una mutata capacità di attenzione, necessità e abitudine al feedback continuo e desiderio di essere protagonista.

Le attuali scelte istituzionali sulla didattica tecnologica riguardano principalmente l’alfabetizzazione digitale fin dalla scuola primaria tramite il coding, un programma di “digital makers” per i ragazzi delle scuole superiori e la formazione degli insegnanti rispetto agli strumenti digitali. Purtroppo è evidente, soprattutto negli insegnanti di generazioni precedenti, una mancanza di familiarità e abilità nei confronti delle tecnologie didattiche. Per questo motivo è fondamentale formare i docenti, i dirigenti scolastici e tutte le figure e le agenzie che operano nel campo dell’educazione, in modo che possano padroneggiare dispositivi e metodologie innovativi e sfruttare le potenzialità pedagogiche del digitale.

Questo è il punto di partenza che ci ha portato a voler organizzare Swift Heroes Educational: un evento dedicato alla tecnologia nella didattica che offre tavole rotonde per affrontare i temi più importanti, talk presentati da personaggi di spicco del mondo Swift e desk interattivi per immergersi praticamente nelle possibilità innovative che gli strumenti tecnologici offrono all’istruzione.

La mattina del 14 Novembre durante le tavole rotonde moderate dal Dott. Lorenzo Benussi della Fondazione per la Scuola Compagnia di San Paolo, si discuterà del perché insegnare pensiero computazionale oggi, come si stanno sviluppando le esperienze internazionali in questo ambito e molto altro.

A seguire tre talk di Apple Distinguished Educators: Angelo Dalessandri (“Da un’idea a una APP. Costruire applicazioni per iOS: un caso di successo”), Mara Rossi (“APP Design. L’importanza della prototipazione prima della programmazione con Swift”) e Giuseppe Del Giovannino (“Robotica educativa. Apprendimento cooperativo”).

Il pomeriggio Swift Heroes Educational metterà a disposizione dei desk interattivi per consentire ai partecipanti di “metter mano” alle tecnologie innovative in ambito formativo (a cura di Apple Distinguished Educators, FuturMakers e CampuStore).

Se sei un dirigente scolastico, un insegnante o lavori a diretto contatto con il mondo dell’educazione iscriviti gratuitamente alla giornata Swift Heroes EDUcational Day attraverso .


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Com’è nata l’idea di CityAround?

“Nasce da 15 anni di esperienza nel settore del turismo e degli eventi (Torino, Lampedusa, Egitto, Brasile e Madagascar) e da una necessità che io stesso, viaggiando molto, ho sperimentato: sapere dove andare e come muoversi in un posto che non si conosce. Quanto più è grande la città tanto è più difficile capire cosa visitare, che percorsi seguire e a cosa dedicarsi. Pensando agli autobus per turisti ho ideato un modo per vivere i punti più belli o importanti delle città con più autonomia e in modo più ecologico. Insomma CityAround è un prodotto di facile utilizzo per conoscere una città nuova quando ci si arriva.”

Il video promozionale di CityAround

Cosa offre CityAround?

“L’utente scaricando l’applicazione ha la possibilità di scegliere tra diversi circuiti da svolgere in bicicletta o a piedi. Il navigatore del cellulare porterà l’utente nel punto del circuito più vicino a lui, tramite geolocalizzazione, e a quel punto verrà guidato lungo il percorso con la possibilità di fruire dei contenuti relativi ai punti di interesse (sia scritti che audio).

Tutti i circuiti sono ad anello, in modo da permettere ai partecipanti di non ripetere al ritorno lo stesso percorso.

CityAround è l’applicazione “turistica” ma parallelamente stiamo costruendo GreenMeAround che sarà dedicata esclusivamente al mountain bike, e che nasce per rivitalizzare un circuito torinese in particolare chiamato “Anello Verde”.

Questo progetto è nato con la consapevolezza che attualmente il turismo si sta molto interessando a tutto quello che riguarda la natura e l’aspetto ecologico (per fortuna).

L’Anello Verde sarà il punto di congiunzione tra i due progetti, in modo che l’offerta sia a disposizione sia di chi è interessato allo sport, sia di chi è interessato alla cultura e alla città.

I percorsi saranno sempre sviluppati tematicamente in modo da incontrare le necessità e i gusti di tutti (percorso storico, percorso caccia al tesoro per i bambini ecc.)”.

Perché proprio Torino?

“Innanzitutto io sono di Torino, conosco quindi la città e avevo i contatti necessari per iniziare questo progetto. Inoltre con molte delle persone che hanno partecipato il progetto siamo giunti alla conclusione, scherzosa, che – quello che funziona a Torino funziona dappertutto -”. Infatti dopo aver provato il test a Torino il format potrà essere declinato in tante altre città (il primo posto successivo a Torino sarà probabilmente Milano)”.

A che punto è la start-up?

“Siamo online da 80 giorni con 4 circuiti per la fase di test. I dati non permettono di fare delle analisi precise considerando il poco tempo trascorso dal lancio ma finora i risultati sono incoraggianti”.

Quali sono i circuiti attualmente disponibili?

“Sono tutti circuiti ad anello e non durano più di mezza giornata.

Un anello è sul lungo Po ed è declinato in due versioni: uno per chi va in bici uno per chi si sposta a piedi. Il terzo anello, chiamato «La vista più bella»  porta fino alla terrazza dei Cappuccini e il quarto circuito percorre il centro storico della città.” 

Quali sono le difficoltà incontrate finora?

“Principalmente il tempo. Volevamo far uscire i primi circuiti per l’estate, in modo che fossero facilmente fruibili dagli utenti in vacanza, ma per farlo abbiamo dovuto velocizzare i processi, e il tempo (e la burocrazia) non è mai un fattore che va trascurato quando si pianifica un progetto. 

Da un punto di vista tecnologico sicuramente dover declinare un’applicazione così complessa e sfaccettata su ogni sistema operativo è stata una bella sfida, in relazione al poco tempo che abbiamo avuto per fare il lancio in estate”.

La soddisfazione più grande?

“L’entusiasmo e la disponibilità di tutte le persone, gli enti e le istituzioni che sono state coinvolte nel progetto: Comune, assessorati, Consulta per le Persone in Difficoltà (con cui stiamo lavorando per rendere accessibili questi circuiti)”.

Quali sono i punti di forza di CityAround?

“L’entusiasmo è dato anche dai punti di forza del progetto: il mercato è ampio, il servizio è molto utile per i turisti e per le città che li ospitano (Torino dal punto di vista turistico sta crescendo notevolmente). Per questa primavera l’app sarà ottimizzata e completa almeno al 75%: dobbiamo sicuramente essere più che pronti, funzionanti, attivi per l’arrivo nel 2021 delle ATP (il primo approdo assoluto in Italia del torneo che elegge il Maestro del tennis)”.

Qual è stato l’apporto di Synesthesia a CityAround?

“È stato fondamentale: Synesthesia si è occupata di tutto l’aspetto tecnico e grafico dello sviluppo dell’applicazione. Ho apprezzato molto la grande disponibilità, considerando anche i tempi stretti, e l’ottima capacità risolutiva degli ostacoli incontrati lungo il cammino”.


Tra percorsi storici, artistici e naturalistici CityAround è la start-up per chiunque voglia visitare una città in modo organizzato e autonomo, rispettando il principio fondante di questo progetto: sostenibilità e innovazione.

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Comunicazione e testo: Memoji e Swipe QuickPath

Tra le novità inerenti alla messaggistica l’aggiornamento iOS 13 migliora l’utilizzo delle Memoji, le emoji Apple dai tratti umani: gli utenti oltre a poter creare adesivi con il loro volto declinati nelle diverse espressioni possono adesso personalizzarli modificando molte più caratteristiche rispetto a prima, dai denti, alla sfumatura della pelle, dal trucco agli accessori.
Inoltre, sempre parlando di canali di comunicazione, entra in gioco QuickPath: la possibilità di scrivere sulla tastiera effettuando degli swipe tra le lettere. Questa modalità di scrittura basata su gestures rende la stesura dei messaggi semplice e immediata anche con una mano sola. Prima dell’avvento di iOS 13 questo era possibile solo installando tastiere di terze parti che prevedevano questa funzionalità, adesso invece rientra nelle features del sistema operativo. https://www.youtube.com/embed/3x7_w9Oz8lQ

La galleria fotografica è ora suddivisa in quattro categorie: Foto, Per Te, Album e ricerca. Gli elementi (immagini e video) vengono mostrati in ordine cronologico e possono essere ordinati secondo criteri a scelta dall’utente (mese, giorno, anno). Ma cosa rende davvero migliore questa nuova gallery? Sicuramente, al di là della possibilità di scegliere la grandezza delle miniature, un altro elemento chiave dell’organizzazione dell’album è la capacità di iOS 13 di evidenziare automaticamente le foto migliori nascondendo immagini simili per evitare confusione. Questa caratteristica si rivela fondamentale nel momento in cui, come spesso capita, la galleria è piena oltre misura di foto di cui solo alcune sono degne di essere utilizzate, guardate, stampate o condivise.

Oltre all’aspetto organizzativo iOS 13 propone delle nuove possibilità anche per quanto riguarda l’editing degli elementi multimediali. In aggiunta alle modifiche applicabili alle fotografie adesso è possibile effettuare anche la modifica avanzata dei video, permettendo così all’utente di ruotare, riflettere, ritagliare, eliminare l’audio e apportare tante altre modifiche inerenti l’aspetto grafico degli elementi video (includendo 4K a 60 fps e lo slow‑motion 1080p a 240 fps).


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Novità per gli utenti iPad

Lo scopo di questo cambiamento rivoluzionario è la possibilità di unire la semplicità di utilizzo tipica del tablet avendo però a disposizione anche una serie di funzionalità più vicine a quelle dei notebook.

Split View: la possibilità di suddividere lo schermo per visualizzare e lavorare su elementi diversi e quindi agevolare il multitasking.

Slide Over: permette di utilizzare più applicazioni in alternanza, senza perdere di vista quella su cui non si sta lavorando.

Exposè: selezionando l’app nel dock è possibile visualizzare tutti gli spazi dove è attualmente aperta.

Sidecar: l’iPad funge da secondo schermo touch per il mac a tutti gli effetti, anche wireless. Può infatti essere utilizzato anche come mirror lontano dalla macchina a cui è collegato e, per le app che supportano la funzionalità grafica, utilizzare la Apple Pencil su iPad.

Gesture: nuove gestures sono disponibili su iPadOS: è possibile per esempio utilizzare due dita per spuntare più caselle in una lista, utilizzare una nuova e più flessibile modalità di drag and drop, copiare e incollare con tre dita, muovere le dita verso destra o sinistra per andare avanti e indietro nelle modifiche di un documento e altre features utilizzando addirittura 4 o 5 dita.

Pencil: come è stato già accennato parlando di Sidecar, la Apple pencil dà la possibilità all’utente di utilizzare in modo completo e preciso le funzionalità grafiche delle applicazioni, sfruttando la sensibilità dello schermo touch per scrivere, disegnare o apportare modifiche a file multimediali.

Novità per gli sviluppatori

iPadOS mette a disposizione la possibilità di portare le app compilate per iPad su Mac (a partire da Catalina): le app condividono lo stesso progetto e lo stesso codice sorgente, quindi è possibile convertire in modo efficiente le funzionalità di classe desktop dell’app per iPad e aggiungerne altre solo per Mac (in questo modo tutte le modifiche apportate vengono tradotte in entrambe le piattaforme). L’app Mac creata funziona quindi in modo nativo, utilizzando gli stessi framework, risorse e persino ambiente di runtime delle app create solo per Mac.

Sidecar
Gli utenti possono utilizzare iPad come display secondario insieme a Mac e disegnare con Apple Pencil su iPad, tutto senza la necessità da parte degli sviluppatori di apportare modifiche all’applicazione: è sufficiente attivare la funzionalità Tablet Events in AppKit per abilitare l’utilizzo completo del disegno su tablet.


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Startup ed innovazione: i nostri partners si raccontano

Lorenzo Sistino dopo aver lavorato per oltre 25 anni in Fiat e Fca è diventato fondatore e amministratore di Miacar, la startup piemontese che ha applicato il format dell’e-commerce all’acquisto delle automobili.

Il 18 Settembre 2019 alla galleria d’arte Gagliardi e Domke si è tenuta una conferenza stampa con lo scopo di presentare i risultati della ricerca condotta online negli ultimi mesi: chi è l’utente medio di Miacar? Perchè l’acquisto online di macchine sta aumentando notevolmente?

Sistino spiega che, a differenza di quanto si possa immaginare, coloro che acquistano su internet un’automobile sono in media la stessa tipologia di consumatori presenti sul mercato tradizionale.
Non si tratta quindi solo di millenials abituati alle tecnologie, ma anche di over 60 con meno dimestichezza con il mondo digitale e con gli acquisti in rete: Il 52% ha almeno 50 anni e quasi il 20% supera i 60 anni.

Quello che rende l’idea di Miacar vincente e che favorisce un continuo aumento delle vendite attraverso il suo e-commerce, è prima di tutto la convenienza per il consumatore: su Miacar macchine nuove o a km 0 possono raggiungere fino al 40% di sconto.

Questo è possibile grazie ad un ecosistema finemente organizzato che permette a 105 concessionari ufficiali in Italia di mettere a disposizione i propri prodotti con un progressivo incremento di sconto all’aumentare della distanza tra quest’ultimo e il potenziale acquirente.
Una volta pagata una percentuale equivalente circa al 2% del costo complessivo della macchina, Miacar offre infatti prodotti in tutta Italia con la possibilità di scegliere se andare a ritirare l’auto di persona oppure utilizzare il servizio di consegna a domicilio.

Questo sistema risulta così semplice, immediato e pratico per il consumatore che, racconta Sistino tra le curiosità della startup, Miacar ha venduto un’automobile ad un cliente residente addirittura a Chicago, che dopo averla comprata ha chiesto che fosse consegnata alla sorella, residente ad Agrigento, per il giorno del suo compleanno.

Synesthesia, che si è occupata in prima istanza della creazione dell’e-commerce iniziale di Miacar e che continua a seguire la startup con attività di digital marketing, ha chiesto a Lorenzo Sistino di raccontare la sua esperienza dallo stato embrionale della startup fino ai primi successi.

Com’è nata l’idea di Miacar?

“L’idea di Miacar è nata da un bisogno del consumatore, che ho avuto modo di riscontrare duranti gli anni dedicati a lavorare in questo ambito. Ovvero il bisogno di evitare il disagio e la perdita di tempo della negoziazione che avviene quando ci si reca in uno o più concessionari per comprare un’automobile. L’idea di Miacar quindi è quella di semplificare il processo di acquisto dell’auto rendendolo più facile, più conveniente e più trasparente.”

Qual è il maggior punto di forza di Miacar?

“La possibilità del cliente di capire esattamente quanto spende, avere a disposizione immediata tutte le informazioni necessarie senza muoversi da casa, con la certezza di star acquistando da un concessionario ufficiale.”

Quali sono state le più grandi difficoltà incontrate da Miacar fino ad ora?

“Miacar è stato il primo sito a permettere un vero e proprio acquisto online, con tanto di transazione. Come ogni innovazione l’ostacolo iniziale è quello della visibilità: farsi conoscere dai clienti e rendere per loro questa operazione, complessa e impegnativa, il più semplice possibile. Direi che ci siamo riusciti, grazie anche ai nostri partner tra cui il primo e il più importante, ovvero Synesthesia.”

Qual è il successo più gratificante per Miacar?

“Sicuramente leggere le recensioni dei nostri clienti: ci avvaliamo di Feedaty, un ente terzo che certifica le valutazioni. Vedere risultati così alti (4,9 su 5) espressi da clienti soddisfatti è sicuramente un feedback importante e positivo che ci dà il carburante per continuare con entusiasmo e impegno.”

In che modo Synesthesia ha portato valore a Miacar?

“A partire dalla fase di ideazione e progettazione Synesthesia è stata un supporto fondamentale nella realizzazione della nostra piattaforma eCommerce e nelle sue successive evoluzioni. Synesthesia è stato il seme di Miacar e rimane, oltre che un nostro socio, uno dei nostri advisor e partner tecnici privilegiati”.


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Ad Aprile 2019 si è svolta la sesta edizione del Droidcon Italy, che ha aperto le braccia a tutti gli appassionati e professionisti in ambito tecnologico Android con il motto “Android For Everyone”: l’evento di quest’anno infatti non è stato dedicato ai soli sviluppatori ma anche a designer, project manager e marketer. 

Francesco Ronchi (CEO di Synesthesia) racconta la prima edizione italiana (2014) come “una scommessa”, nata dall’incontro con la realtà del Droidcon di Berlino e la decisione da parte di Synesthesia di mettere in scena nel territorio piemontese lo stesso format. 

Da quel momento, ogni primavera, Droidcon Italy è stato innovato e curato, crescendo sia in termini di partecipanti che in termini di speaker, sponsor e location, grazie all’entusiasmo per la tecnologia e la determinazione necessari all’organizzazione di un evento così importante e sentito.

Perché proprio Synesthesia?

«Droidcon Italy doveva essere affidato ad una software house, non ad una società di organizzazione eventi: si voleva mantenere un “cuore tecnologico”», racconta Ronchi.

La tecnologia infatti è il fulcro di questo evento che offre ogni anno circa 50 conferenze e altrettanti workshop con la partecipazione di speaker internazionali.

Il Droidcon rappresenta un luogo ed un momento preziosi dal punto di vista del business aziendale sul territorio, con oltre mille partecipanti e più di venti sponsor (tra cui Amazon, Huawei e IBM).

È proprio di questi “numeri” che parla Riccardo Recalchi, CO-CEO di Synesthesia: dai 350 partecipanti della prima edizione, messa in atto come investimento con tutti i rischi che un evento simile può comportare, a più di mille nel 2019. La crescita del droidcon italy è andata di pari passo con la crescita di Synesthesia: «Negli ultimi quattro anni la software house è passata da 10 risorse a quasi 60 e ha ottenuto degli importanti riconoscimenti proprio rispetto a questa crescita».
Per due anni consecutivi infatti Synesthesia è stata inserita dal Financial Times nella classifica per le aziende a maggior crescita di fatturato ed è tra le 350 aziende in Italia ad aver avuto un riconoscimento dal Sole24ore.

«Per noi il Droidcon è cresciuto anche in termini di sostenibilità: è nato come un investimento per la creazione di una community e la divulgazione di una delle nostre principali passioni», racconta Recalchi.

La città di Torino è infatti un ottimo bacino da cui attingere quando si parla di innovazione e tecnologia, per questo il Droidcon Italy, pur nella sua essenza internazionale, trova grandi riscontri a livello territoriale.

In questa realtà in fermento si incontrano aziende, liberi professionisti e appassionati di tecnologia che, scambiandosi opinioni e conoscenze, generano un valore culturale e innovativo di altissimo livello, carburante per il progresso tecnologico (e per le edizioni future del Droidcon).

Questa “comunità internazionale di appassionati” ha partecipato in numero sempre maggiore nel corso degli anni, permettendo l’evoluzione dell’evento che attualmente si svolge presso le OGR – Officine Grandi Riparazioni.

Ed è sempre grazie a questa passione “nata dagli sviluppatori per gli sviluppatori” che Synesthesia si è spinta ad organizzare anche il corrispettivo per il mondo iOS: Swift Heroes.  Questo nuovo evento, nato appena l’anno scorso, ha già ricevuto numerosi apprezzamenti a livello nazionale e internazionale sia in termini di partecipazione che di qualità degli speech. Con la seconda edizione, che si terrà al Centro Congressi Lingotto di Torino il 15 Novembre 2019 e di cui è appena stata annunciata l’agenda, Swift Heroes punta a diventare l’evento di eccellenza internazionale per gli sviluppatori del mondo Apple.