Nel corso di questa iniziativa abbiamo scoperto che fornire un’esperienza unica per tutti i partecipanti è rilevante sia per gli eventi digitali sia per eventi dal vivo.

1) È utile sperimentare diverse piattaforme e strumenti per vedere che cosa funziona meglio per l’utente

Quando organizziamo eventi dal vivo, facciamo ricerche, visitiamo e valutiamo un numero di luoghi diversi. Allo stesso modo, per i nostri webinar abbiamo testato diverse piattaforme per capire che cosa funzionasse meglio per noi. Abbiamo organizzato webinar utilizzando sia Google Meet sia Cisco WebEx ed eseguito test interni utilizzando Crowd Cast.

È importante determinare quali sono i tuoi criteri per  valutare correttamente una piattaforma piuttosto che un’altra. Essi potrebbero includere: 

Dopo un paio di webinar abbiamo scelto di utilizzare Sli.do anche per le domande e le risposte del webinar. Sli.do mantiene le risposte in un “pacchetto” insieme alla domanda, mentre, per esempio, utilizzando solo la barra della chat può essere difficile seguire il thread delle risposte.

2) Le prove sono fondamentali per il successo dell’evento del giorno

Ogni singola prova che abbiamo fatto ha evidenziato un diverso “problema” che altrimenti non avremmo scoperto fino a quando non saremmo stati in diretta. Le prove sono importanti per far emergere eventuali idiosincrasie. Ecco alcuni dei diversi problemi che abbiamo affrontato durante le prove:

Per fornire un’esperienza professionale al relatore e ai partecipanti è ovviamente fondamentale risolvere questo tipo di problemi prima del webinar.

Tutte le nostre prove sono state una buona occasione per conoscere i nostri oratori, colmando la mancanza di poter andare a cena con loro prima dell’evento o poter realizzare una riunione comunque in presenza.

3) L’orario programmato per il webinar incide sulla quantità e sul profilo dei partecipanti

La scelta dell’orario è importante per rendere accessibile l’evento in ogni area geografica del mondo. Abbiamo scelto di alternare i nostri webinar in due orari diversi, 11:00 CET (ora dell’Europa centrale) e 15:00 CET. La slot delle 11:00 si svolge nel pomeriggio / nel tardo pomeriggio in Asia, e la slot delle 15:00 è al la mattina negli Stati Uniti. 

Abbiamo anche considerato che esiste un vantaggio nell’avere due orari diversi per accogliere partecipanti con giorni lavorativi, orari e impegni diversi.

4) Le informazioni e i collegamenti sono importanti

La nostra comunicazione pre-evento continua a evolversi mentre cerchiamo di fornire informazioni più chiare possibili. Ovviamente siamo consapevoli che i nostri partecipanti partecipano attraverso una varietà di dispositivi e browser diversi, che l’inglese non è la loro lingua principale, che potrebbero non aver salvato informazioni, collegamenti o richieste di calendario precedenti, e che, in effetti, potrebbero avere completamente dimenticato che si sono registrati per il webinar.

Quindi, tenendo presente tutto questo, stiamo cercando di rendere le nostre e-mail e i post social pre-evento il più possibile immediati, utilizzando un solo click per l’ingaggio. In alcuni casi abbiamo riscontrato che alcuni partecipanti arrivano ai nostri webinar con anticipo. Per questo motivo abbiamo deciso tenere la piattaforma “attiva” anche un’ora prima dell’evento.  

5) Utilizzare gli appuntamenti in calendario

Questa funzionalità è stata introdotta nel nostro quarto webinar. All’inizio eravamo preoccupati di sovraccaricare i nostri partecipanti con collegamenti, notifiche e messaggi e abbiamo deciso quindi di inviare gli appuntamenti sul calendario. In questo modo i partecipanti sono in grado di scegliere di accettare o rifiutare in modo semplice. I risultati, per noi, sono stati davvero buoni. Ovviamente una volta che un partecipante accetta una richiesta di calendario, ha l’appuntamento segnato nel suo diario e riceve anche le notifiche del prossimo appuntamento. È difficile collegare questa azione a risultati esatti, ma possiamo affermare che dal momento in cui abbiamo adottato questa tecnica si è registrato un notevole picco nella percentuale di iscritti che hanno partecipato al webinar.

Speriamo che questi primi 5 consigli siano stati utili.

Nella seconda parte elencheremo anche gli altri cinque e trarremo qualche conclusione. A presto.

La gamification e lo storytelling applicati all’arte e all’archeologia ampliano (e amplificano) l’offerta museale e il visitatore viene coinvolto sempre più attivamente all’interno dei percorsi di fruizione interattivi diventando esso stesso il protagonista indiscusso di un’esperienza multisensoriale, dove il gioco e l’immaginazione contano. Tecnologie tipicamente impiegate nel campo aerospaziale sono per esempio adottate per migliorare il design e la vivibilità dei centri storici in Germania. Al Centre Pompidou di Parigi, per citare un altro caso, è possibile sperimentare, attraverso un’esperienza ludica, le tecniche dei più grandi maestri dell’arte moderna e contemporanea. In Italia, invece, importanti novità arrivano dal mondo del teatro d’opera. Benvenuti nell’era del turismo digitale.

La gamification: quando il gioco diventa un’opera d’arte…

Il mondo del gaming, si sa, ha potenzialità e campi di applicazioni quasi infiniti. Ricreare contesti ludici entro i quali i partecipanti sono totalmente coinvolti comporta notevoli vantaggi per qualunque settore: la sua applicazione è in grado di favorire l’avvicinamento di pubblici lontani o addirittura totalmente estranei a determinate tematiche. Il mondo dei musei, d’altro canto, oggi, dopo l’emergenza Covid19, ha ancora più bisogno rispetto a prima di nuove idee e approcci per valorizzare i propri contenuti. Grazie al significativo apporto della gamification, dello storytelling e della realtà aumentata, i turisti di tutto il mondo sono oggi in grado rivivere le emozioni di artisti passati, ma anche contemporanei, semplicemente giocando. 

Recentemente il Centre Pompidou di Parigi ha deciso di sviluppare Prisme7, il primo videogioco che esplora il mondo dell’arte a livello multisensoriale. Il gioco è stato realizzato da Olivier Mauco di Game in society e Abdel Bounane di Bright, con il sostegno del Ministère de l’éducation nationale. Giocando a Prisme7 è possibile, infatti, scoprire l’affascinante universo dell’arte moderna e contemporanea e interagire con le varie opere d’arte, che diventano la collezione virtuale del giocatore. Il protagonista del gioco, rappresentato da un’entità molecolare luminosa, si sposta in spazi colorati sperimentando le caratteristiche plastiche e sensoriali di circa 40 opere, quelle più rappresentative della collezione del museo. 

A volte capita, invece, che siano gli stessi videogiochi a diventare delle vere e proprie opere d’arte: nel 2012 al MoMA di New York ha deciso di rendere permanente un’installazione temporanea con display e consolle di ben 14 videogame del passato per celebrare la cultura pop degli anni ‘80, come esempio di “interactive design”.

In Germania si sperimenta la “sintassi spaziale”

Intanto, nella cittadina tedesca di Herrenberg, l’HLRS (High Performance Computing Center) insieme a un team di ricercatori provenienti dal Fraunhofer Institute, dal Kommunikationsbüro Ulmer e dall’Università di Stoccarda ha sviluppato la “sintassi spaziale”. Grazie all’impiego della realtà aumentata, di tecnologie utilizzate nel settore aerospaziale, di sistemi di informazione geografica (GIS) e al contributo dei cittadini che forniscono importanti dati attraverso un’app, i turisti di tutto il mondo sono in grado di esplorare il pittoresco centro storico della cittadina tedesca prima di visitarla. Il modello digitale riproduce un quadro dettagliatissimo di ciò che sta accadendo all’interno della cittadina consentendo, dunque, di prevedere i probabili percorsi che il traffico automobilistico o pedonale potrebbe compiere per spostarsi da un punto a un altro, oppure di visualizzare le risposte emotive dei cittadini (la gioia, la paura, l’esperienza estetica provata all’interno dello spazio visitato) al fine di migliorare il design urbano della città.

E in Italia?

Secondo l’ISTAT, in Italia solo un museo su dieci (10,4%) ha effettuato la catalogazione digitale del patrimonio posseduto. Di questi, circa un terzo (37,4%) ha già completato il processo di digitalizzazione, due terzi hanno avviato le attività di digitalizzazione ma hanno coperto circa il 50% dei beni e delle collezioni disponibili. Per quanto riguarda, invece, l’utilizzo da parte dei musei italiani di tecnologie interattive e strumenti digitali solo 44,7% mette a disposizione almeno un dispositivo tra smartphone, tablet, touch screen, sale video e/o multimediali, tecnologia QR Code e percorsi di realtà aumentata.

Molto, dunque, c’è ancora da fare. Nonostante la situazione non sia proprio così ottimale, in Italia non mancano alcuni Musei dove il digitale svolge un ruolo determinante per la valorizzazione del patrimonio culturale. Tra questi ricordiamo il Madre di Napoli.  Questo museo è senza dubbio tra i musei più innovativi e interessanti d’Italia, per via di una serie di programmi pensati ad hoc per il pubblico, come per esempio la piattaforma YouMadre, dove artisti e pubblico si incontrano per condividere e disegnare idee sul futuro del museo. Lo scopo di queste iniziative – così come recita la sezione intitolata Re_pubblica madre – è quello di “rendere il museo una sorta di zona operativa, in cui la realtà e la possibilità del museo si incontrano”. 

Sempre in Italia, un altro importante esempio di innovazione tecnologica pensata per la valorizzazione del patrimonio storico-artistico nazionale è certamente il Museo Egizio di Torino, che propone percorsi interattivi con filmati in 3D e dettagliate ricostruzioni delle varie fasi della storia egiziana. In alcuni casi riesce a far rivivere ai propri visitatori le suggestive atmosfere del passato attraverso esperienze sensoriali olfattive: durante il percorso espositivo sono, infatti, disposti appositi dispenser contenenti le fragranze (loto, menta, mirra, incenso) utilizzate dagli antichi Egizi per la cura quotidiana del loro corpo o per riti di purificazione. 

Per quanto riguarda, invece, il mondo del teatro, degna di nota è certamente l’iniziativa, tutta italiana, intrapresa recentemente dal Teatro Regio di Parma, pronto a sviluppare A life in Music, il primo mobile game al mondo realizzato da un teatro d’opera. La decisione definitiva è stata presa soprattutto a seguito dello straordinario successo del progetto pilota lanciato gratuitamente su App store e Google Play Store con ben 200.000 download in 9 mesi. Il progetto è stato commissionato a TuoMuseo, piattaforma gratuita di Smart Tourism & Museum. Lo scopo del gioco è quello di rendere più attiva la partecipazione del pubblico per rafforzare il legame tra scelte del player e lo sviluppo del game. Le illustrazioni animate (oltre 100 scene e più di 300 animazioni) del gioco saranno in 2D e riprenderanno quelle già create per il progetto pilota. La storia del gioco ripercorre le vicende di Antonio e Silvia, due ragazzi con personalità diverse, ma accomunati da una profonda passione per la musica. Il gioco racconta in nove atti e nove intermezzi verdiani un’amicizia nata nell’estate del 2008 nei luoghi legati a Giuseppe Verdi.

Le iniziative che vi abbiamo raccontato rappresentano solo un numero ristretto rispetto ai tanti progetti che stanno nascendo nel mondo. Valorizzare i contenuti del patrimonio culturale attraverso le infinite risorse del digitale è possibile e rappresenta un compito che appartiene a tutti noi, sognatori del passato e innovatori del futuro.


Se hai domande o feedback, scrivici. Saremo contenti di leggere le tue richieste o le tue opinioni.

La trasformazione digitale della nostra quotidianità in questo periodo ha avuto un impatto significativo sulle nostre vite: è cambiato il nostro modo di approcciare il lavoro, il nostro modo di fare la spesa o di svolgere le nostre attività nel tempo libero. Sono cambiate le nostre abitudini, i nostri bisogni e con essi anche il nostro modo di pensare al futuro. Musei, teatri, cinema, concerti, manifestazioni sportive, fiere di tutto il mondo hanno scelto la strada dell’innovazione e del digitale cambiando le modalità di fruizione dei propri contenuti. L’emergenza Covid19 ha accelerato questo processo e costretto molti operatori a sperimentare alla ricerca delle propria strada e di un modo diverso – a tratti più evoluto – di organizzare le cose anche al proprio interno. Il mondo degli eventi è una parte significativa di tutto questo processo di cambiamento che porta con sé infinite opportunità e possibilità di crescita da trasformare in idee innovative da realizzare. 

Synesthesia lavora da sempre nell’ambito dell’innovazione e per sua natura è posizionata sul fronte digitale, sia per la parte di sviluppo tecnologico sia per la parte di ideazione di nuovi format legati alla comunicazione e alla formazione. La nostra conoscenza in questi ambiti ci ha permesso di consolidare, anche in epoca pre-Covid19, una solida esperienza di realizzazione di eventi all-digital o ibridi, in cui la presenza in uno specifico luogo può essere sostituita completamente o in parte dall’utilizzo di tecnologie agili e performanti per creare eventi completi, professionali e con platee virtuali molto ampie. In un mondo che, anche a causa delle emergenze sanitarie, è diventato oggi sempre più digitale, è possibile organizzare eventi online, caratterizzati da un’esperienza unica e coinvolgente. In alcuni casi, per la natura stessa del media digitale, gli eventi possono essere più ricchi e anche più facili da organizzare di quelli tradizionali.

Utilizzando piattaforme esistenti ma personalizzabili secondo le esigenze del cliente, è possibile integrare in un’unica esperienza, creata con format ad hoc accessibili a chiunque, diverse tecnologie tra cui la realtà virtuale e aumentata, il 3D, l’ IOT e il gaming.

Abbiamo perfezionato soluzioni esistenti e lanciato nuove applicazioni. Una di queste si chiama Advento.live e consente di realizzare eventi “all digital” in modo semplice, efficace e altamente professionale. Avremo modo di raccontare di cosa si tratta nei prossimi giorni.

Come creare un evento digitale unico?

Accompagniamo i clienti nella realizzazione di qualsiasi forma di evento, sia esso tradizionale o digitale. In quest’ultimo ambito, applichiamo il nostro know how per realizzare versioni ibride o full digital con un forte legame con l’innovazione e le tecnologie più adatte agli obiettivi del progetto. 

Synesthesia ha maturato negli anni il ruolo di “digital event enabler”, partendo dalle esperienze internazionali in campo sportivo e declinando la propria esperienza in ambiti diversi come la formazione, la didattica a distanza e le piattaforme evolute per manifestazioni ad alta vocazione tecnologica (come droidcon Italy e Swift Heroes).

Le tecnologie base del “live” sul web o sui social sono applicata a user experience studiate ad hoc o derivate da format già definiti e collaudati. 

Per dare forma a un evento digitale unico è necessario individuare la piattaforma più corretta e le tecnologie più appropriate per creare l’evento. Per realizzare la migliore esperienza utente svolgiamo un’attenta analisi del progetto; pensiamo al format più coinvolgente, supportando la fase di creazione dei contenuti; supportiamo con attività di marketing, PR e ufficio stampa durante tutto l’iter del progetto; creiamo e gestiamo attività dedicate di social media marketing per sfruttare in modo corretto lead e engagement; gestiamo tutti gli aspetti di produzione, di branding, di accreditamento e di logistica.

In conclusione…

Nuove sfide e nuovi obiettivi da raggiungere ci attendono. La meeting industry saprà rispondere a queste nuove sfide e fare la differenza solo se riuscirà ad adattarsi a questo processo globale di cambiamento. Nuovi format, nuove tecnologie, nuove modalità di gestione dei contenuti “live”.


Se hai bisogno di informazioni aggiuntive, contattaci, siamo a tua disposizione per aiutarti a impostare e realizzare il tuo evento digitale o ibrido.

Ci troviamo in un salotto un po’ anni ‘80, come piace a lui. Seduto su una poltrona, certamente è contento di vedermi. Si alza di scatto con la sua solita verve e saluta; d’altra parte è sempre stato abituato a essere veloce e reattivo. Io sono sempre un po’ emozionato in queste occasioni e la mia pelle si schiarisce ancor di più per il riflesso del giallo sgargiante che arriva dalla sua figura.

Ci sistemiamo sprofondando ognuno comodamente sulla propria poltrona, pronti per una bella chiacchierata.

Non si può non cominciare con un vecchio amico (40 anni di conoscenza) se non con un tradizionale e semplice…

M. “Come va?”

P. Mah, guarda…direi bene! Il tempo passa e, nonostante qualche uscita un po’ acciaccata distribuita negli anni, posso dire invece adesso che le cose stanno funzionando bene.

È bastata una domanda e subito Pac-Man dimostra anche nel dialogo di non aver perso l’entusiasmo che gli ha permesso di attraversare bene la game industry fino all’ottava generazione delle console.

Rotto il ghiaccio, decido allora di partire con quelle domande che ho sempre voluto fargli e che ora, con un po’ di tempo a disposizione, posso proporgli con calma.

M. Caro Pac nasci come un gioco dedicato al pubblico femminile, ma avresti mai pensato di avere un successo del genere che porta, ancora dopo 40 anni, a parlare e ad avere a che fare con te?

P. Che io potessi piacere nella mia prima edizione, me lo sarei anche aspettato. Certamente non un successo planetario come è poi capitato. Avevo certamente tutto il pubblico con me: ragazze, ragazzi e anche adulti che alla fine si cimentavano, comandando il joystick a quattro semplici direzioni. Quello che però mi stupì è che, da lì a poco, ero diventato veramente famoso; eravamo io e i miei amici nemici fantasmi.

Avevano fatto tanto successo quelli lì, gli alieni verdi di Space Invaders…ma non avevano neanche un nome. Erano “gli alieni”, i “cattivi”. Le persone invece ci conoscevano per nome ed eravamo dappertutto: spazzolini, asciugamani, hanno fatto persino un cartone animato su di me e sulla mia famiglia!

M. “Eh sì, da piccolo lo vedevo anche io! Ma soprattutto avevo il tuo gioco elettronico a forma di mezza sfera gialla e mi sentivo un re a possedere un oggetto di lusso come quello! Dopo però la notorietà…Il momento più difficile?”

P. “Ah il momento più difficile venne subito dopo il 1982 e cioè quando Atari decise di “convertirmi” all’interno della loro console VCS 2600. Fu un momento durissimo. Spesero tanto in pubblicità ma non verificarono la qualità del gioco che era troppo bassa. E poi mi avevano infilato in uno spazio troppo ristretto! Soltanto 4 Kilobyte! Ero inguardabile! Ti rendi conto che per farmi andare su e giù mi giravano a destra e sinistra? I fantasmi erano tutti dello stesso colore e comparivano sullo schermo a ritmo alternato? Sono stato considerato, con il gioco di “E.T. l’extraterrestre”, il responsabile del crash dei videogiochi del 1983!”

M. “Beh dai…Dopo questo momento brutto comunque è andata bene lo stesso. intanto uscì il gioco su Ms. Pac-Man, tua compagna di una vita. Da lì poi tanti altri bei titoli. Dopo quel momento quali di questi giochi ricordi con più affetto e, soprattutto, quali sono i mondi in cui ti sei divertito di più?”

P. “Due titoli mi stanno sicuramente più a cuore: Pac Land e Pac Mania. In Pac Land finalmente il grande pubblico entrava nella mia vita di tutti i giorni e poteva vedere la mia città e i boschi in cui facevo lunghissime passeggiate con la mia famiglia. Sai poi quanti pericoli e cose da fare? Cammina, salta, salta sulle pedane, vola…E poi per la prima volta in ogni livello arrivavi alla fine e quindi dovevi tornare indietro. In Pac Mania invece finalmente passavo “quasi” alle tre dimensioni e finalmente potevo saltare all’interno dei labirinti, vedendo paesaggi di mondi bellissimi come il mondo Lego.”

M. “E poi…passando per tutte le generazioni delle console come PSX che ti ha portato in un vero mondo a tre dimensioni, siamo arrivati a oggi. Come vedi i tempi moderni?”

P. “Dicono tanto che ci siano molte minestre riscaldate in giro, remake solo per monetizzare. Per me invece hanno, da un po’ di tempo a questa parte, riservato ruoli di tutto rispetto nei titoli per le piattaforme moderne. Pensiamo solo alle versioni di gioco multi-player di adesso in cui non solo io posso essere comandato, ma anche altre persone possono mettersi nei panni dei miei amici fantasmi Inky, Pinky, Blinky e Clyde. Chi l’avrebbe mai detto che potesse essere così accessibile oggi un gioco del genere? Miracoli se si pensa ai primi anni ‘80! E poi…chi avrebbe mai detto che le persone di Hipster Whale (quelli di Crossy Road – ndr) si sarebbero messe a sviluppare un gioco sul mio famoso glitch del livello 256? È geniale! Vuol dire che il mondo mi vuole davvero bene, nonostante qualche mio difetto!”

M. “Che dire caro Pac! È bello vederti dopo 40 anni, che per i videogiochi sono tante ere geologiche e saperti sempre in forma, capace di generare entusiasmo sempre dai più piccoli ai più grandi! Non ti rubo altro tempo ma…che ne dici, andiamo a fare una salto al Fairy Pub 7650 a riempirci di bretzel e birra?”

P. “Certo Marco, ma posso dirlo anche a Inky, Pinky, Blinky e Clyde? Hanno un caratteraccio quei quattro! Niente frutta e pastiglie, però, ti prego.”

E dopo l’intervista, ecco un approfondimento sul gioco più famoso di sempre.

I mitici anni ‘80 hanno rappresentato un importante momento di svolta (un significativo salto di qualità) nel panorama videoludico: milioni di giovani appassionati di videogames stavano per sperimentare l’avvento rivoluzionario del Commodore 64 che portò con sé i migliori videogiochi del momento (alcuni di sempre).

Alle origini di Pac-Man

Il 1980 fu soprattutto l’anno di Pac-Man, vera e propria icona di quel periodo: la sua diffusione fu rapidissima; dopo la sua prima apparizione nelle sale giochi giapponesi (maggio del 1980) le vendite schizzarono alle stelle superando ogni record. C’erano cabinati di Pac-Man ovunque. Il suo ideatore Tohru Iwatani racconta di aver pensato di creare Pac-Man una sera mentre guardava da solo una pizza alla quale era stata appena tagliata una fetta. La creazione del videogioco richiese circa sei mesi di lavoro da parte degli sviluppatori Namco e, ovviamente, nessuno poteva mai immaginare che avrebbe avuto così tanta fortuna.

I segreti del suo successo

Pac-Man, così come tutte le grandi invenzioni, è figlio del suo tempo. In quegli anni il mondo dei videogiochi era quasi interamente caratterizzato da battaglie spaziali, basti pensare che il primo videogame giapponese di successo fu proprio Space Invader (1978). Pac-Man nasce perché il suo creatore voleva creare qualcosa di diverso, che si differenziasse in qualche modo dagli altri videogames presenti sul mercato. Iwatani mirava a realizzare un gioco semplice, che piacesse a tutti: il protagonista veniva puntualmente inseguito dai fantasmi all’interno di intricati labirinti mentre cercava di mangiare tutti i biscotti. La scelta del tema si rivelò vincente ed ebbe decisive conseguenze anche sul suo pubblico che divenne molto più esteso, rispetto a Space Invader, soprattutto all’estero.

Un altro aspetto da non sottovalutare che contribuì alla sua consacrazione (probabilmente quello più decisivo) riguarda certamente le dinamiche di gioco. Il suo creatore era alla ricerca di un equilibrio tra il protagonista e gli antagonisti. Il vero segreto del successo di Pac-Man sta proprio qui: Iwatani non intendeva realizzare un gioco dove si era sempre inseguiti; pertanto, creò delle condizioni affinché i ruoli in alcuni momenti si potessero invertire (quando per esempio il protagonista mangiava le pillole). 

Il livello 256: il grande bug.

Quando Tohru Iwatani creò Pac-Man furono previsti solamente 20 livelli di gioco. Se avete mai superato questo livello, noterete certamente che dal 21° livello in avanti ogni quadro è una copia del livello 20. Nessuno alla Namco aveva previsto un successo così clamoroso. La fama diffusa del gioco decretò inesorabilmente l’infrangersi di record su record, finché non si arrivò al famoso livello 256. 

Per molti questo livello rappresenta l’epilogo finale del gioco. Per altri giocatori, invece, è  possibile andare oltre. Scopriamo il perché. Tutto ruota attorno a un bug presente nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo.

Nella linea inferiore non dovrebbero comparire più di sette frutti (il codice disegna tanti frutti in base al livello raggiunto). Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, ultimato il 255º (in esadecimale “FF”), la funzione è in grado di leggere dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo “00”. In questa fase il gioco è convinto di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a disegnare nella parte bassa dello schermo 256 frutti. Ed è così che improvvisamente metà del riquadro viene inondato da simboli casuali che rendono quasi impossibile terminare il livello.

In questi anni, molti sono statigli aneddoti che sono circolati intorno al superamento di questo livello. Il caso più popolare fu quello di Jeffrey R. Yee. Il giovane Jeffrey, che all’epoca aveva solo 8 anni, nel 1982 dichiarò di aver raggiunto il punteggio di 6.131.940 punti, lasciando intendere di aver superato i 256 livelli. 

In realtà, nulla fu mai dimostrato e nessuno nel corso di questi anni riuscì a mai a dimostrare il suo superamento. Tuttavia, di recente, grazie ad alcuni espedienti dell’emulatore MAME, è stato possibile simulare la vittoria del livello con il bug e quindi venire a conoscenza che superato il livello 256 il gioco continua ancora per altri 255 livelli.

Buon compleanno Pac-Man. Le iniziative per festeggiare il 40° anniversario 

Tante sono oggi le novità in giro per il mondo per celebrare il 40° anniversario di Pac-Man. Di seguito un breve elenco delle iniziative che stanno nascendo in questo periodo.

Proprio qualche settimana fa Pac-Man Championship Edition 2 è stato reso disponibile gratuitamente in tutti gli store digitali. Lo ha reso noto Bandai Namco attraverso un annuncio su Twitter: i giocatori di tutto il mondo di PlayStation 4, PC e Xbox One hanno ottenuto il gioco gratuitamente fino al 10 maggio. 

Nvidia ha deciso di creare una nuova versione del videogame. Grazie all’impiego dell’intelligenza artificiale non necessiterà di un motore grafico di base, ma il sistema utilizzato da Nvidia per aggiornare il gioco si baserà su un modello di rete neurale denominato GameGan. Grazie a questo sistema sarà possibile ottenere automatizzazione nella creazione dei livelli successivi del gioco. La versione definitiva uscirà entro la fine dell’anno sulla piattaforma AI Playground.

Cosa resterà di quegli anni ‘80?

“Cosa resterà di quegli anni ‘80” recitava una celebre canzone italiana. Resteranno certamente le prime famose serie TV la musica pop e tanto altro ancora. Resterà anche Pac-Man, che con oltre quaranta versioni differenti prodotte nel corso dei suoi 40 anni, è divenuto una vera e propria icona Pop, segnando inesorabilmente l’infanzia di molti di noi, giovani e meno giovani, ma comunque appassionati di quel mondo fatto di pixel e fantasia. 

Buon compleanno Pac-Man!


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Per creare un’app per Android non servono molti strumenti: basta un PC e Android Studio. Ci sono però migliaia di tool che possono facilitare o velocizzare lo sviluppo. Marco Porcaro (Android Team Lead in Synesthesia) ci svelerà 5 tool utili per sviluppatori Android, alcuni conosciutissimi, altri un po’ meno.

  1. Postmanè una piattaforma per lo sviluppo di API. L’applicazione gratuita per macOS, Windows e Linux permette di effettuare chiamate di rete, organizzarle in collection e molto altro. È uno strumento indispensabile in fase di sviluppo (di qualsiasi piattaforma, non solo Android), per provare in modo rapido l’interazione con le API, creare server mock, effettuare test automatici o monitorare le API. Le collection si possono condividere con un team o esportare in semplici file json. 

Puoi trovare questo tool qui.

  1. Lockito è un’app per Android che serve a simulare una posizione fittizia del GPS a livello di sistema operativo. È uno strumento utilissimo quando si sviluppano app che contengono mappe o che devono reagire a spostamenti di posizione dell’utente (es. geofence). L’app, una volta installata, deve essere impostata come “app di posizione fittizia” all’interno delle opzioni sviluppatore del telefono. Una volta configurata si possono impostare itinerari da seguire, regolando la velocità di movimento.

Puoi scaricare l’app dal Play Store

3. Scrcpy è un’app per macOS, Windows o Linux che permette di controllare un telefono Android dal PC. Il telefono può essere collegato via USB o wireless su rete locale. Alla semplice condivisione dello schermo del telefono (utile soprattutto in smartworking) aggiunge la possibilità di controllarlo da remoto utilizzando mouse e tastiera, come se fosse un emulatore con i superpoteri

Puoi trovarlo qui.

4. Stetho è una libreria per Android sviluppata da Facebook che permette di ispezionare il database dell’app che si sta sviluppando. Una volta aggiunta la libreria all’app e inizializzata via codice, sarà possibile visualizzare il database utilizzando il browser Chrome da PC. Si possono vedere sia i database SQL (lo schema e i dati) sia le shared preference.

Puoi trovarlo qui.

  1. Accessibility Scanner è un’app per Android sviluppata da Google che fornisce suggerimenti per rendere più accessibile la propria app. Una volta scaricata e forniti i permessi necessari, lo scanner effettua uno screenshot dell’app che si sta sviluppando, scansiona la UI e mostra suggerimenti per renderla più fruibile, andando a evidenziare per esempio elementi di UI troppo piccoli e difficilmente cliccabili o testi poco contrastati difficilmente leggibili da utenti difetti visivi.

Puoi scaricare l’app dal Play Store.


Il centro di ricerca di Synesthesia sviluppa applicazioni e servizi  innovativi per i propri clienti e per i propri partner. Scopri le nostre Creazioni digitali all’interno di questa pagina dedicata.

Dopo settimane di speculazioni, analisi tecniche più o meno accurate e un acceso dibattito pubblico, sono finalmente state rese pubbliche alcune informazioni ufficiali relative all’app Immuni.

Immuni è l’app ufficiale del Governo Italiano che aiuterà la popolazione a combattere la diffusione del COVID-19. Sviluppata dalla software house milanese Bending Spoons, effettuerà il monitoraggio dei contatti tra le persone (vicinanza entro pochi metri) sfruttando il Bluetooth dei loro smartphone. 

Dalla documentazione (disponibile qui) si possono trarre delle conclusioni molto interessanti sia dal punto di vista tecnico che per ciò che riguarda il design.

Nel file “Product Description” sono infatti disponibili anche i mock-up grafici delle schermate dell’app, a nostro avviso molto curati per estetica e user experience.

Ecco un paio di esempi:

Immagine 1 | Immagine 2 | Immagine 3

Dal lato tecnico risultano chiari i motivi che hanno causato il ritardo nella pubblicazione su AppStore e PlayStore. Se, in un primo momento, si era ipotizzato, per l’acquisizione dei dati utenti, un approccio centralizzato (modello PEPP-PT) che aveva fatto storcere il naso a molte persone per tematiche relative alla privacy, la documentazione conferma invece la scelta di adottare i nuovi framework introdotti da Apple e Google ad approccio decentralizzato (simile al modello DP-3T).

La scelta in realtà è stata praticamente obbligata, poiché i dispositivi iOS e Android presentano delle forti limitazioni nello sviluppo qualora si voglia rendere il proprio telefono “identificabile” tramite Bluetooth se l’app non è in esecuzione (per esempio, se il telefono è in stand-by in tasca o in borsa). 

In una inedita joint-venture, Apple e Google hanno sviluppato un’integrazione ad-hoc per permettere alle app governative di tutto il mondo (e solo a loro) di abilitare le funzionalità di contact tracing. Tali funzionalità saranno disponibili solo dai prossimi aggiornamenti di sistema operativo iOS (versione 13.5, attualmente in beta) e dei Google Play Services su Android. Come conseguenza, purtroppo, sarà probabile vedere una curva di adozione dell’app piuttosto lenta.

Un altro tema interessante affrontato in documentazione è quello relativo alla coerenza tra codice sorgente e versione dell’app effettivamente negli store. 

Se, da un lato, il codice sorgente dell’app (e dei servizi di back-end) sarà visionabile da chiunque, non c’è di fatto alcuna garanzia che la versione pubblicata e scaricata dagli utenti provenga effettivamente dalla sua compilazione. 

Per ovviare a questo delicato problema, si è adottata una soluzione basata su Continuous Integration e Continuous Delivery molto simile a quella che in Synesthesia utilizziamo già da diversi anni per automatizzare il processo di build delle nostre app.

Tramite strumenti come Github e Fastlane, l’intero processo di compilazione e distribuzione sugli store sarà eseguito su sistemi in cloud e visibile al pubblico, in modo da scongiurare eventuali manomissioni da parte dello sviluppatore e, si spera, limitando le ipotesi di complotto che hanno tenuto tanto impegnata l’opinione pubblica in questi difficili mesi di quarantena.

La documentazione pubblicata fa chiarezza dunque su molti dei punti rimasti aperti. Non ci resta che aspettare fiduciosi di veder comparire anche i sorgenti dell’applicazione vera e propria su Github, come promesso, e di provare l’applicazione sui nostri smartphone.

(Articolo a cura di Stefano Mondino – Mobile Tech leader presso Synesthesia)


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Nicola, ci racconti la tua storia in Synesthesia?

“La mia storia professionale comincia prima che Synesthesia nascesse. Ho iniziato a collaborare con Francesco (CEO di Synesthesia) nel 2010 su alcuni progetti di sviluppo Android. Per circa due anni ho lavorato con lui che all’epoca era un freelance e siamo rimasti costantemente in contatto. Dopo la nascita di Synesthesia ho seguito con interesse la sua crescita fino al 2012, quando la mia voglia di cambiare si è incrociata con la necessità di avere il primo project manager dedicato in Syn e nell’ottobre 2012 sono salito a bordo.  Synesthesia era piccola, contava meno di 10 persone, quasi tutti sviluppatori mobile”.

In che cosa consiste il ruolo che svolgi? Di cosa ti occupi esattamente?

“Nell’arco di questi 8 anni, Synesthesia è cresciuta in modo vertiginoso. I ruoli si sono arricchiti e strutturati. Per parlare del lavoro che svolgo io partirei un po’ dalla sua evoluzione: a partire dall’essere un project manager fino ad aver responsabilità su altre aree con team di 60-70 persone. Ciò che faccio è coordinare tutta l’area produttiva della Factory, capisco quali sono le sue necessità e mando avanti il flusso. Mi occupo della fase di pre-sales, quindi delle stime economiche dei progetti, di effort e durata (cioè quanto ci vuole per produrre quel determinato pezzo di software) Mi occupo delle trattative, partecipo alle gare, curo la parte di delivery e operations, quindi coordino il gruppo di PM sui vari progetti, verifico il budget e l’allocazione delle persone”.

Qual è l’approccio che il tuo team ha nella fase di sviluppo dei progetti?

“Siamo versatili e ci adattiamo alle esigenze e alla struttura del cliente. Ci sono progetti che partono con una fase di analisi e design, altri che partono direttamente nella fase di sviluppo. In generale prediligiamo l’approccio AGILE, in particolare SCRUM. Questo, però, chiaramente non è sempre possibile perché dipende dal progetto e dal tipo di budget che il cliente ha a disposizione. Passiamo da progetti che sono waterfall fino ad arrivare a progetti più complessi e strutturati, quelli richiesti dai clienti più grandi che hanno la forza di poterli portare avanti e mantenerli. In questo caso, si tratta di progetti che sono puramente AGILE. Team autogestiti partecipano attivamente alla riuscita di queste commesse condividendo con gli altri le migliori soluzioni. Questa è una delle caratteristiche dell’approccio AGILE, cioè il fatto di essere maggiormente interattivo e migliorativo. Così facendo, ogni progetto, ogni sprint di progetto ci viene un po’ meglio di quello precedente”. 

Le nuove applicazioni utilizzano tecnologie sempre più innovative e di frontiera, basate su importanti scoperte scientifiche e sul significativo impiego dell’intelligenza artificiale. Fino a dove queste tecnologie potranno spingersi?

“Sicuramente ben oltre quello che noi immaginiamo in questo momento. Grazie alla tecnologia a disposizione: possiamo continuare a vivere le nostre vite, ordinare il cibo a casa, vedere film senza andare al cinema per proteggerci dal contagio del coronavirus. Oggi ci sono tecnologie che sono talmente avanti da sembrare quasi magiche, come la traduzione del linguaggio in tempo reale in un’altra lingua; l’identificazione dei pattern nelle foto o nei video; i Sentiment analysis, che consentono di capire il mood di una frase. C’è poi un’altra interessante evoluzione che tende a “portare fuori” la tecnologia dai classici dispositivi (pc, telefoni, televisori) per trasferirli in oggetti che fino a qualche tempo fa erano considerati “non intelligenti”, come per esempio gli orologi o i sensori di vario genere, ora in grado di adattarsi in base all’ambiente”. 

Oggi Google Home e Alexa hanno ormai portato il sistema di riconoscimento vocale nelle case di tutti, un po’ come avvenne tempo fa con le televisioni. Come te le immagini le applicazioni del futuro?

“Le applicazioni del futuro probabilmente non saranno applicazioni. Se portiamo questo paradigma all’estremo non avremo più applicazioni come le intendiamo oggi. Forse non avremo più bisogno di avere un’interfaccia, ci basterà parlare o fare dei gesti. Per esempio, il frigo potrà ordinare dei prodotti non perché l’intelligenza artificiale gli avrà fatto capire che lo yogurt è finito, ma avrà capito che io ne voglio comprare ancora semplicemente perché lo desidero e perché ho un determinato budget da spendere. Molti sistemi simili a quelli che ho descritto esistono già, ma si tratta di sistemi che ignorano alcuni fattori, come per esempio quello del prezzo. Siamo solamente agli inizi di tutto questo. Le applicazioni del futuro saranno certamente molto più integrate con tutto quello che ci circonda. Stiamo andando incontro a una sempre più estesa “virtualizzazione dei processi umani”, che ci permette di compiere qualunque azione attraverso un’applicazione, tramite un servizio, senza dover andare fisicamente in un luogo. Questo rappresenta un vantaggio indiscutibile ”.

Lavorare per Synesthesia significa? 

“Crescere. Crescere con delle persone a cui voglio bene. Significa fare un lavoro che amo profondamente. Lo amo perché lo faccio con le persone giuste che mi danno la fiducia di farlo. É un’avventura incredibile. Quando ho iniziato a lavorare ricordavo a me stesso che ogni due anni volevo cambiare azienda. Per i primi anni è stato così, fino a quando ho iniziato a lavorare qui. Mi auguro di continuare così”.


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Il primo passaggio che durante l’emergenza abbiamo dovuto affrontare è stato ovviamente spostare la nostra operatività completamente on line sia per favorire lo smartworking sia per venire incontro all’impossibilità di agire in presenza. Come per molte altre aziende si è trattato di una trasformazione che ha richiesto tempo, impegno e anche un po’ di ingegno.

Portare on-line le iniziative già esistenti ha trasformato i nostri progetti locali in vere e proprie imprese a livello nazionale, con un pubblico notevolmente più allargato e opportunità moltiplicate. Lo sforzo compiuto finora per rendere le risorse disponibili gratuitamente e il supporto ai progetti no-profit è una dimostrazione chiara del nostro impegno. Non tutto è stato programmato e non tutto era previsto: lo spirito di adattamento ha avuto un ruolo molto forte in tutto il processo.  

Il Covid-19 ha forzato infatti un cambio di prospettiva, puntando i riflettori su quanto in Italia oggi sia presente e drammatico il digital divide. Per rispondere a questa crisi e adattarsi alla “nuova normalità” sono necessari investimenti e una visione a lungo termine. Alcuni dei cambiamenti causati da questa interruzione sono qui per rimanere, e questa “nuova normalità” sarà certamente diversa da quella precedente.

Al nostro interno

Per quanto riguarda le iniziative rivolte ai nostri team abbiamo dato vita a una newsletter denominata Syn Coffee Break. L’invio è settimanale ed è rivolta a oltre un centinaio di persone, tra dipendenti, collaboratori e partner. Raccoglie le buone notizie dal mondo (non solo tech) e volutamente non tratta il tema legato all’emergenza. 

Si tratta di un modo per sentirci vicini anche stando lontano e condividere “buone sensazioni” e un caffè virtuale. Da poco abbiamo introdotto anche dei giochi a premi realizzati utilizzando il bot specifico di Telegram e creando una stanza virtuale chiamata “Sala Giochi”.

Nel mese di aprile abbiamo lanciato, inoltre, Syn Good Music, la nostra playlist su Spotify, per ascoltare e condividere, nonostante la distanza, i nostri momenti musicali più significativi. La playlist è modificabile da tutti, anche al di fuori di Synesthesia. In pochi giorni i brani in essa contenuta (corrispondenti al variegato mondo delle preferenze di chi l’ascolta e la implementa) sono aumentati e ora sono quasi un centinaio.

Al nostro ritorno avremo delle precauzioni da prendere e, oltre al piano sanitario che l’azienda ha attivato per tutti i dipendenti sin da subito, abbiamo provveduto a creare una vera e propria “campagna informativa” e di comunicazione con un brand ad hoc denominato “Fight the virus”. Come potete vedere dall’immagine abbiamo iniziato a brandizzare i dispenser del gel antibatterico e creeremo altri gadget per promuovere la sicurezza nel posto di lavoro. Non ultime le mascherine che saranno fornite a tutto il personale e agli ospiti.

Verso l’esterno

La nostra comunicazione è cambiata, è diventata più frequente soprattutto sul blog e sui social media. Il messaggio che abbiamo voluto veicolare sin da subito: Noi ci siamo, siamo aperti e pronti a dare una mano, non solo ai nostri clienti, ma a chi ne ha veramente bisogno. La digital transformation è un percorso lento e molto articolato, ma durante questa emergenza abbiamo dovuto in alcuni casi bruciare le tappe e mettere a disposizione tutto il nostro know how per aiutare altre aziende e inventare progetti nuovi profit e no-profit.

Si tratta di cambiamenti che Synesthesia, per certi aspetti, aveva già intercettato prima della diffusione del COVID-19, soprattutto nell’ambito dell’istruzione e la formazione dove da tempo siamo molto attivi, basti pensare ai corsi di formazione avanzati per professionisti in ambito digitale e progettuali promossi da Synesthesia Academy; ai percorsi formativi tecnologici rivolti ai bambini e ai ragazzi di di età compresa tra 7 e 18 anni di FuturMakers; e all’azione decisa e concreta di cambiamento per un mondo STEM più inclusivo con Girls Tech. 

Insieme al partner Rekordata e a Synesthesia Academy abbiamo deciso di offrire nuove occasioni di crescita professionale per insegnanti e professionisti impegnati in attività di smart working con webinar gratuiti o a pagamento. 

Durante questo difficile periodo di emergenza abbiamo continuato a portare avanti i nostri progetti di formazione, di sviluppo e implementazione tecnologica, incrementando notevolmente i nostri sforzi per trasformare le iniziative in soluzioni digitali innovative per tutti: dai professionisti e insegnanti impegnati in attività di telelavoro all’aiuto concreto a tutti gli studenti che hanno bisogno di un dispositivo tecnologico per accedere alla didattica; dal nostro personale impegnato in attività di smart working al sostegno di piccole e medie imprese con iniziative di solidarietà internazionale.

Vediamo in breve cosa abbiamo creato:

“FuturMakers@HOME“, abbiamo spostato le nostre lezioni tech per bambini e ragazzi on line con un’appuntamento settimanale gratuito sul nuovo canale YouTube di FuturMakers. Allo stesso tempo alcuni corsi a pagamento sono diventati momenti di incontro realizzati su Google Meet e gestiti dai nostri coach e dai nostri insegnanti. La platea dei possibili partecipanti è passata da locale a nazionale. I risultati sono più che incoraggianti.

TuttiConnessi, l’iniziativa no profit nata dalla collaborazione tra SYX – non profit organization, Tékhné Teatro, Informatici Senza Frontiere Onlus e Museo Piemontese dell’Informatica – MuPIn, con l’obiettivo di fornire strumenti tecnologici digitali agli studenti che ne hanno bisogno. Dispositivi ricondizionati raccolti da donatori su Torino (e a breve Roma) da donare alla famiglie in fragilità, che sul territorio torinese sono davvero tantissime. TuttiConnessi è supportato anche da una campagna di crowdfunding che abbiamo realizzato con Rete del Dono.

Insieme a ARCHIbuzz abbiamo sviluppato la nuova funzione “Offerta Emergenza Covid19” di Lastminutesottocasa per consentire ai negozianti di informare i cittadini di zona sull’attività del negozio e sui servizi aggiuntivi offerti, come la possibilità di avere la spesa pronta e imbustata o consegnata a domicilio.

SpesaSospesa. Insieme a Regusto, Foodchain, SorgeniaSlowFood, Impact Hub Torino, Rekordata s.r.l, CharityStars Italia abbiamo dato vita alla piattaforma di charity denominata Spesasospesa, una progetto di solidarietà alimentare per l’acquisto, la vendita e la donazione di generi alimentari di prima necessità che trasforma un potenziale spreco alimentare in un prezioso aiuto i cittadini e alle aziende alimentari che sono in difficoltà.

Droidcon Webinar. Il nostro evento più importante è diventato al momento virtuale. Abbiamo creato un format con relatori internazionali in questa nuova webinar series realizzata grazie alla collaborazione di Bluetooth. 

Abbiamo, infine, deciso di sostenere  #OpenWeStand, l’azione concreta e solidale dedicata a chiunque in questo periodo di emergenza a livello internazionale sta lottando per tenere in la salute economica delle piccole e medie imprese. Lo abbiamo fatto perché crediamo nella forza della condivisione delle buone idee. 

Per concludere…

Videochiamate, e-learning, eCommerce, eventi virtuali, streaming, gaming, ma non solo. L’emergenza Covid-19 ci sta insegnando molte cose. Una su tutte: da oggi siamo tutti più digitali. Il passaggio è obbligato e l’accelerazione di questi mesi è una grande palestra che ci ha insegnato a essere veloci ed efficaci.

Qualunque sia il futuro del mondo, Synesthesia sarà sempre pronta a raccogliere e ad anticipare nuove sfide e a dare una mano. Questo è sempre di più un obiettivo primario per noi e per tutto il nostro team. 

Volete saperne di più? Avete bisogno di aiuto o di consigli. Noi ci siamo.

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In Synesthesia crediamo che le soluzioni digitali possano aiutare in modo concreto a colmare il divario esistente tra i settori creativi e quelli tecnologici. Da anni poniamo grande enfasi sull’educazione digitale per adulti e bambini, attraverso la formazione, i giochi e i seminari, utilizzando metodi innovativi e interattivi. Domani il nostro CEO Francesco Ronchi parlerà di innovazione digitale nei settori creativi e culturali raccontando le nostre iniziative prima, durante e post COVID-19 all’ European Internet Forum (EIF). 

Da anni EIF sostiene lo sviluppo di politiche pubbliche europee in risposta alle sfide politiche, economiche e sociali della trasformazione digitale mondiale attraverso un ricco e continuo programma di dibattiti con le parti interessate. Durante quest’evento i partecipanti si confronteranno sui cambiamenti digitali futuri che si stanno verificando in Europa, con particolare attenzione all’esperienza del consumatore online. Come ben sappiamo, l’emergenza  COVID-19, in questo periodo, ha causato la chiusura di scuole, musei, teatri, cinema e piazze di tutto il mondo. Molte organizzazioni legate al mondo della creatività e della cultura hanno deciso di reagire decidendo di intraprendere la strada dell’innovazione per offrire gli stessi servizi attraverso nuove esperienze digitali (per esempio: lezioni online, webinar, smart working, spettacoli in streaming, ecc). 

Mai come in questi giorni, infatti, è stato possibile raggiungere gruppi di utenti così numerosi tramite l’uso della rete. Indipendentemente dal sesso, dalla razza o background culturale, tutti oggi possono accedere alle stesse informazioni o esperienze in modo facile e senza vincoli territoriali. Si è concretizzato, così, improvvisamente, il passaggio globale alla digitalizzazione dell’esperienza formativa e creativa (ovviamente con molti limiti legati al digital divide)

Portare online i propri contenuti creativi e culturali per facilitare l’accessibilità di tutti coloro che, per problemi economici, di mobilità e di salute, sono costretti a vivere in condizione di isolamento rappresenta una sfida che Synesthesia ha raccolto offrendo soluzioni digitali innovative ancor prima della diffusione COVID-19 attraverso una serie di iniziative educative con Synesthesia Academy, fornendo corsi di formazione avanzati per professionisti in ambito digitale e progettuale; con FuturMakers offrendo percorsi formativi rivolti ai bambini e ai ragazzi di età compresa tra 7 e 18 anni per insegnare loro coding, elettronica, robotica, making; con Girls Tech favorendo l’avvicinamento di unl maggior numero di ragazze al mondo STEM. 

La crisi COVID-19 in questo periodo ha solamente amplificato questi sforzi. In questo momento difficile abbiamo, infatti, deciso di offrire, insieme al partner Rekordata e a Synesthesia Academy nuove occasioni di crescita professionale per insegnanti e professionisti impegnati in attività di smart working con webinar gratuiti o a pagamento. Per quanto riguarda, invece, i servizi educativi per bambini e ragazzi, abbiamo dato vita a due importanti iniziative: “FuturMakers@HOME“, l’appuntamento settimanale gratuito sul canale YouTube di FuturMakers e TuttiConnessi,

TuttiConnessi è un’iniziativa no profit nata dalla collaborazione tra SYX – non profit organization, Tékhné Teatro, Informatici Senza Frontiere Onlus e Museo Piemontese dell’Informatica – MuPIn, con l’obiettivo di fornire strumenti tecnologici digitali agli studenti che ne hanno bisogno.

Innovare per noi non significa solo inventare qualcosa di nuovo, ma anche saper trasformare il significato di qualcosa che è già presente nelle nostre vite in una nuova esperienza digitale per il mondo. La cultura e la creatività devono andare avanti, anche durante l’emergenza. Per questo motivo e per un’Europa più unita e connessa ci impegneremo ogni giorno a portar avanti i nostri progetti e le nostre iniziative, cercando come sempre di fare la differenza. 

PROGRAMMA DELL’EVENTO:

Welcome and introduction

Sabine Verheyen MEP and EIF Steering Committee Member 

Speakers


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Un po’ di storia. Paolo come nasce MELA?

“Mela nasce dalla volontà di mettere a frutto le esperienze maturate su Amazon USA. Infatti, sia io sia il mio collega Pietro Scaglia abbiamo seguito i lanci di diversi prodotti in USA lavorando come produttori in private label. Amazon USA può essere considerata la “serie A” dei marketplace mondiali, il mercato è enorme ma proprio per questo la concorrenza è spietata. Ormai qualsiasi azienda che voglia avere qualche speranza di competere su Amazon USA deve affidarsi ad agenzie specializzate altrimenti non può pensare di emergere rispetto alla concorrenza. Forti di questa esperienza abbiamo deciso di proporci come supporto alle aziende europee che vogliano intraprendere la strada dei marketplace.

Successivamente abbiamo deciso di estendere l’offerta includendo AliExpress, eBay e ultimamente anche il b2b su Alibaba”.

Ci racconti di cosa vi occupate? 

“Noi possiamo aiutare qualsiasi azienda o negozio a pubblicare i propri prodotti fisici sui marketplace. Tipicamente iniziamo con un’intervista per capire le esigenze e soprattutto le potenzialità dei prodotti. Non è raro infatti scoprire che alcuni prodotti non sono adatti ai marketplace b2c oppure che è necessario riprogettare l’offerta con bundle. Altre volte orientiamo il cliente su soluzioni b2b oppure e-commerce che però non seguiamo direttamente.

La competitività è quasi sempre legata alla creazione di un brand che caratterizzi fortemente i prodotti e che possa essere riconosciuto in tutta Europa. Questo è lo scenario ideale. Poi, dopo aver analizzato i prodotti e il brand, elaboriamo una strategia di lancio e mantenimento tipicamente sui 12 mesi. È necessario far comprendere che il lancio sul marketplace è un’attività strategica di medio o lungo termine ma che permette di creare una vetrina negozio visibile da centinaia di milioni di potenziali clienti in tutto il mondo”.

Lo scenario in cui operate è molto competitivo. Qual è la vostra strategia in questo periodo? Come fate la differenza? 

“La strategia è analizzare attentamente le nicchie di mercato su cui posizionare i prodotti. Fortunatamente esistono molti strumenti che ci permettono di avere già un’idea chiara dei volumi raggiungibili, quindi è importante far capire al cliente i punti di forza e le difficoltà e una volta decisa una strategia, partire senza esitazioni. Il nostro valore aggiunto è l’esperienza fatta in USA che ci permette, grazie all’uso approfondito di analytics, di produrre vetrine estremamente ottimizzate e catturare la maggior quantità di traffico organico”.

Come sta cambiando il mondo dell’e-commerce? Quali saranno gli scenari futuri?

“Domanda da un milione di dollari. Diciamo che abbiamo deciso di specializzarci su una verticale molto specifica dell’e-commerce che è quella relativa ai marketplace. E anche solo in questo settore le regole cambiano praticamente ogni giorno: è necessario essere sempre aggiornati per evitare non solo di non performare ma anche di incorrere in sospensioni o penalizzazioni. Le tecniche di lancio e mantenimento, inoltre, sono in continua evoluzione. Tra gli scenari futuri più promettenti io personalmente vedo il social commerce, quindi creare dei feed video o live per presentare i propri prodotti ad audience non ancora coperte dai marketplace tradizionali”.

In che modo Synesthesia e Mela collaboreranno insieme?

“Subito dopo essere passato da venditore private label in USA ad agenzia in Italia ho trovato in Synesthesia il partner ideale per fornire ai clienti soluzioni globali. Spesso infatti le aziende non hanno bisogno solo di proporsi sui marketplace ma cercano un supporto completo per passare dal mercato nazionale, magari fatto da distributori e GDO, a quello internazionale senza intermediari tipico dei marketplace ma anche dell’e-commerce standard. Per fare questo è necessario pensare a una vera e propria digital transformation, passare da un’azienda di produzione e vendita tramite agenti a un’azienda fortemente automatizzata che può far fronte a nuove sfide come l’esportazione in Europa o nel mondo e alla vendita B2C. Grazie a Synesthesia finalmente possiamo offrire una consulenza completa, dalla semplice ottimizzazione di una vetrina prodotto fino alle più complete soluzioni strategiche che impattano su design del brand, comunicazione, logistica, CRM, HR per rendere le aziende competitive sul mercato globale. È una grande sfida, ma siamo convinti che, anche grazie al coinvolgimento di Synesthesia, il nostro obiettivo sia raggiungibile”.

Synesthesia aiuta le aziende più ambiziose a essere competitive sul mercato globale attraverso una consulenza completa in ambito e-commerce. Si prende cura delle loro idee e delle loro attività online: dalla pianificazione costi e ricavi fino alla fase di creazione e gestione di contenuti per le vetrine online. Offre piani dettagliati di lancio sul marketplace che consentono la creazione di una vetrina negozio visibile da milioni di potenziali clienti in tutto il mondo


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